Altes Blut (Rassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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* Etwaige typische [[Rassenfähigkeiten]] des eigentlichen Volkes des Charakters bleiben vom '''Alten Blut''' unbeeinträchtigt. Die [[SL]] kann höchstens entscheiden deren Auftreten etwas zu verzögern, um den Charakter nicht mit Veränderungen und Möglichkeiten zu überfrachten.
 
* Etwaige typische [[Rassenfähigkeiten]] des eigentlichen Volkes des Charakters bleiben vom '''Alten Blut''' unbeeinträchtigt. Die [[SL]] kann höchstens entscheiden deren Auftreten etwas zu verzögern, um den Charakter nicht mit Veränderungen und Möglichkeiten zu überfrachten.
  
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Aktuelle Version vom 6. September 2026, 21:26 Uhr

Rasse: Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge, Ork, Goblins
Art: Rassenfähigkeit
Überklasse: allgemein
XP-Kosten: 500 XP
Voraussetzung: Wahl einer Halbblut-Rasse; Hintergrund

Beschreibung: Diese Rassenfähigkeit kann jenen zuteil werden, durch deren Adern geringe Spuren übernatürlichen Blutes fließen. Während sie in fast allen Belangen und ihrer Erscheinung einem typischen Vertreter ihre Volkes entsprechen, gibt es ein paar bestimmte Aspekte, die sie mit ihrem besonderen Erbe verbinden. Die Entscheidung zum Erwerb dieser Rassenfähigkeit sollte bereits bei der Charaktererschaffung getroffen werden. Dann kann das Alte Blut die erzählerische Begründung für den Zugang zu einer ungewöhnlichen Magiemethode sein, oder es dient im weiteren Verlauf des Spiels dazu, dem Charakter besondere Fähigkeiten angedeihen zu lassen. Abgesehen davon hat diese Rassenfähigkeit jedoch auch ihren eigenen subtilen Nutzen.

Auswirkung:

  • Das Alte Blut macht dem Charakter fünf typische Rassenfähigkeiten bzw. Spezialfähigkeiten der gewählten Halbblut-Rasse zugänglich. Diese dürfen ab dann durch das Aufwenden von Erfahrungspunkten erworben werben, anstatt wie bei Rassenfähigkeiten üblich einen ausgleichenden Nachteil oder äußerliche Veränderungen in Kauf zu nehmen. Der Zeitpunkt kann vom Spieler wie bei einer Spezialfähigkeit selbst gewählt werden, es sollte jedoch eine erzählerische Begründung im Spiel vorliegen – eine dringliche Notlage, eine persönliche Erkenntnis, ein traumatisches Erlebnis. Die verfügbaren Rassenfähigkeiten sollten direkt beim Erwerb des Alten Blutes von der SL im Einklang mit dem angestrebten Charakterkonzept festgelegt werden.
  • Die regulären Affinitäten und Abneigungen des Volkes des Charakters werden unmittelbar durch die der gewählten Halbblut-Rasse ersetzt. Dies hat zunächst keine direkten Auswirkungen, kann die Charakterentwicklung jedoch subtil beeinflussen. Es ist eine kleine Nuance im Wesen des Charakters, die vielleicht bewirkt, dass er sich etwas anders fühlt als andere seines Volkes.
  • Effekte, welche die gewählte Halbblut-Rasse betreffen würden – egal ob positiv oder negativ – wirken auf den Charakter mit einer Wahrscheinlichkeit von 25%, und dann mit halber Wirkungsstärke bzw -dauer. Dies wird in jeder Situation neu überprüft, eine Reproduzierbarkeit ist also nicht gegeben.
  • Artefakte, die eigentlich der gewählten Halbblut-Rasse vorbehalten sind, können mit 10% Wahrscheinlichkeit vom Charakter genutzt werden. Dies wird beim ersten Versuch einmalig überprüft und damit dauerhaft festgelegt. Entweder akzeptiert das Artefakt den Charakter oder nicht. Mit der gleichen Wahrscheinlichkeit von 10% kann jedoch auch ein Artefakt, das nur für das eigentliche Volk des Charakters ausgelegt ist, in seinen Händen versagen und ihm dann auch dauerhaft den Dienst verweigern.
  • Etwaige typische Rassenfähigkeiten des eigentlichen Volkes des Charakters bleiben vom Alten Blut unbeeinträchtigt. Die SL kann höchstens entscheiden deren Auftreten etwas zu verzögern, um den Charakter nicht mit Veränderungen und Möglichkeiten zu überfrachten.