Gespür (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | ''' | + | Auch in abenteuerlichen Situationen, egal ob in dunklen Gassen, unerforschter Wildnis oder tiefen Gewölben, kann '''Gespür''' besondere Achtsamkeit repräsentieren. Verlangt die [[SL]] dann eine [[Fertigkeitsprobe]] mit „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {Gespür}, geht es meist darum eine drohende Gefahr rechtzeitig zu bemerken, eine vorherrschende Stimmung zu erfassen oder einen subtilen, nicht sicht- oder hörbaren Hinweis – sei es ein simpler Luftzug oder eine ungewöhnliche Aura – wahrzunehmen. Wird der zuvor von der [[SL]] festgelegte [[SG]] erreicht oder übertroffen, erhält der Charakter eine entsprechende Information – ein schleichender Verdacht, eine dunkle Vorahnung, eine kleine Unstimmigkeit, die für ihn hervorsticht. Je 5 [[Erfolgspunkte]] wird dieses vage Gefühl noch weiter präzisiert. Gegebenenfalls kann die [[SL]] den anwesenden Charakteren auch freistellen, eine andere [[Spezialisierung]] zu wählen und die [[Probe]] auf „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ {[[Suchen (Spezialisierung)|Suchen]]} oder {[[Lauschen (Spezialisierung)|Lauschen]]} durchzuführen, und so mit gutem Auge oder scharfem Gehör andersartige Informationen zu erhalten. Vielleicht erhält auch nur der Charakter mit dem höchsten [[Probewert]] einen entsprechenden Hinweis. Die [[SL]] kann sich für den [[Schwierigkeitsgrad]] solcher Proben an folgenden Richtlinien orientieren: |
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| − | Neben | + | Neben „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ gibt es noch einige recht spezifische Sonderfälle, in denen '''Gespür''' mit anderen [[Fertigkeiten]] kombiniert werden kann. Für diese Anwendungen wird in der Regel ein [[Probewurf]] gegen einen [[Unbestimmter SG|unbestimmten Schwierigkeitsgrad]] durchgeführt. Der erzielte [[Probewert]] bestimmt dabei die Genauigkeit und Güte des Ergebnisses. Die [[SL]] kann auch insgeheim ein Minimum festlegen, das es für ein nützliches oder zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen gilt. |
| + | * [„[[Geschäfte(Fertigkeit)|Geschäfte]]“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, eine anstehende finanzielle oder kaufmännische Entscheidung intuitiv abwägen. Das Bauchgefühl des Charakters verrät ihm schon bei durchschnittlichen [[Probewert]]en, ob ein Preis gerechtfertigt ist oder nicht. Wird ein besonders hoher [[Probewert]] erzielt, kann der Charakter erspüren, ob eine riskante Geschäftsidee tatsächlich Aussicht auf Erfolg und Profit hat, ob ein verlockendes Angebot ein seltenes Schnäppchen oder raffiniert getarnter Betrug ist, oder wann bei einer Verhandlung der absolute finanzielle Schmerzpunkt des Geschäftspartners erreicht ist, um das bestmögliche Angebot herauszuschlagen. | ||
| + | * „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, durch besonderes Einfühlungsvermögen und geduldiges Gespräch seelisches Leid eines Patienten zu mindern. Bereits bei durchschnittlichen [[Probewert]]en kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter emotional zu einem willigen Gegenüber durchdringen konnte. Bei einem hohen [[Probewert]] zeigt ein emphatisches Therapiegespräch greifbare, beruhigende Wirkung oder eine langfristige psychologischen Behandlung bleibenden Erfolg. | ||
| + | * „[[Orientierung (Fertigkeit)|Orientierung]]“ {Gespür}: Der Charakter kann sowohl vergangene Zeit als auch Himmelsrichtungen intuitiv abschätzen. Sein Gespür lässt ihm bei hohem [[Probewert]] sogar nach dem Erwachen in einer fensterlosen Kerkerzelle erahnen, wie viele Stunden seit seiner Gefangennahme verstrichen sind, und selbst in einem unterirdischen Labyrinth kann er die ungefähre Richtung des Eingangs . hoher Probewert ermöglicht es, auch ohne Zugang zu Tageslicht oder Himmelskörpern die ungefähre Uhrzeit verlässlich zu benennen. | ||
| − | * Orientierung: | + | Hier sind präzise und aussagekräftige Beispiele für die drei spezifischen Sonderanwendungen der Spezialisierung "Gespür": |
