Fügsames Wasser (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

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Beim [[Wirken]] dieses [[Gebet]]s berührt der Anwender bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] ÷ 2<nowiki>]</nowiki> Wesen und verleiht ihnen damit die Fähigkeit für <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 15] Minuten sowohl Wasser als auch Luft zu atmen. Somit werden Landlebewesen vor dem Ertrinken unter Wasser bewahrt, während Wasserlebewesen für die Wirkungsdauer ohne zu Ersticken an der Luft verweilen können. Dies schütz die Zielwesen allerdings nicht vor etwaigen schädlichen Substanzen oder anderen, besonderen Auswirkungen in dieser Umgebung.<br>  
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Dieses [[Gebet]] verleiht der Anwenderin weitreichende Kontrolle über enorme Wassermassen, solange sie ihre [[Konzentration]] aufrecht erhält. Das Wasser kann auf zwei grundlegende Weisen beeinflusst werden, die in den beiden möglichen Wirkungsbereichen Ausdruck finden. Beim [[Wirken]] muss sich die Anwenderin für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden:<br>
Das [[Gebet]] wirkt nur auf freiwillige Empfänger, kann also effektiv nicht in schadhafter Absicht genutzt werden. Auch vermag der Anwender die Wirkung nicht ohne Weiteres vorzeitig beenden. Aufhebende [[Antimagie]] könnte jedoch fatale Folgen für die Zielwesen haben, weshalb eine Erhöhung der [[Macht]] mit [[Erfolgspunkte]]n stets zu empfehlen ist. <br>
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Entweder schlägt sie eine Schneise ins Wasser, entsprechend einem Pfad von <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 4<nowiki>]</nowiki> Metern Länge und <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 0,5<nowiki>]</nowiki> Metern Breite, die sich ebenso hoch wie breit vom Grunde des Gewässers erstreckt. Das Wasser wird gänzlich aus diesem Bereich verdrängt und muss ihn für die Wirkungsdauer umfließen. Selbst der reißendste Strom kann damit aufgehalten und umgelenkt werden. In tieferen Gewässern kann auf diesem Wege effektiv ein Tunnel mit atembarer Luft erzeugt werden. <br>
Mit der entsprechenden [[Erweiterung]] kann der Anwender den Zielwesen außerdem die Fortbewegung und Orientierung in der ansonsten ungewohnten Umgebung erleichtern. Sie erhalten die Möglichkeit eine oder – bei wiederholter Nutzung dieser Option – auch mehrere diesbezügliche [[Fertigkeitsprobe]]n während der Wirkungsdauer spontan [[Bevorzugung|bevorzugt]] durchzuführen.
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Alternativ kann die Anwenderin die Wassermassen in Form einer Kuppel mit <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Metern Radius anheben oder absenken. Die entstehende Erhebung oder Vertiefung gleicht nur näherungsweise einer Halbkugel – Sie hat konkav abflachende Seiten, ähnlich einer Glocke, und könnte damit auch als eine Art Rampe dienen, schwimmende Wesen festsetzen, Schiffe umlenken oder Boote zum Kentern bringen. <br>  
 
