Verführen (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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In der Regel wird '''Verführen''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ und [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Die [[Erscheinung]] des Charakters gilt dabei immer als Bonus oder Malus auf den [[Probewert]]. Da es sich um eine direkte Einflussnahme handelt, werden stets [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Das Gegenüber kann versuchen der emotionalen Manipulation mittels „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} zu widerstehen. Alternativ wäre auch ein entgegengesetzter Wurf mit „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} denkbar, um zum Schein auf die Verführung einzugehen, ohne sich tatsächlich manipulieren zu lassen. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]]. <br>
 
In der Regel wird '''Verführen''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ und [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Die [[Erscheinung]] des Charakters gilt dabei immer als Bonus oder Malus auf den [[Probewert]]. Da es sich um eine direkte Einflussnahme handelt, werden stets [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Das Gegenüber kann versuchen der emotionalen Manipulation mittels „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} zu widerstehen. Alternativ wäre auch ein entgegengesetzter Wurf mit „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} denkbar, um zum Schein auf die Verführung einzugehen, ohne sich tatsächlich manipulieren zu lassen. Bei einem Gleichstand der [[Probewert]]e gewinnt die [[Spezialisierung]] mit der höheren [[Komplexität]]. <br>
  
Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Vorgehen schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.<br>   
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Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Vorgehen und Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und [[Haltung|Beziehung]] zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] zusätzlich um ±5 modifizieren.<br>   
  
 
Der Einsatz dieser [[Spezialisierung]] kann die [[Haltung]] des Gegenübers allerdings auch zum Guten wie zum Schlechten verändern. Ein Scheitern der versuchten Manipulation führt unweigerlich dazu, dass der Charakter Respekt einbüßt oder einen Affront verursacht: Je 5 [[Fehlpunkte]] sinkt die [[Haltung]] <u>dauerhaft</u> um -0,1. Eine [[gewürfelte 1]] hat den gleichen Effekt. [[Erfolgspunkte]] bei einer gelungenen Probe können hingegen genutzt werden, um die [[Haltung|Beziehung]] dauerhaft zu verbessern oder andere situative Vorteile zu erlangen. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
Der Einsatz dieser [[Spezialisierung]] kann die [[Haltung]] des Gegenübers allerdings auch zum Guten wie zum Schlechten verändern. Ein Scheitern der versuchten Manipulation führt unweigerlich dazu, dass der Charakter Respekt einbüßt oder einen Affront verursacht: Je 5 [[Fehlpunkte]] sinkt die [[Haltung]] <u>dauerhaft</u> um -0,1. Eine [[gewürfelte 1]] hat den gleichen Effekt. [[Erfolgspunkte]] bei einer gelungenen Probe können hingegen genutzt werden, um die [[Haltung|Beziehung]] dauerhaft zu verbessern oder andere situative Vorteile zu erlangen. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Version vom 8. Juli 2026, 08:56 Uhr

Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   adaptiv
Bezugsattribut: PE-Charisma      
Komplexität: 3 Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen

Diese Spezialisierung erlaubt es, gezielt auf Gefühle und Verlangen eines Gesprächspartners einzugehen und diese zum eigenen Vorteil zu manipulieren. Zu diesem Zwecke stehen dem Charakter viele Wege offen: Ob ein Appell an Ehre und Gewissen, charmanter Witz, verlockende Angebote, materielle Bestechung oder körperliche Reize, all das kann mehr oder weniger subtil genutzt werden, um den Gegenüber zu überzeugen und um den Finger zu wickeln. Dabei kann jede Zuwendung von Seiten des Charakter natürlich auch nur zum Schein erfolgen, was eine anschließende Enttäuschung oder andere Konsequenzen mit sich bringen kann.

In der Regel wird Verführen mit der FertigkeitÜberzeugen“ und PE-Charisma als Bezugsattribut eingesetzt. Die Erscheinung des Charakters gilt dabei immer als Bonus oder Malus auf den Probewert. Da es sich um eine direkte Einflussnahme handelt, werden stets konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Das Gegenüber kann versuchen der emotionalen Manipulation mittels „Kontrolle“ {Beherrschung} zu widerstehen. Alternativ wäre auch ein entgegengesetzter Wurf mit „Überzeugen“ {Täuschen} denkbar, um zum Schein auf die Verführung einzugehen, ohne sich tatsächlich manipulieren zu lassen. Bei einem Gleichstand der Probewerte gewinnt die Spezialisierung mit der höheren Komplexität.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Vorgehen und Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.

Der Einsatz dieser Spezialisierung kann die Haltung des Gegenübers allerdings auch zum Guten wie zum Schlechten verändern. Ein Scheitern der versuchten Manipulation führt unweigerlich dazu, dass der Charakter Respekt einbüßt oder einen Affront verursacht: Je 5 Fehlpunkte sinkt die Haltung dauerhaft um -0,1. Eine gewürfelte 1 hat den gleichen Effekt. Erfolgspunkte bei einer gelungenen Probe können hingegen genutzt werden, um die Beziehung dauerhaft zu verbessern oder andere situative Vorteile zu erlangen. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe, welche gegen die gleiche Person, jedoch mit einer anderen Spezialisierung durchgeführt wird. Dies impliziert, dass die Zuwendungen den Gegenüber empfänglicher für weitere Interaktion mit dem Charakter gemacht haben.
  • 5 EP: Das Gegenüber lässt sich dazu hinreißen, noch etwas weiter zu gehen oder mehr zu tun, als ursprünglich vom Charakter beabsichtigt (z.B. Man wird nicht nur zum Ort des Interesses geführt, sondern auch hinein begleitet; Man bekommt eine fragliche Person nicht nur aus der Menge heraus gedeutet, sondern wird dieser auch kurz vorgestellt; Man bekommt nicht nur ein Getränk spendiert, sondern auch eine Kleinigkeit zu Essen; ...)
  • 10 EP: Die Haltung der Zielperson gegenüber dem Charakter wird dauerhaft um +0,1 verbessert. Sie behält die Interaktion in guter Erinnerung. Dies kann jedoch hinfällig werden, oder sich sogar ins Gegenteil verkehren, wenn der Charakter seine Versprechungen bricht und die geschürte Erwartungshaltung nicht erfüllt.