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| − | * Heilkunde: | + | **Im Probewurf mit der Fertigkeit "Orientierung"** |
| + | *(Fokus: Intuitives Zeitgefühl ohne äußere Anhaltspunkte)* | ||
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| + | *(Fokus: Erfolg psychologischer Behandlungen und empathischer Therapie)* | ||
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| + | * Die richtigen, beruhigenden Worte finden, um das Vertrauen eines schwer traumatisierten Überlebenden zu gewinnen, ohne alte Wunden aufzureißen. | ||
| + | * Die seelischen Schutzmauern eines extrem abweisenden oder paranoiden Patienten durchbrechen, um die psychische Ursache für ein körperliches Gebrechen zu identifizieren. | ||
| + | * Einen verzweifelten Kameraden durch empathische Zuwendung nach einem schweren magischen oder mentalen Angriff stabilisieren und ihm neuen Lebensmut einhauchen. | ||
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Gespür können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). | Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Gespür können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). | ||
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Diese [[Fertigkeit]] bemisst die intuitive Einschätzung von Personen und Situationen, die durch Lebenserfahrung - Überraschungen, Unglücke, gerechtfertigtes Vertrauen sowie herbe Enttäuschungen - geprägt und geschult werden kann. <br> | Diese [[Fertigkeit]] bemisst die intuitive Einschätzung von Personen und Situationen, die durch Lebenserfahrung - Überraschungen, Unglücke, gerechtfertigtes Vertrauen sowie herbe Enttäuschungen - geprägt und geschult werden kann. <br> | ||
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Version vom 22. Juni 2026, 23:14 Uhr
/to do/
| Kategorie: Abenteuer, Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, klerikal, transzendent SW 4-10 klerikal, transzendent |
| Bezugsattribut: WA-Intuition, (IN-Verstand) | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Geschäfte, Heilkunde, Orientierung | |
Diese Spezialisierung impliziert ein intuitives Feingefühl, welches sich sowohl bei der emphatischen Interaktion mit anderen als auch beim vorsichtigen Erkunden der Umgebung äußern kann. Normalerweise wird Gespür im Zuge einer Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ mit dem Bezugsattribut WA-Intuition genutzt. Je nach Situation, wird diese entweder als konkurrierender Probewurf oder gegen einen unbestimmten SG durchgeführt.
Bei sozialen Interaktionen, wenn es darum geht sich in die Situation anderer einzufühlen, ihre Beweggründe einzuschätzen und etwaige Täuschungen und Manipulationsversuche zu durchschauen, ist stets ein konkurrierender Probewurf angemessen. Das Gegenüber legt den Schwierigkeitsgrad der Probe je nach Situation mit einer Fertigkeitsprobe auf „List“ {Täuschen}, „Überzeugen“ {Diplomatie}, „Darstellen“ {Schauspiel} oder einer ähnlichen, passenden Kombination vor. So könnte eine spontane Lüge durchschaut, ein großzügiges Angebot hinterfragt oder eine einstudierte falsche Identität angezweifelt werden, wenn der Charakter den konkurrierenden Probewurf für sich entscheidet. Ein einfacher Erfolg ist Anlass für berechtigtes Misstrauen, je 5 Erfolgspunkte kommt der Charakter der Wahrheit Schritt für Schritt näher. Die SL kann entscheiden, dass IN-Verstand als Bezugsattribut genutzt werden sollte, wenn es vor allem auf das kritische Hinterfragen von Zusammenhängen und Argumenten ankommt, als auf das reine Bauchgefühl. Ist das Wesen, mit dem der Charakter interagiert, besonders vertraut oder fremd(artig), kann dies vorgelegten Schwierigkeitsgrad um ±5 modifizieren (SL-Entscheid). Bei derartigen Interaktionen sollte die SL natürlich das Rollenspiel bei der Interpretation des Probewurfs mit einbeziehen. Je besser die Situation im Rollenspiel vom Spieler umgesetzt wird, desto mehr Nutzen sollte der Charakter aus dem Einsatz dieser Spezialisierung ziehen können.
