Gespür (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Spezialisierung]] impliziert ein intuitives Feingefühl, welches sich sowohl bei der emphatischen Interaktion mit anderen als auch beim vorsichtigen Erkunden der Umgebung äußern kann. Ob als achtsamer Leibwächter, mitfühlender Heiler oder erfahrener Ermittler ist ein ausgeprägtes '''Gespür''' von unschätzbarem Wert. Normalerweise wird '''Gespür''' im Zuge einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ mit dem [[Bezugsattribut]] [[WA-Intuition]] genutzt. Je nach Situation, wird diese entweder als [[konkurrierender Probewurf]] oder gegen einen [[unbestimmter SG|unbestimmten SG]] durchgeführt. <br>
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Bei sozialen Interaktionen, wenn es darum geht sich in die Situation anderer einzufühlen, ihre Beweggründe einzuschätzen und etwaige Täuschungen und Manipulationsversuche zu durchschauen, ist stets ein [[konkurrierender Probewurf]] angemessen. Das Gegenüber legt den [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe je nach Situation mit einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]}, „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder einer ähnlichen, passenden Kombination vor. So könnte eine spontane Lüge durchschaut, ein großzügiges Angebot hinterfragt oder eine einstudierte falsche Identität angezweifelt werden, wenn der Charakter den [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] für sich entscheidet. Ein einfacher Erfolg ist Anlass für berechtigtes Misstrauen, je 5 [[Erfolgspunkte]] kommt der Charakter der Wahrheit Schritt für Schritt näher. Für 10 [[Erfolgspunkte]] ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der [[SL]] wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird. Ist das Wesen, mit dem der Charakter interagiert, besonders vertraut oder fremd(artig), kann dies vorgelegten [[Schwierigkeitsgrad]] um ±5 modifizieren (SL-Entscheid). Bei derartigen Interaktionen sollte die [[SL]] natürlich das Rollenspiel bei der Interpretation des [[Probewurf]]s mit einbeziehen. Je besser die Situation im Rollenspiel vom Spieler umgesetzt wird, desto mehr Nutzen sollte der Charakter aus dem Einsatz dieser [[Spezialisierung]] ziehen können. <br>
  
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Auch in abenteuerlichen Situationen, egal ob in dunklen Gassen, unerforschter Wildnis oder tiefen Gewölben, kann '''Gespür''' besondere Achtsamkeit repräsentieren. Verlangt die [[SL]] dann eine [[Fertigkeitsprobe]] mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {Gespür}, geht es meist darum eine vorherrschende Stimmung zu erfassen, eine drohende Gefahr rechtzeitig zu bemerken, oder einen subtilen, weder sicht- noch hörbaren Hinweis – sei es ein simpler Luftzug oder eine ungewöhnliche Aura – wahrzunehmen. Wird der zuvor festgelegte [[SG]] erreicht oder übertroffen, erhält der Charakter eine entsprechende Information – ein schleichender Verdacht, eine dunkle Vorahnung, eine kleine Unstimmigkeit, die für ihn hervorsticht. Je 5 [[Erfolgspunkte]] wird dieses vage Gefühl noch weiter präzisiert. Für 10 [[Erfolgspunkte]] ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der [[SL]] wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird. Gegebenenfalls kann die [[SL]] den anwesenden Charakteren auch freistellen, eine andere [[Spezialisierung]] zu wählen und die [[Probe]] auf „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Suchen (Spezialisierung)|Suchen]]} oder {[[Lauschen (Spezialisierung)|Lauschen]]} durchzuführen, und so mit gutem Auge oder scharfem Gehör andersartige Informationen zu erhalten. Vielleicht erhält auch nur der Charakter mit dem höchsten [[Probewert]] einen entsprechenden Hinweis. Die [[SL]] kann sich für den [[Schwierigkeitsgrad]] solcher Proben an folgenden Richtlinien orientieren:
  
