Verführen (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Ob als betörende Kurtisane, eitler Edelmann oder charmanter Scharlatan – Diese [[Spezialisierung]] erlaubt es, gezielt auf Gefühle und Verlangen eines Gesprächspartners einzugehen und diese zum eigenen Vorteil zu manipulieren. Zu diesem Zwecke stehen dem Charakter viele Wege offen: Ob ein Appell an Ehre und Gewissen, charmanter Witz, verlockende Angebote, materielle Bestechung oder körperliche Reize, all das kann mehr oder weniger subtil genutzt werden, um den Gegenüber zu überzeugen und um den Finger zu wickeln. Dabei kann jede Zuwendung von Seiten des Charakter natürlich auch nur zum Schein erfolgen, was eine anschließende Enttäuschung oder andere Konsequenzen mit sich bringen kann. <br>
  
emotionale Manipulation
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In der Regel wird '''Verführen''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ und [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Die [[Erscheinung]] des Charakters gilt dabei immer als Bonus oder Malus auf den [[Probewert]]. Da es sich um eine direkte Einflussnahme handelt, werden stets [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Das Gegenüber kann versuchen der emotionalen Manipulation mittels „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} zu widerstehen. Alternativ wäre auch ein entgegengesetzter Wurf mit „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} denkbar, um zum Schein auf die Verführung einzugehen, ohne sich tatsächlich manipulieren zu lassen. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]]. <br>
  
Erlaubt auf Gefühle und Verlangen des Gesprächspartners einzugehen, sei es auch nur zum Schein, und mit charmanten Witz, verlockenden Angeboten, materieller Bestechung oder körperlichen Reizen zu überzeugen; kann das Verhältnis positiv wie negativ beeinflussen
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Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Vorgehen und Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.<br> 
  
Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]].  
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Der Einsatz dieser [[Spezialisierung]] kann die [[Haltung]] des Gegenübers allerdings auch zum Guten wie zum Schlechten verändern. Ein Scheitern der versuchten Manipulation führt unweigerlich dazu, dass der Charakter Respekt einbüßt oder einen Affront verursacht: Je 5 [[Fehlpunkte]] sinkt die [[Haltung]] <u>dauerhaft</u> um -0,1. Eine [[gewürfelte 1]] hat den gleichen Effekt. [[Erfolgspunkte]] bei einer gelungenen Probe können hingegen genutzt werden, um die [[Haltung|Beziehung]] dauerhaft zu verbessern oder andere situative Vorteile zu erlangen. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
  
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Argumente schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren. 
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“-Probe, welche gegen die gleiche Person, jedoch mit einer anderen [[Spezialisierung]] durchgeführt wird. Dies impliziert, dass die Zuwendungen den Gegenüber empfänglicher für weitere Interaktion mit dem Charakter gemacht haben.
 
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* '''5 EP''': Das Gegenüber lässt sich dazu hinreißen, noch etwas weiter zu gehen oder mehr zu tun, als ursprünglich vom Charakter beabsichtigt (z.B. Man wird nicht nur zum Ort des Interesses geführt, sondern auch hinein begleitet; Man bekommt eine fragliche Person nicht nur aus der Menge heraus gedeutet, sondern wird dieser auch kurz vorgestellt; Man bekommt nicht nur ein Getränk spendiert, sondern auch eine Kleinigkeit zu Essen; ...)
Der Einsatz dieser [[Spezialisierung]] birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da sie das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und vielleicht sogar nach Rache sinnen: Die [[Haltung]] des Gegenübers zum Charakter sinkt dauerhaft um -1. Dies kann mit ausreichend [[Erfolgspunkte]]n beim [[Probewurf]] zumindest teilweise wieder wett gemacht werden. Auch andere situative Vorteile sind möglich. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).<br>
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* '''10 EP''': Die [[Haltung]] der Zielperson gegenüber dem Charakter wird <u>dauerhaft</u> um +0,1 verbessert. Sie behält die Interaktion in guter Erinnerung. Dies kann jedoch hinfällig werden, oder sich sogar ins Gegenteil verkehren, wenn der Charakter seine Versprechungen bricht und die geschürte Erwartungshaltung nicht erfüllt.  
* '''X EP''': Es gelingt die Wogen nach der Bedrohung etwas zu glätten, sei es durch einen versöhnlichen Spruch, eine kumpelhafte Geste, eine kleine Spende oder schlichtweg einen Hauch unter Zähneknirschen gewonnenen Respekts. Die Einbuße an [[Haltung]] gegenüber dem Charakter wird um 0,1 gemindert. X entspricht dabei dem [Betrag der Vorkommastelle + 1]. Je mehr das Gegenüber den Charakter also mag oder verachtet, umso schwieriger wird es das Entsetzen oder die weitere Empörung über sein brutales Vorgehen zu relativieren. (''z.B. [[Haltung]] 0,4 → X = 1 EP |  [[Haltung]] 2,1 → X = 3 EP |  [[Haltung]] -3,6 → X = 4 EP)''. Die minimale Einbuße beträgt allerdings -0,1 denn ganz spurlos kann ein solches Verhalten nicht am Gegenüber vorbei gehen.  
 