Auch in abenteuerlichen Situationen, egal ob in dunklen Gassen, unerforschter Wildnis oder tiefen Gewölben, kann Gespür besondere Achtsamkeit repräsentieren. Verlangt die SL dann eine Fertigkeitsprobe mit „Aufmerksamkeit“ {Gespür}, geht es meist darum eine drohende Gefahr rechtzeitig zu bemerken, eine vorherrschende Stimmung zu erfassen oder einen subtilen, nicht sicht- oder hörbaren Hinweis – sei es ein simpler Luftzug oder eine ungewöhnliche Aura – wahrzunehmen. Wird der zuvor von der SL festgelegte SG erreicht oder übertroffen, erhält der Charakter eine entsprechende Information – ein schleichender Verdacht, eine dunkle Vorahnung, eine kleine Unstimmigkeit, die für ihn hervorsticht. Je 5 Erfolgspunkte wird dieses vage Gefühl noch weiter präzisiert. Gegebenenfalls kann die SL den anwesenden Charakteren auch freistellen, eine andere Spezialisierung zu wählen und die Probe auf „Aufmerksamkeit“ {Suchen} oder {Lauschen} durchzuführen, und so mit gutem Auge oder scharfem Gehör andersartige Informationen zu erhalten. Vielleicht erhält auch nur der Charakter mit dem höchsten Probewert einen entsprechenden Hinweis. Die SL kann sich für den Schwierigkeitsgrad solcher Proben an folgenden Richtlinien orientieren:
SG Herausforderung Beschreibung & Beispiele 5 Leicht Einen plötzlichen Temperaturabfall oder -anstieg beim Betreten eines Raumes wahrnehmen; Einen Luftzug auf der Haut spüren, der auf eine Tür oder ein Fenster hinweist, bevor man es hätte sehen können; Instinktiv bemerken, dass eine zuvor belebte Umgebung plötzlich wie leergefegt scheint; Eine dominante Stimmung in einem Raum erfassen, etwa besondere Feindseligkeit oder die Anklänge bevorstehender Ausgelassenheit. 10 Normal Das warnende Bauchgefühl spüren, aus den Schatten heraus beobachtet zu werden; eine unterschwellige, lauernde Bedrohung an einem scheinbar friedlichen Ort erahnen; winzige Erschütterungen im Boden spüren, noch bevor eine nahende Bedrohung hörbar wird. Die wahren, aber nur leicht verborgenen Motive eines Händlers erahnen; eine unterschwellige Bedrohung in einer ansonsten ruhigen Umgebung spüren; das ausgeprägte Gefühl haben, beobachtet zu werden. 15 Anspruchsvoll Das warnende Bauchgefühl spüren, aus den Schatten heraus beobachtet zu werden; Durch eine winzige, intuitive Veränderung der Luftspannung instinktiv in der Bewegung innehalten und so einer gut getarnten mechanischen Falle entgehen; die raubtierhafte Präsenz eines unsichtbaren oder magisch verschleierten Gegners in der unmittelbaren Nähe erspüren; einen geplanten, aber noch ruhenden Hinterhalt anhand einer unnatürlichen Aura der Anspannung wittern. Tiefe, gut verborgene Emotionen hinter einer kontrollierten, fröhlichen Fassade erkennen; eine gut geplante Falle oder einen Hinterhalt an minimalen, intuitiven Veränderungen der Umgebungs-Aura erahnen. 20 Außerordentlich Das subtile Vibrieren eines todbringenden Mechanismus den Bruchteil einer Sekunde vor dessen Auslösung intuitiv antizipieren; die erdrückende, latente magische Spannung einer uralten, verborgenen Wächter-Rune spüren, noch bevor man ihren Auslöser berührt; feinste Luftverwirbelungen eines Gegners registrieren, der perfekt durch eine Illusion verborgen ist. Komplexe psychologische Blockaden oder tiefste Geheimnisse durch Empathie aufschlüsseln; eine lauernde Gefahr spüren, die aktiv durch Magie oder meisterhafte Tarnung verschleiert wird. 25 Gewaltig Den plötzlichen Einsturz einer scheinbar absolut stabilen Struktur (wie einer Decke oder Brücke) Sekundenbruchteile im Voraus anhand minimalster Schwingungen vorausahnen; die genaue Flugbahn eines lautlosen, unsichtbaren Geschosses in absoluter Dunkelheit intuitiv erfassen, um noch reagieren zu können; eine formlose, heraufziehende Gefahr erspüren, lange bevor sie sich in der physischen Welt manifestiert. Empathische Verbindungen zu völlig fremdartigen, nicht-humanoiden Wesen aufbauen; eine bevorstehende, noch unsichtbare Katastrophe ausschließlich durch feinste Schwingungen der Weltmechnik antizipieren.
Neben „Aufmerksamkeit“ gibt es noch einige recht spezifische Sonderfälle, in denen Gespür mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden kann. Für diese Anwendungen wird in der Regel ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Der erzielte Probewert bestimmt dabei die Genauigkeit und Güte des Ergebnisses. Die SL kann auch insgeheim ein Minimum festlegen, das es für ein nützliches oder zufriedenstellendes Ergebnis zu erreichen gilt.