Diese [[Fertigkeit]] bemisst die intuitive Einschätzung von Personen und Situationen, die durch Lebenserfahrung - Überraschungen, Unglücke, gerechtfertigtes Vertrauen sowie herbe Enttäuschungen - geprägt und geschult werden kann. <br>
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:{| class="mytable050"
Aktiv wird diese [[Fertigkeit]] in sozialen Situationen genutzt und erlaubt durch einen [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden Probewurf]] bewusste Täuschungen und Manipulationsversuche zu erkennen und zu durchschauen. Relevante [[Fertigkeiten]] wären „[[Täuschen (Fertigkeit)|Täuschen]]“, „[[Schauspielerei (Fertigkeit)| Schauspielerei]]“, „[[Einschüchtern (Fertigkeit)|Einschüchtern]]“ und „[[Diplomatie (Fertigkeit)|Diplomatie]]“. Gegen „[[Täuschen (Fertigkeit)|Täuschen]]“ wird gewürfelt, wenn das Gegenüber versucht den Charakter anzulügen oder anderweitig zu überlisten. Ein erfolgreicher Wurf kann berechtigtes Misstrauen wecken. Gegen „[[Schauspielerei (Fertigkeit)|Schauspielerei]]“ wird gewürfelt, wenn das Gegenüber vorgibt jemand anderes zu sein, also mit mehr als nur einer spontanen Lüge aufwartet. Bei Erfolg kann der Charakter die Maskerade durchschauen. Gegen „[[Einschüchtern (Fertigkeit)|Einschüchtern]]“ wird gewürfelt, wenn das Gegenüber versucht den Charakter unter Druck zu setzen oder zu erpressen. Bei Erfolg kann die Ernsthaftigkeit der Drohung abschätzen und urteilen, ob diese tatsächlich wahr gemacht würde oder es nur ein Bluff ist. Gegen „[[Diplomatie (Fertigkeit)|Diplomatie]]“ wird gewürfelt, um einzuschätzen ob vom Gegenüber vorgebrachte Argumente und Angebote wirklich verlässlich sind. Der [[SL]] kann jedoch auch entscheiden, dass [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] herangezogen werden sollte, wenn es vor allem auf das kritische Hinterfragen von Zusammenhängen und Argumenten geht als um das reine Bauchgefühl.<br>
 
Für die richtige Einschätzung des Gegenüber ist natürlich von Bedeutung, wie gut der Charakter diesen schon kennt, und wie tiefgründig bisherige Unterhaltungen waren. Bei einer politischen oder philosophischen Diskussion kann man nunmal deutlich mehr über jemanden erfahren, als bei einer beiläufigen Konversation über das Wetter. Daher gelten folgende Modifikationen des [[SG]] der [[Fertigkeitsprobe]]:
 
:{| class="mytable mw-collapsible mw-collapsed" cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"
 
| colspan=2 | '''SG-Modifikation'''
 
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! align="center" | SG
 
! align="left" | Umstände
 
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| align="center"| +5
 
| align="left"| dem Charakter ist sein Gegenüber fremd, er hat ihn bisher höchstens beobachtet, also noch kein Gespräch geführt
 
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| align="center"| +3
 
| align="left"| der Charakter hat sein Gegenüber grade erst kennengelernt oder hat mit ihm bisher nur Belanglosigkeiten und Floskeln ausgetauscht
 
 
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| align="center"| +1
+
! class="mytableheader" align="center" | SG
| align="left"| der Charakter ist seinem Gegenüber schon ein paar mal flüchtig begegnet und es kam zu kurzen Wortwechseln
+
! class="mytableheader" align="center" | Herausforderung
 +
! class="mytableheader" align="left" | Beschreibung &  Beispiele
 
|-
 
|-
| align="center"| -1
+
| align="center"| 5
| align="left"| dem Charakter ist sein Gegenüber bekannt und es gab auch schon längere Unterhaltungen, jedoch ohne großen Tiefgang
+
| align="center"| Leicht
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| align="left" | Bemerken, dass man die Aufmerksamkeit einiger Personen im Raum auf sich gezogen hat; Einen plötzlichen Temperaturabfall oder -anstieg beim Betreten eines Raumes wahrnehmen; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine Tür oder ein Fenster hinweist, bevor man es hätte sehen können; Einen besonderen Geruch wahrnehmen, den man an diesem Ort nicht erwartet hätte; Instinktiv bemerken, dass eine zuvor belebte Umgebung plötzlich wie leergefegt scheint; Eine dominante Stimmung in einem Raum erfassen, etwa besondere Feindseligkeit oder Feierlaune; Die innere Vorwarnung, dass ein knurrender Wachhund tatsächlich gleich bellen oder zuschnappen wird.
 