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Das Zentrum des Wirkungsbereiches muss sich innerhalb der Reichweite von <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 4<nowiki>]</nowiki> Metern befinden, kann jedoch von der Anwenderin im Zuge der [[Konzentration]] mit einem [[Bewegungsfaktor]] in Höhe ihres [[Rang]]es verschoben werden. Dies erlaubt somit auch die Wassermassen aus ihrem ursprünglichen Bett zu bewegen. Bricht die [[Konzentration]], endet der Effekt nach einer [[Abklingzeit]] von 1W10 [[Runden]] und kann bis dahin auch nicht mehr von der Anwenderin beeinflusst werden.<br>
Kann innerhalb der Reichweite mit BF [Rang] bewegt werden solange Konzentration hält
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Während dieses [[Gebet]] zahlreiche kreative Einsatzmöglichkeiten bietet, deren Ausmaß am Besten gemeinsam mit der [[SL]] eruiert werden, zeigen sich die gravierendsten Effekte sicherlich bei einem freiwilligen oder unfreiwilligen Abbruch:
Kuppel anheben: loslassen löst welle aus (halbe Höhe in alle Richtungen, zehnfacher Radius)
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* Wurde das Wasser angehoben, erzeugen die plötzlich absackenden Wassermassen eine Flutwelle, welche halb so hoch ist wie die ursprüngliche Kuppel. Sie breitet sich in alle Richtungen aus und verläuft sich erst nach einer Distanz der zehnfachen ursprünglichen Höhe. Trift sie auf Land, bricht die Welle mit großer Wucht. Wesen und Objekte, die von der Welle erfasst und gegen ein Hindernis geschmettert werden, erleiden <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Wucht|Wucht]] {[[Schadensquellen#Wasser|Wasser]]}, die wie Waffenschaden gehandhabt werden. Wurde die Wasserkuppel aufs Trockene verschoben, ist der Effekt deutlich weniger verheerend – Die Welle folgt dem Terrain und verliert sich normalerweise nach der dreifachen ursprünglichen Höhe zusehends.  
Kuppel absenken: loslassen löst Geysir aus (doppelte Höhe, Regen in doppeltem Radius)
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* Wurde das Wasser abgesenkt, lassen die plötzlich zusammentreffenden Wassermassen eine enorme Fontäne empor schießen, die doppelt so hoch reicht, wie die ursprüngliche Tiefe der Kuppel. Wesen und Objekte, die sich im Zentrum der Vertiefung aufhielten, werden [1W12 + [[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Meter in eine zufällige Richtung durch die Luft geschleudert und erleiden beim Aufprall ebenso viele [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Wucht|Wucht]] {[[Schadensquellen#Wasser|Wasser]]}. Stürzen sie dabei auf festen Untergrund, wird dies wie Waffenschaden gehandhabt. Für die nächsten 1W4+1 Runden fällt zudem noch ein heftiger Niederschlag in doppeltem Radius des ursprünglichen Bereichs. 
Pfad: loslassen verursacht Schaden durch Wucht {Wasser} bei allen dort befindlichen Wesen
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* Wurde eine Schneise geschlagen, brechen die Wassermassen nun über dem Wirkungsbereich zusammen und begraben alles, was sich noch dort befindet. Alle Wesen und Objekte erleiden dabei bis zu [6W6 + [[Rang]]<nowiki>]</nowiki> [[Schadenspunkte]] durch [[Schadenstypen#Wucht|Wucht]] {[[Schadensquellen#Wasser|Wasser]]}, abhängig von den tatsächlichen Ausmaßen der Schneise. Verlieren Landlebewesen dadurch sämtliche [[Ausdauer]], können sie wohlmöglich ertrinken.
 
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* Der [[SG]], um sich der Wucht der Wassermassen zu widersetzen, entspricht der [[Macht]] des Effekts. Der erforderliche Wurf – ob [[Fertigkeitsprobe]] oder [[Verteidigungswurf]] – und die genaue Interpretation von Erfolg oder Misserfolg ergibt sich aus der Situation und ist der [[SL]] überlassen.
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Zum [[Wirken]] dieses [[Gebet]]es benötigt die Anwenderin eine Glocke aus Platin und Eisen, in welche das (un)heilige Symbol ihrer [[Pantheon#Höhere Macht|Höheren Macht]] eingraviert wurde, als [[Komponenten#Materialkomponente|materiellen Fokus]].
  
 
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'''[[Erweiterung]]:''' Abklingzeit +1 Runde (1 EP); Reichweite +1 m (1 EP); Wirkungsbereich in einer Dimension +1 m (6 EP)<br>
'''[[Rückschlag]]:'''  Der Anwender ... (1 V / 3 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:'''  Die Konzentration aufrecht zu erhalten (oder ein anderes Gebet zu wirken) erfordert für 1W6 Runden +1 AP (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Situativ <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Situativ <br>
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Ardhenas]]; [[Veränderung#Verschiebung|Veränderung (Verschiebung)]]; [[Wassermagie#Liquid|Wassermagie (Liquid)]]
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Ardhenas]]; [[Veränderung#Verschiebung|Veränderung (Verschiebung)]]; [[Wassermagie#Liquid|Wassermagie (Liquid)]]

Aktuelle Version vom 22. April 2024, 01:51 Uhr

Klerikal.png

Grad: VI
SG / Macht: 23 / 20
Reichweite: [Rang × 4] m
Zeitaufwand: 8 AP / +6
Wirkungsdauer: Konzentration (+)

Zyklen: Wasser
Kosten: 12 MP
Komponenten: W, G, M
Wirkungsbereich: [Rang × 4] m ≣ [Rang × 0,5] m Pfad   oder   [Rang] m Radius 𝄐 Kuppel
Verteidigung: speziell