- [„Geschäfte“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, eine anstehende finanzielle oder kaufmännische Entscheidung intuitiv abwägen. Das Bauchgefühl des Charakters verrät ihm schon bei durchschnittlichen Probewerten, ob ein Preis gerechtfertigt ist oder nicht. Wird ein besonders hoher Probewert erzielt, kann der Charakter erspüren, ob eine riskante Geschäftsidee tatsächlich Aussicht auf Erfolg und Profit hat, ob ein verlockendes Angebot ein seltenes Schnäppchen oder raffiniert getarnter Betrug ist, oder wann bei einer Verhandlung der absolute finanzielle Schmerzpunkt des Geschäftspartners erreicht ist, um das bestmögliche Angebot herauszuschlagen.
- „Heilkunde“ {Gespür}: Diese Kombination erlaubt es, durch besonderes Einfühlungsvermögen und geduldiges Gespräch seelisches Leid eines Patienten zu mindern. Bereits bei durchschnittlichen Probewerten kann davon ausgegangen werden, dass der Charakter emotional zu einem willigen Gegenüber durchdringen konnte. Bei einem hohen Probewert zeigt ein emphatisches Therapiegespräch greifbare, beruhigende Wirkung oder eine langfristige psychologischen Behandlung bleibenden Erfolg.
- „Orientierung“ {Gespür}: Der Charakter kann sowohl vergangene Zeit als auch Himmelsrichtungen intuitiv abschätzen. Sein Gespür lässt ihm bei hohem Probewert sogar nach dem Erwachen in einer fensterlosen Kerkerzelle erahnen, wie viele Stunden seit seiner Gefangennahme verstrichen sind, und selbst in einem unterirdischen Labyrinth kann er die ungefähre Richtung des Eingangs . hoher Probewert ermöglicht es, auch ohne Zugang zu Tageslicht oder Himmelskörpern die ungefähre Uhrzeit verlässlich zu benennen.
Hier sind präzise und aussagekräftige Beispiele für die drei spezifischen Sonderanwendungen der Spezialisierung "Gespür":
- Im Probewurf mit der Fertigkeit "Orientierung"**
- (Fokus: Intuitives Zeitgefühl ohne äußere Anhaltspunkte)*
- .
- Tief im Inneren eines Höhlensystems das feine Umschlagen der natürlichen Rhythmen spüren, um das Einbrechen der Nacht an der Oberfläche verlässlich zu erkennen.
- In einem unnatürlichen oder magischen Schlafzustand ein vages Gefühl dafür behalten, ob Tage, Wochen oder Jahre vergangen sind.
- Im Probewurf mit der Fertigkeit "Heilkunde"**
- (Fokus: Erfolg psychologischer Behandlungen und empathischer Therapie)*
- Die richtigen, beruhigenden Worte finden, um das Vertrauen eines schwer traumatisierten Überlebenden zu gewinnen, ohne alte Wunden aufzureißen.
- Die seelischen Schutzmauern eines extrem abweisenden oder paranoiden Patienten durchbrechen, um die psychische Ursache für ein körperliches Gebrechen zu identifizieren.
- Einen verzweifelten Kameraden durch empathische Zuwendung nach einem schweren magischen oder mentalen Angriff stabilisieren und ihm neuen Lebensmut einhauchen.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Gespür können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei einer direkt anschließenden Fertigkeitsprobe (z.B. auf Überzeugen, Diplomatie oder Ausweichen), die sinnvollerweise von dem erspürten Vorteil und der Vorwarnung profitiert.
- 4 EP: Ein zusätzliches, sehr spezifisches Detail wahrnehmen. Dies könnte die exakte Richtung sein, aus der ein kalter Luftzug strömt, oder die Erkenntnis, dass die Wut des Gegenübers eigentlich aus Angst resultiert.
- 5 EP: Der Spieler darf dem Spielleiter eine konkrete, auf die Situation bezogene Ja/Nein-Frage zu den Intentionen einer Person oder einer drohenden Gefahr stellen, die wahrheitsgemäß aus der Intuition des Charakters beantwortet wird.
- 10 EP: Die intuitive Vorwarnung ist derart präzise, dass der Charakter in einem drohenden Hinterhalt als Einziger nicht als überrascht gilt, oder in einem sozialen Konflikt den entscheidenden wunden Punkt des Gegenübers sofort erkennt.
Diese Fertigkeit bemisst die intuitive Einschätzung von Personen und Situationen, die durch Lebenserfahrung - Überraschungen, Unglücke, gerechtfertigtes Vertrauen sowie herbe Enttäuschungen - geprägt und geschult werden kann.