|-
 
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| align="center"| -3
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| align="center"| 10
| align="left"| der Charakter konnte sein Gegenüber schon in intensiven Gesprächen besser kennenlernen uns ist ihm schon öfter begegnet
+
| align="center"| Normal
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| align="left" | Den starren Blick eines Beobachters beim Durchqueren eines Raumes im Nacken spüren; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf einen leicht übersehbaren Riss im Gemäuer hinweist; Einer Erschütterung im Boden gewahr werden, noch bevor deren Ursache zu hören ist; Das ungute Gefühl den Ort eines Verbrechens zu betreten, bevor tatsächlich erste Indizien zu sehen sind; Den Geruch von Blut in der Luft wahrnehmen, bevor man den Schauplatz eines Kampfes einsehen kann; Den drohenden Umschwung der Stimmung in einem Raum aufgrund eines gerade stattfindenden Ereignisses erahnen; Ein instinktives Gespür, dass ein friedlich scheinendes Tier auf eine Annäherung durchaus aggressiv reagieren könnte.
 
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| align="center"| -5
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| align="center"| 15
| align="left"| der Charakter ist mit seinem Gegenüber vertraut, er kennt ihn schon eine Weile und hat schon einige Situationen mit ihm durchlebt
+
| align="center"| Anspruchsvoll   
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| align="left" | Geringe Unterschiede in Temperatur oder Luftfeuchtigkeit beim Betreten eines Raumes bemerken; Das warnende Bauchgefühl ungesehen aus den Schatten heraus beobachtet zu werden; Einen feinen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine absichtlich verborgene Tür oder Luke hinweist; Die feine Vibration eines verborgenen und gedämmten Mechanismus spüren; Einen bestimmten Duft trotz dominierender anderer Gerüche in der Umgebung wahrnehmen; Eine lauernde Bedrohung an einem scheinbar friedlichen Ort erahnen; Aufkeimende Nervosität bei einer Gesprächsrunde spüren, nachdem ein bestimmtes Stichwort gefallen ist; Unausgesprochene Anspannung zwischen zwei angeblich verbündeten Parteien wahrnehmen; Der instinktive Zweifel, dass eine scheinbar spontane Begegnung oder ein zufällige Ereignis doch absichtlich geschah; Aus einer Gruppe von Personen oder Wesen ohne weitere Interaktion den Anführer oder Inhaber einer anderen greifbaren Rolle herausdeuten.
 
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| align="center"| +2
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| align="center"| 20
| align="left"| das Gegenüber gehört einer anderen Rasse an als der Charakter
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| align="center"| Außerordentlich
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| align="left" | Die subtilen Schwingungen einer unsichtbaren, magischen Rune spüren; Die Gegenwart eines im Verborgenen lauernden, feindseligen Wesens in der Nähe erahnen; Ein ominöses Gefühl beim Betreten eines (anti)magischen, verfluchten oder geweihten Gebiets verspüren; Die Präsenz eines mächtigen Wesens oder furchterregenden Monsters hinter einer verschlossenen Türe oder der Biegung eines Ganges erahnen, obwohl dieses weder schwer atmet noch sich hörbar bewegt; Durch geringste Abweichungen in der Beschaffenheit des Raumes das Vorhandensein einer magisch verborgene Geheimtür bemerken; Einzig und allein durch das Verblassen der normalen Umgebungsgerüche das lautlose Einströmen eines völlig geruch- und farblosen Gases bemerken; Den kaum wahrnehmbaren, bitteren Geruch von Gift in einem stark gewürzten Wein oder Festmahl noch vor dem ersten Bissen oder Schluck bemerken; Ohne weitere magische Mittel erspüren, dass die Stimmung in einem raum durch übernatürliche Einflüsse manipuliert wird; Ohne weitere Interaktion den Mächtigsten aus einer Gruppe von Personen oder Wesen herausdeuten.
 
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| align="center"| +5
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| align="center"| 25
| align="left"| das Gegenüber gehört einer anderen Kreaturenkategorie an als der Charakter
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| align="center"| Gewaltig 
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| align="left" | Magischer Überwachung durch Hellsichtszauber oder ähnlichem gewahr werden, die eigentlich keinen Verteidigungswurf erlauben; Eine unsichtbare Präsenz ohne weitere magische Mittel ausmachen; Den plötzlichen Einsturz einer scheinbar absolut stabilen Struktur (wie einer Decke oder Brücke) anhand minimalster Schwingungen einige Sekundenbruchteile im Voraus erahnen; Eine formlose, heraufziehende Gefahr erspüren, lange bevor sie sich in der physischen Welt manifestieren kann; Eine bevorstehende Naturkatastrophe, wie ein Erdbeben, Eine Flutwelle oder einen Vulkansausbruch, antizipieren bevor es erste messbare Anzeichen gibt; In einer hochgradig feindseligen, von Chaos und Panik beherrschten Menschenmenge instinktiv den Instigator des Aufruhrs erkennen.
 