Dieses Gebet verleiht der Anwenderin weitreichende Kontrolle über enorme Wassermassen, solange sie ihre Konzentration aufrecht erhält. Das Wasser kann auf zwei grundlegende Weisen beeinflusst werden, die in den beiden möglichen Wirkungsbereichen Ausdruck finden. Beim Wirken muss sich die Anwenderin für eine von beiden Möglichkeiten entscheiden:
Entweder schlägt sie eine Schneise ins Wasser, entsprechend einem Pfad von [Rang × 4] Metern Länge und [Rang × 0,5] Metern Breite, die sich ebenso hoch wie breit vom Grunde des Gewässers erstreckt. Das Wasser wird gänzlich aus diesem Bereich verdrängt und muss ihn für die Wirkungsdauer umfließen. Selbst der reißendste Strom kann damit aufgehalten und umgelenkt werden. In tieferen Gewässern kann auf diesem Wege effektiv ein Tunnel mit atembarer Luft erzeugt werden.
Alternativ kann die Anwenderin die Wassermassen in Form einer Kuppel mit [Rang] Metern Radius anheben oder absenken. Die entstehende Erhebung oder Vertiefung gleicht nur näherungsweise einer Halbkugel – Sie hat konkav abflachende Seiten, ähnlich einer Glocke, und könnte damit auch als eine Art Rampe dienen, schwimmende Wesen festsetzen, Schiffe umlenken oder Boote zum Kentern bringen.
Das Zentrum des Wirkungsbereiches muss sich innerhalb der Reichweite von [Rang × 4] Metern befinden, kann jedoch von der Anwenderin im Zuge der Konzentration mit einem Bewegungsfaktor in Höhe ihres Ranges verschoben werden. Dies erlaubt somit auch die Wassermassen aus ihrem ursprünglichen Bett zu bewegen. Bricht die Konzentration, endet der Effekt nach einer Abklingzeit von 1W10 Runden und kann bis dahin auch nicht mehr von der Anwenderin beeinflusst werden.
Während dieses Gebet zahlreiche kreative Einsatzmöglichkeiten bietet, deren Ausmaß am Besten gemeinsam mit der SL eruiert werden, zeigen sich die gravierendsten Effekte sicherlich bei einem freiwilligen oder unfreiwilligen Abbruch:

  • Wurde das Wasser angehoben, erzeugen die plötzlich absackenden Wassermassen eine Flutwelle, welche halb so hoch ist wie die ursprüngliche Kuppel. Sie breitet sich in alle Richtungen aus und verläuft sich erst nach einer Distanz der zehnfachen ursprünglichen Höhe. Trift sie auf Land, bricht die Welle mit großer Wucht. Wesen und Objekte, die von der Welle erfasst und gegen ein Hindernis geschmettert werden, erleiden [Rang] Schadenspunkte durch Wucht {Wasser}, die wie Waffenschaden gehandhabt werden. Wurde die Wasserkuppel aufs Trockene verschoben, ist der Effekt deutlich weniger verheerend – Die Welle folgt dem Terrain und verliert sich normalerweise nach der dreifachen ursprünglichen Höhe zusehends.
  • Wurde das Wasser abgesenkt, lassen die plötzlich zusammentreffenden Wassermassen eine enorme Fontäne empor schießen, die doppelt so hoch reicht, wie die ursprüngliche Tiefe der Kuppel. Wesen und Objekte, die sich im Zentrum der Vertiefung aufhielten, werden [1W12 + Rang] Meter in eine zufällige Richtung durch die Luft geschleudert und erleiden beim Aufprall ebenso viele Schadenspunkte durch Wucht {Wasser}. Stürzen sie dabei auf festen Untergrund, wird dies wie Waffenschaden gehandhabt. Für die nächsten 1W4+1 Runden fällt zudem noch ein heftiger Niederschlag in doppeltem Radius des ursprünglichen Bereichs.
  • Wurde eine Schneise geschlagen, brechen die Wassermassen nun über dem Wirkungsbereich zusammen und begraben alles, was sich noch dort befindet. Alle Wesen und Objekte erleiden dabei bis zu [6W6 + Rang] Schadenspunkte durch Wucht {Wasser}, abhängig von den tatsächlichen Ausmaßen der Schneise. Verlieren Landlebewesen dadurch sämtliche Ausdauer, können sie wohlmöglich ertrinken.
  • Der SG, um sich der Wucht der Wassermassen zu widersetzen, entspricht der Macht des Effekts. Der erforderliche Wurf – ob Fertigkeitsprobe oder Verteidigungswurf – und die genaue Interpretation von Erfolg oder Misserfolg ergibt sich aus der Situation und ist der SL überlassen.

Zum Wirken dieses Gebetes benötigt die Anwenderin eine Glocke aus Platin und Eisen, in welche das (un)heilige Symbol ihrer Höheren Macht eingraviert wurde, als materiellen Fokus.

Erweiterung: Abklingzeit +1 Runde (1 EP); Reichweite +1 m (1 EP); Wirkungsbereich in einer Dimension +1 m (6 EP)
Rückschlag: Die Konzentration aufrecht zu erhalten (oder ein anderes Gebet zu wirken) erfordert für 1W6 Runden +1 AP (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Arkane Referenz: Ardhenas; Veränderung (Verschiebung); Wassermagie (Liquid)