* '''10 EP''': Dem Bedrohten ein zusätzliches Zugeständnis abringen, welches die eigentliche Forderung sinnvoll ergänzt (z.B. Es wird ein weiterer Name in gleicher Sache genannt oder ein überraschendes Geständnis in anderer Sache gemacht; Man überlässt dem Charakter einen geringen Geldbetrag oder einen relevanten Gegenstand; Man ist dem Charakter eine Stunde/einen Tag länger zu Diensten als verlangt oder bietet noch eine verwandte Dienstleistung an; ...)
 
  
 
[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2026, 12:47 Uhr

Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   adaptiv
Bezugsattribut: PE-Charisma      
Komplexität: 3 Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen

Ob als betörende Kurtisane, eitler Edelmann oder charmanter Scharlatan – Diese Spezialisierung erlaubt es, gezielt auf Gefühle und Verlangen eines Gesprächspartners einzugehen und diese zum eigenen Vorteil zu manipulieren. Zu diesem Zwecke stehen dem Charakter viele Wege offen: Ob ein Appell an Ehre und Gewissen, charmanter Witz, verlockende Angebote, materielle Bestechung oder körperliche Reize, all das kann mehr oder weniger subtil genutzt werden, um den Gegenüber zu überzeugen und um den Finger zu wickeln. Dabei kann jede Zuwendung von Seiten des Charakter natürlich auch nur zum Schein erfolgen, was eine anschließende Enttäuschung oder andere Konsequenzen mit sich bringen kann.

In der Regel wird Verführen mit der FertigkeitÜberzeugen“ und PE-Charisma als Bezugsattribut eingesetzt. Die Erscheinung des Charakters gilt dabei immer als Bonus oder Malus auf den Probewert. Da es sich um eine direkte Einflussnahme handelt, werden stets konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Das Gegenüber kann versuchen der emotionalen Manipulation mittels „Kontrolle“ {Beherrschung} zu widerstehen. Alternativ wäre auch ein entgegengesetzter Wurf mit „Überzeugen“ {Täuschen} denkbar, um zum Schein auf die Verführung einzugehen, ohne sich tatsächlich manipulieren zu lassen. Bei einem Gleichstand der Probewerte gewinnt die Spezialisierung mit der höheren Komplexität.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Vorgehen und Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.

Der Einsatz dieser Spezialisierung kann die Haltung des Gegenübers allerdings auch zum Guten wie zum Schlechten verändern. Ein Scheitern der versuchten Manipulation führt unweigerlich dazu, dass der Charakter Respekt einbüßt oder einen Affront verursacht: Je 5 Fehlpunkte sinkt die Haltung dauerhaft um -0,1. Eine gewürfelte 1 hat den gleichen Effekt. Erfolgspunkte bei einer gelungenen Probe können hingegen genutzt werden, um die Beziehung dauerhaft zu verbessern oder andere situative Vorteile zu erlangen. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe, welche gegen die gleiche Person, jedoch mit einer anderen Spezialisierung durchgeführt wird. Dies impliziert, dass die Zuwendungen den Gegenüber empfänglicher für weitere Interaktion mit dem Charakter gemacht haben.
  • 5 EP: Das Gegenüber lässt sich dazu hinreißen, noch etwas weiter zu gehen oder mehr zu tun, als ursprünglich vom Charakter beabsichtigt (z.B. Man wird nicht nur zum Ort des Interesses geführt, sondern auch hinein begleitet; Man bekommt eine fragliche Person nicht nur aus der Menge heraus gedeutet, sondern wird dieser auch kurz vorgestellt; Man bekommt nicht nur ein Getränk spendiert, sondern auch eine Kleinigkeit zu Essen; ...)
  • 10 EP: Die Haltung der Zielperson gegenüber dem Charakter wird dauerhaft um +0,1 verbessert. Sie behält die Interaktion in guter Erinnerung. Dies kann jedoch hinfällig werden, oder sich sogar ins Gegenteil verkehren, wenn der Charakter seine Versprechungen bricht und die geschürte Erwartungshaltung nicht erfüllt.