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Bei [[Fertigkeiten]] die soziale Interaktion repräsentieren sollte der [[SL]] natürlich das Rollenspiel bei der Interpretation des [[Probewurf]]s mit einbeziehen. Je besser die Interaktion im Rollenspiel umgesetzt wird, desto mehr Nutzen sollte der Charakter aus dieser [[Fertigkeit]] ziehen können. <br>
 
 
'''Empathie''' hat jedoch auch noch einen passiven Nutzen, der als eine Art Gefahrengespür in einer Vielzahl von Situationen eine Rolle spielt. Der [[SL]] kann den Spieler auffordern eine Probe abzulegen, wenn dem Charakter eine Situation nicht ganz geheuer sein sollte oder er intuitiv etwas bemerken könnte. Dies könnte beispielsweise ein Verdacht, eine Vorahnung, eine Unstimmigkeit oder eine Gefahr sein, auf die der [[SL]] hinweisen möchte. In diesem Fall legt er schlichtweg einen [[SG]] fest, den es zu erreichen gilt. Alle [[SC]]s, denen dies gelingt oder die den [[SG]] sogar übertreffen, bemerken was auch immer der [[SL]] mit dieser Probe angedacht hatte. Gegebenenfalls erhält auch nur der Charakter mit dem höchsten [[Probewert]] die fragliche Information. Kommt es in einer solchen Situation eher auf die allgemeine Wahrnehmung an, könnte ein gutes Auge oder scharfes Gehör also genauso hilfreich sein wie das rechte Gespür, kann stattdessen auch eine [[Wahrnehmungsprobe]] verlangt werden.<br>
 
 
 
Diese [[Fertigkeit]] impliziert Einsichten bezüglich den Vorgängen und Eigenheiten von Geist und Seele, wie etwa den Ursachen bestimmter Eigenarten und Verhaltensweisen. Diese Kenntnisse müssen natürlich nicht mit den Erkenntnissen moderner Medizin in Einklang stehen, denn grade in einer magischen Welt gibt es zahlreiche alternative Erklärungen für ungewöhnliches Verhalten und Gefühle. Entsprechende Kompetenz in '''Psychologie''' erlaubt außerdem Persönlichkeitsanalysen und gegebenenfalls auch die Behandlung psychischer Erkrankungen. Daher ist je nach [[Setting]] die Bezeichnung „Geistes-“ oder „Seelenheilkunde“ vielleicht angemessener. Bei der Anwendung der [[Fertigkeit]] werden zwei Bezugsattribute herangezogen, [[IN-Wissen]] für die Theorie und [[WA-Intuition]] für die Praxis. Der [[Fertigkeitswert]] entscheidet dabei wie immer über die Kompetenz. <br>
 
Der theoretische Teil dieser [[Fertigkeit]] umfasst das Fachwissen über mentale und emotionale Vorgänge, geistige Verknüpfungen und Assoziationen sowie bekannte Geisteskrankheiten und Verhaltensstörungen. Der [[SL]] kann abhängig vom [[Fertigkeitswert]] bestimmen, dass manche gängigen Theorien dem Charakter auch ohne [[Probewurf]] bekannt sind. Für komplexere Sachverhalten oder eigene Rückschlüsse kann er eine [[Fertigkeitsprobe]] auf einen bestimmten [[SG]] verlangen. So könnte der Charakter um die Symptome einer bestimmten Störung wissen oder allgemein einschätzen worauf gewisse Verhaltensweisen zurückzuführen sind. Um jedoch eine tatsächliche Diagnose anzustellen ist das direkte Gespräch und eine Persönlichkeitsanalyse erforderlich.<br> 
 