Diese Fertigkeit impliziert Einsichten bezüglich den Vorgängen und Eigenheiten von Geist und Seele, wie etwa den Ursachen bestimmter Eigenarten und Verhaltensweisen. Diese Kenntnisse müssen natürlich nicht mit den Erkenntnissen moderner Medizin in Einklang stehen, denn grade in einer magischen Welt gibt es zahlreiche alternative Erklärungen für ungewöhnliches Verhalten und Gefühle. Entsprechende Kompetenz in Psychologie erlaubt außerdem Persönlichkeitsanalysen und gegebenenfalls auch die Behandlung psychischer Erkrankungen. Daher ist je nach Setting die Bezeichnung „Geistes-“ oder „Seelenheilkunde“ vielleicht angemessener. Bei der Anwendung der Fertigkeit werden zwei Bezugsattribute herangezogen, IN-Wissen für die Theorie und WA-Intuition für die Praxis. Der Fertigkeitswert entscheidet dabei wie immer über die Kompetenz.
Der theoretische Teil dieser Fertigkeit umfasst das Fachwissen über mentale und emotionale Vorgänge, geistige Verknüpfungen und Assoziationen sowie bekannte Geisteskrankheiten und Verhaltensstörungen. Der SL kann abhängig vom Fertigkeitswert bestimmen, dass manche gängigen Theorien dem Charakter auch ohne Probewurf bekannt sind. Für komplexere Sachverhalten oder eigene Rückschlüsse kann er eine Fertigkeitsprobe auf einen bestimmten SG verlangen. So könnte der Charakter um die Symptome einer bestimmten Störung wissen oder allgemein einschätzen worauf gewisse Verhaltensweisen zurückzuführen sind. Um jedoch eine tatsächliche Diagnose anzustellen ist das direkte Gespräch und eine Persönlichkeitsanalyse erforderlich.
Dazu dient der praktischen Teil dieser Fertigkeit. Eine erste Einschätzung kann bereits nach einer längeren Unterhaltung erfolgen. Für eine tiefergehende Analyse sind mehrere intensive Gespräche notwendig. Nach jeder Konversation zu diesem Zweck wird eine Fertigkeitsprobe mit einem SG in Höhe der Summe der geistigen Attribute seines Gegenüber abgelegt (also [IN-Wi + IN-Ve + PE-Wi + PE-Ch + WA-In]). Eine vielschichtige, intelligente und interessante Person ist schwerer zu lesen als ein eher einfach gestricktes Gegenüber und kann mit Charme etwaige Probleme und Schwächen überspielen. Der SL kann den SG für Länge und Tiefgründigkeit des Gesprächs um bis zu ±5 modifizieren. Auch die Offenheit und Bereitschaft des Gegenüber spielen natürlich eine wichtige Rolle, die der SL mit einem Bonus oder Malus bedenken kann. Der SG sollte nicht offengelegt werden, sodass im Falle eines gescheiterten Wurfs auch eine Fehleinschätzung glaubwürdig erscheint. Gelungene Probewürfe offenbaren zunächst markante Charakterzüge, wie z.B. Vertrauenswürdigkeit, Zuverlässigkeit, Ehrgeiz, Geduld, Spontanität, Gottvertrauen oder Großzügigkeit. Im weiteren Verlauf der Analyse erschließen sich die Gründe für diese Eigenschaften, sowie etwaige verborgene Probleme und deren Ursachen. Je 5 EP können auch zusätzliche relevante Informationen in einem Gespräch zutage treten. Durch die Beratung kann ein williger Patient schließlich Probleme und innere Konflikte überwinden. Damit erlaubt der wiederholte erfolgreiche EInsatz dieser Fertigkeit auch Neigungen, Schwächen und sogar Zwänge zu mindern oder ganz zu kurieren, insofern die erforderlichen XP aufgewandt werden. Sollte ein unnormaler mentaler Zustand magisch verursacht sein, etwa durch Bezauberung, Kontrolle oder Besessenheit, bleibt die Suche nach den Ursachen ohne endgültiges, klärendes Ergebnis. Nur wenn der Charakter selbst über adäquate magische Fähigkeiten oder eine Form der „Magiekunde“ verfügt, kann der SL die Macht des magischen Effekts oder die Geistesresistenz der Präsenz, die vom Patienten Besitz ergriffen hat, als SG heranziehen, um den Zustand richtig zu deuten und gegebenenfalls sogar genau zu identifizieren.