Dazu dient der praktischen Teil dieser [[Fertigkeit]]. Eine erste Einschätzung kann bereits nach einer längeren Unterhaltung erfolgen. Für eine tiefergehende Analyse sind mehrere intensive Gespräche notwendig. Nach jeder Konversation zu diesem Zweck wird eine [[Fertigkeitsprobe]] mit einem [[SG]] in Höhe der Summe der geistigen [[Attribute]] seines Gegenüber abgelegt (also  <nowiki>[</nowiki>[[IN-Wi]] + [[IN-Ve]] + [[PE-Wi]] + [[PE-Ch]] + [[WA-In]]<nowiki>]</nowiki>). Eine vielschichtige, intelligente und interessante Person ist schwerer zu lesen als ein eher einfach gestricktes Gegenüber und kann mit Charme etwaige Probleme und Schwächen überspielen. Der [[SL]] kann den [[SG]] für Länge und Tiefgründigkeit des Gesprächs um bis zu ±5 modifizieren. Auch die Offenheit und Bereitschaft des Gegenüber spielen natürlich eine wichtige Rolle, die der [[SL]] mit einem Bonus oder Malus bedenken kann. Der [[SG]] sollte nicht offengelegt werden, sodass im Falle eines gescheiterten Wurfs auch eine Fehleinschätzung glaubwürdig erscheint. Gelungene [[Probewürfe]] offenbaren zunächst markante Charakterzüge, wie z.B. Vertrauenswürdigkeit, Zuverlässigkeit, Ehrgeiz, Geduld, Spontanität, Gottvertrauen oder Großzügigkeit. Im weiteren Verlauf der Analyse erschließen sich die Gründe für diese Eigenschaften, sowie etwaige verborgene Probleme und deren Ursachen. Je 5 [[EP]] können auch zusätzliche relevante Informationen in einem Gespräch zutage treten. Durch die Beratung kann ein williger Patient schließlich Probleme und innere Konflikte überwinden. Damit erlaubt der wiederholte erfolgreiche EInsatz dieser Fertigkeit auch [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] und sogar [[Zwang (Nachteil)|Zwänge]] zu mindern oder ganz zu kurieren, insofern die erforderlichen [[XP]] aufgewandt werden. Sollte ein unnormaler mentaler Zustand magisch verursacht sein, etwa durch Bezauberung, Kontrolle oder [[Besessenheit]], bleibt die Suche nach den Ursachen ohne endgültiges, klärendes Ergebnis. Nur wenn der Charakter selbst über adäquate magische Fähigkeiten oder eine Form der „[[Magiekunde (arkan) (Fertigkeit)|Magiekunde]]“ verfügt, kann der [[SL]] die [[Macht einer Magie|Macht]] des magischen Effekts oder die [[Geistesresistenz]] der Präsenz, die vom Patienten Besitz ergriffen hat, als [[SG]] heranziehen, um den Zustand richtig zu deuten und gegebenenfalls sogar genau zu identifizieren.<br>
 
  
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Neben „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ gibt es noch einige recht spezifische Sonderfälle, in denen '''Gespür''' mit anderen [[Fertigkeiten]] kombiniert werden kann. Für diese Anwendungen wird in der Regel ein [[Probewurf]] gegen einen [[Unbestimmter SG|unbestimmten Schwierigkeitsgrad]] durchgeführt. Der erzielte [[Probewert]] bestimmt dabei die Genauigkeit und Güte des Ergebnisses. Die [[SL]] kann auch hier ein verborgenes Minimum festlegen, das es für ein nützliches oder zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen gilt.
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* „[[Geschäfte (Fertigkeit)|Geschäfte]]“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, eine anstehende finanzielle oder kaufmännische Entscheidung intuitiv abzuwägen. Das Bauchgefühl des Charakters verrät ihm schon bei mäßigen [[Probewert]]en, ob ein Preis für eine unvertraute Ware oder Dienstleistung gerechtfertigt scheint oder nicht. Wird ein besonders hoher [[Probewert]] erzielt, kann der Charakter erspüren, ob eine riskante Geschäftsidee tatsächlich Aussicht auf Erfolg und Profit hat, ob ein verlockendes Angebot ein seltenes Schnäppchen oder vielmehr ein raffiniert getarnter Betrug ist, oder wann bei einer Verhandlung der finanzielle Schmerzpunkt des Geschäftspartners erreicht ist.
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* „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, durch besonderes Einfühlungsvermögen und geduldiges Gespräch ein seelisches Leiden eines Patienten zu mindern. Bereits bei mäßigen [[Probewert]]en kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter emotional zu einem willigen Gegenüber durchdringen konnte. Bei hohen [[Probewert]]en zeigt ein emphatisches Gespräch greifbare Wirkung oder eine psychologische Therapie langfristigen Erfolg. Auch könnte eine verdrängte Erinnerung oder ein vergangenes Trauma erfolgreich ans Licht gebracht, oder der wahre Kern einer Persönlichkeit trotz überdeckender und störender Präsenzen erkannt werden.
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* „[[Orientierung (Fertigkeit)|Orientierung]]“ {Gespür}: Der Charakter kann sowohl vergangene Zeit als auch Himmelsrichtungen intuitiv abschätzen. Es bedarf lediglich mäßiger [[Probewert]]e, um in alltäglichen Situationen die Zeit nicht aus den Augen zu verlieren oder mit einem Blick in den Himmel ungefähr Norden auszumachen. Bei hohen [[Probewert]]en könnte der Charakter sogar nach dem Erwachen in einer fensterlosen Kerkerzelle erahnen, wie viele Stunden seit seiner Gefangennahme verstrichen sind, und selbst in einem unterirdischen, sich ständig verändernden Labyrinth über die Richtung des Eingangs mutmaßen.
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Übertrifft der Charakter einen angedachten [[Schwierigkeitsgrad]], kann ihm die [[SL]] je 5 [[Erfolgspunkte]] einen weiteren, der Situation angemessenen Vorteil oder Nutzen zugestehen.  Für 10 [[Erfolgspunkte]] ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der [[SL]] wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird.
  
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[[Kategorie:Klerikal]]
 
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[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 9. Juli 2026, 12:20 Uhr

Kategorie: Abenteuer, Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, klerikal, transzendent
SW 4-10   klerikal, transzendent
Bezugsattribut: WA-Intuition      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Geschäfte, Heilkunde, Orientierung

Diese Spezialisierung impliziert ein intuitives Feingefühl, welches sich sowohl bei der emphatischen Interaktion mit anderen als auch beim vorsichtigen Erkunden der Umgebung äußern kann. Ob als achtsamer Leibwächter, mitfühlender Heiler oder erfahrener Ermittler ist ein ausgeprägtes Gespür von unschätzbarem Wert. Normalerweise wird Gespür im Zuge einer Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ mit dem Bezugsattribut WA-Intuition genutzt. Je nach Situation, wird diese entweder als konkurrierender Probewurf oder gegen einen unbestimmten SG durchgeführt.

Bei sozialen Interaktionen, wenn es darum geht sich in die Situation anderer einzufühlen, ihre Beweggründe einzuschätzen und etwaige Täuschungen und Manipulationsversuche zu durchschauen, ist stets ein konkurrierender Probewurf angemessen. Das Gegenüber legt den Schwierigkeitsgrad der Probe je nach Situation mit einer Fertigkeitsprobe auf „Überzeugen“ {Täuschen}, „Überzeugen“ {Diplomatie}, „Darstellen“ {Schauspiel} oder einer ähnlichen, passenden Kombination vor. So könnte eine spontane Lüge durchschaut, ein großzügiges Angebot hinterfragt oder eine einstudierte falsche Identität angezweifelt werden, wenn der Charakter den konkurrierenden Probewurf für sich entscheidet. Ein einfacher Erfolg ist Anlass für berechtigtes Misstrauen, je 5 Erfolgspunkte kommt der Charakter der Wahrheit Schritt für Schritt näher. Für 10 Erfolgspunkte ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der SL wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird. Ist das Wesen, mit dem der Charakter interagiert, besonders vertraut oder fremd(artig), kann dies vorgelegten Schwierigkeitsgrad um ±5 modifizieren (SL-Entscheid). Bei derartigen Interaktionen sollte die SL natürlich das Rollenspiel bei der Interpretation des Probewurfs mit einbeziehen. Je besser die Situation im Rollenspiel vom Spieler umgesetzt wird, desto mehr Nutzen sollte der Charakter aus dem Einsatz dieser Spezialisierung ziehen können.

Auch in abenteuerlichen Situationen, egal ob in dunklen Gassen, unerforschter Wildnis oder tiefen Gewölben, kann Gespür besondere Achtsamkeit repräsentieren. Verlangt die SL dann eine Fertigkeitsprobe mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür}, geht es meist darum eine vorherrschende Stimmung zu erfassen, eine drohende Gefahr rechtzeitig zu bemerken, oder einen subtilen, weder sicht- noch hörbaren Hinweis – sei es ein simpler Luftzug oder eine ungewöhnliche Aura – wahrzunehmen. Wird der zuvor festgelegte SG erreicht oder übertroffen, erhält der Charakter eine entsprechende Information – ein schleichender Verdacht, eine dunkle Vorahnung, eine kleine Unstimmigkeit, die für ihn hervorsticht. Je 5 Erfolgspunkte wird dieses vage Gefühl noch weiter präzisiert. Für 10 Erfolgspunkte ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der SL wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird. Gegebenenfalls kann die SL den anwesenden Charakteren auch freistellen, eine andere Spezialisierung zu wählen und die Probe auf „Aufmerksamkeit“ {Suchen} oder {Lauschen} durchzuführen, und so mit gutem Auge oder scharfem Gehör andersartige Informationen zu erhalten. Vielleicht erhält auch nur der Charakter mit dem höchsten Probewert einen entsprechenden Hinweis. Die SL kann sich für den Schwierigkeitsgrad solcher Proben an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Herausforderung Beschreibung & Beispiele
5 Leicht Bemerken, dass man die Aufmerksamkeit einiger Personen im Raum auf sich gezogen hat; Einen plötzlichen Temperaturabfall oder -anstieg beim Betreten eines Raumes wahrnehmen; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine Tür oder ein Fenster hinweist, bevor man es hätte sehen können; Einen besonderen Geruch wahrnehmen, den man an diesem Ort nicht erwartet hätte; Instinktiv bemerken, dass eine zuvor belebte Umgebung plötzlich wie leergefegt scheint; Eine dominante Stimmung in einem Raum erfassen, etwa besondere Feindseligkeit oder Feierlaune; Die innere Vorwarnung, dass ein knurrender Wachhund tatsächlich gleich bellen oder zuschnappen wird.
10 Normal Den starren Blick eines Beobachters beim Durchqueren eines Raumes im Nacken spüren; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf einen leicht übersehbaren Riss im Gemäuer hinweist; Einer Erschütterung im Boden gewahr werden, noch bevor deren Ursache zu hören ist; Das ungute Gefühl den Ort eines Verbrechens zu betreten, bevor tatsächlich erste Indizien zu sehen sind; Den Geruch von Blut in der Luft wahrnehmen, bevor man den Schauplatz eines Kampfes einsehen kann; Den drohenden Umschwung der Stimmung in einem Raum aufgrund eines gerade stattfindenden Ereignisses erahnen; Ein instinktives Gespür, dass ein friedlich scheinendes Tier auf eine Annäherung durchaus aggressiv reagieren könnte.
15 Anspruchsvoll Geringe Unterschiede in Temperatur oder Luftfeuchtigkeit beim Betreten eines Raumes bemerken; Das warnende Bauchgefühl ungesehen aus den Schatten heraus beobachtet zu werden; Einen feinen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine absichtlich verborgene Tür oder Luke hinweist; Die feine Vibration eines verborgenen und gedämmten Mechanismus spüren; Einen bestimmten Duft trotz dominierender anderer Gerüche in der Umgebung wahrnehmen; Eine lauernde Bedrohung an einem scheinbar friedlichen Ort erahnen; Aufkeimende Nervosität bei einer Gesprächsrunde spüren, nachdem ein bestimmtes Stichwort gefallen ist; Unausgesprochene Anspannung zwischen zwei angeblich verbündeten Parteien wahrnehmen; Der instinktive Zweifel, dass eine scheinbar spontane Begegnung oder ein zufällige Ereignis doch absichtlich geschah; Aus einer Gruppe von Personen oder Wesen ohne weitere Interaktion den Anführer oder Inhaber einer anderen greifbaren Rolle herausdeuten.
20 Außerordentlich Die subtilen Schwingungen einer unsichtbaren, magischen Rune spüren; Die Gegenwart eines im Verborgenen lauernden, feindseligen Wesens in der Nähe erahnen; Ein ominöses Gefühl beim Betreten eines (anti)magischen, verfluchten oder geweihten Gebiets verspüren; Die Präsenz eines mächtigen Wesens oder furchterregenden Monsters hinter einer verschlossenen Türe oder der Biegung eines Ganges erahnen, obwohl dieses weder schwer atmet noch sich hörbar bewegt; Durch geringste Abweichungen in der Beschaffenheit des Raumes das Vorhandensein einer magisch verborgene Geheimtür bemerken; Einzig und allein durch das Verblassen der normalen Umgebungsgerüche das lautlose Einströmen eines völlig geruch- und farblosen Gases bemerken; Den kaum wahrnehmbaren, bitteren Geruch von Gift in einem stark gewürzten Wein oder Festmahl noch vor dem ersten Bissen oder Schluck bemerken; Ohne weitere magische Mittel erspüren, dass die Stimmung in einem raum durch übernatürliche Einflüsse manipuliert wird; Ohne weitere Interaktion den Mächtigsten aus einer Gruppe von Personen oder Wesen herausdeuten.
25 Gewaltig Magischer Überwachung durch Hellsichtszauber oder ähnlichem gewahr werden, die eigentlich keinen Verteidigungswurf erlauben; Eine unsichtbare Präsenz ohne weitere magische Mittel ausmachen; Den plötzlichen Einsturz einer scheinbar absolut stabilen Struktur (wie einer Decke oder Brücke) anhand minimalster Schwingungen einige Sekundenbruchteile im Voraus erahnen; Eine formlose, heraufziehende Gefahr erspüren, lange bevor sie sich in der physischen Welt manifestieren kann; Eine bevorstehende Naturkatastrophe, wie ein Erdbeben, Eine Flutwelle oder einen Vulkansausbruch, antizipieren bevor es erste messbare Anzeichen gibt; In einer hochgradig feindseligen, von Chaos und Panik beherrschten Menschenmenge instinktiv den Instigator des Aufruhrs erkennen.

Neben „Aufmerksamkeit“ gibt es noch einige recht spezifische Sonderfälle, in denen Gespür mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden kann. Für diese Anwendungen wird in der Regel ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Der erzielte Probewert bestimmt dabei die Genauigkeit und Güte des Ergebnisses. Die SL kann auch hier ein verborgenes Minimum festlegen, das es für ein nützliches oder zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen gilt.

  • Geschäfte“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, eine anstehende finanzielle oder kaufmännische Entscheidung intuitiv abzuwägen. Das Bauchgefühl des Charakters verrät ihm schon bei mäßigen Probewerten, ob ein Preis für eine unvertraute Ware oder Dienstleistung gerechtfertigt scheint oder nicht. Wird ein besonders hoher Probewert erzielt, kann der Charakter erspüren, ob eine riskante Geschäftsidee tatsächlich Aussicht auf Erfolg und Profit hat, ob ein verlockendes Angebot ein seltenes Schnäppchen oder vielmehr ein raffiniert getarnter Betrug ist, oder wann bei einer Verhandlung der finanzielle Schmerzpunkt des Geschäftspartners erreicht ist.
  • Heilkunde“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, durch besonderes Einfühlungsvermögen und geduldiges Gespräch ein seelisches Leiden eines Patienten zu mindern. Bereits bei mäßigen Probewerten kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter emotional zu einem willigen Gegenüber durchdringen konnte. Bei hohen Probewerten zeigt ein emphatisches Gespräch greifbare Wirkung oder eine psychologische Therapie langfristigen Erfolg. Auch könnte eine verdrängte Erinnerung oder ein vergangenes Trauma erfolgreich ans Licht gebracht, oder der wahre Kern einer Persönlichkeit trotz überdeckender und störender Präsenzen erkannt werden.
  • Orientierung“ {Gespür}: Der Charakter kann sowohl vergangene Zeit als auch Himmelsrichtungen intuitiv abschätzen. Es bedarf lediglich mäßiger Probewerte, um in alltäglichen Situationen die Zeit nicht aus den Augen zu verlieren oder mit einem Blick in den Himmel ungefähr Norden auszumachen. Bei hohen Probewerten könnte der Charakter sogar nach dem Erwachen in einer fensterlosen Kerkerzelle erahnen, wie viele Stunden seit seiner Gefangennahme verstrichen sind, und selbst in einem unterirdischen, sich ständig verändernden Labyrinth über die Richtung des Eingangs mutmaßen.

Übertrifft der Charakter einen angedachten Schwierigkeitsgrad, kann ihm die SL je 5 Erfolgspunkte einen weiteren, der Situation angemessenen Vorteil oder Nutzen zugestehen. Für 10 Erfolgspunkte ist alternativ eine konkrete Rückfrage erlaubt, die von der SL wahrheitsgemäß mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet wird.