Xenologie (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener [[Probewurf]] bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] für solch einen [[Probewurf]]. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren. <br> Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.
 
Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener [[Probewurf]] bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] für solch einen [[Probewurf]]. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren. <br> Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.
  
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* 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.
 
* 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.
  
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Diese Spezialisierung repräsentiert das tiefgreifende, analytische und akademische Wissen um die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten jener Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Ein Charakter mit einer ausgeprägten Kompetenz in Xenologie ist ein wandelndes Bestiarium. Sein Fachwissen umfasst gewaltige Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor. Ebenso studiert er die bizarren und widernatürlichen Amorphen, zu denen unaufhaltsame Schleime und gallertartige Wesen gehören. Auch majestätische oder gefährliche Bestien – Fabeltiere wie der Greif oder der Pegasus – fallen in sein Fachgebiet. Einen besonderen, oft auch soziologischen Schwerpunkt bildet zudem die Erforschung der Metahumanoiden: Oger, Trolle, Tiermenschen und Lykanthropen, deren Mischung aus bestialischem Instinkt und rudimentärer Zivilisation eine ständige Bedrohung, aber auch ein faszinierendes Studienobjekt darstellt.
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Im praktischen Spielgeschehen bietet die Xenologie weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen; sie ist ein oftmals überlebenswichtiges Werkzeug. Die Kenntnis über das Jagdverhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann einer Gruppe den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder ihr ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden.
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Die Xenologie wird vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, was die unterschiedlichen Herangehensweisen an diese Disziplin verdeutlicht. Geht es darum, die abstrakten, magischen oder anatomischen Fakten einer Kreatur abzurufen – etwa ihre übernatürlichen Resistenzen, Verwundbarkeiten durch bestimmte Elemente oder Metalle, sowie ihr direktes Kampfverhalten – wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ eingesetzt. IN-Wissen dient hierbei in der Regel als Bezugsattribut. Befindet sich der Charakter jedoch im Feld und möchte den Lebensraum eines solchen Wesens studieren, Fährten deuten oder den potenziellen Einfluss der Kreatur auf die lokale Flora und Fauna bewerten (etwa das Absterben von Pflanzen durch die Nähe eines Lindwurms oder abnormale Verhaltensweisen normaler Raubtiere im Revier einer Bestie), kommt Xenologie zusammen mit „Naturkunde“ zum Einsatz. Befindet sich der Charakter in der Hitze des Gefechts und muss in Bruchteilen von Sekunden die Angriffs- oder Verteidigungsmuster eines Monsters taktisch analysieren, kann der SL ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut zulassen.
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Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter entscheidende Informationen über die Kreaturen der Spielwelt abrufen. Je komplexer, exotischer oder spezifischer die gefragten Informationen sind, umso höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus. Der SL kann sich für die Informationsbeschaffung an folgenden Richtlinien orientieren:
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| 5 || Trivial || Grundlegendes, fast schon folkloristisches Wissen über bekannte Kreaturen, das jedem Bürger durch Schauergeschichten oder Lebenserfahrung geläufig sein könnte (z. B. die rudimentäre Unterscheidung zwischen einem Oger und einem Troll; das Wissen, dass Trolle empfindlich auf Feuer reagieren; die grobe Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Erkennen von offensichtlichen Spuren sehr großer Bestien; ...)
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| 10 || Gängig || Fundiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften, das Abenteurern, Jägern und belesenen Bürgern bekannt ist (z. B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors; das Wissen um die Regeneration einer Hydra; das Erkennen von Tiermenschen-Rudeln anhand ihrer territorialen Markierungen; die typischen, säurehaltigen Rückstände eines amorphen Schleims im Gelände richtig deuten; ...)
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| 15 || Anspruchsvoll || Detailliertes und fachspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach entsprechendem Studium oder durch jahrelange, spezialisierte Jagderfahrung kennen kann (z. B. die exakten Trefferzonen, um die Panzerung eines Lindwurms zu umgehen; das Wissen, welches spezielle Kraut oder Metall die Verwandlung eines Lykanthropen stört; die Analyse des Säuregehalts eines Schleims, um dessen genaue Unterart und Immunitäten zu bestimmen; die komplexe Rudelhierarchie und rituelle Kampfweise eines Tiermenschen-Stammes durchschauen; ...)
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| 20 || Komplex || Kritische Bewertung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkanen Kontext, die ein tiefes, deduktives Verständnis erfordert (z. B. das genaue Vorhersagen der Migrationsroute einer seltenen Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen und Ausnutzen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines hochstufigen Monsters; die Herleitung einer bisher unbekannten Kreuzung zweier Bestien anhand winziger anatomischer Anomalien an einem Kadaver; das Entschlüsseln der archaischen, nonverbalen Kommunikation eines alten Trolls; ...)
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| 25 || Abstrakt || Ergründung völlig unbekannter, legendärer oder mutierter Kreaturen aus einer rein spekulativen und hochanalytischen Perspektive (z. B. das spontane Ableiten der Eigenschaften und Schwächen eines aus anderen Sphären beschworenen, völlig neuartigen Monsters allein durch die Beobachtung seiner Bewegungen; das theoretische Entschlüsseln der magischen Herkunft einer längst vergessenen Aberration; die Formulierung präziser, absolut wirksamer Abwehrmaßnahmen gegen ein Fabeltier, das in der Literatur nur noch als Mythos existiert; ...)
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Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den Scharfsinn und die taktische Überlegenheit des Charakters im Umgang mit der Kreatur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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* **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten passenden Kampf- oder Abwehrprobe gegen die analysierte Kreatur (beispielsweise auf „Angriff“, „Ausweichen“ oder „Widerstehen“), da der Charakter die spezifischen Bewegungsmuster oder Angriffsgewohnheiten des Wesens korrekt antizipiert hat.
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* **4 EP:** Ein zusätzliches, oft überlebenswichtiges Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte eine sekundäre, wenig bekannte Schwachstelle sein, ein bevorstehender Phasenwechsel im Kampfstil der Kreatur, oder das Wissen um eine seltene, wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
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* **5 EP:** Probewert +[SG÷5] (abgerundet) bei einer anschließenden Abenteuerfertigkeit wie „Heimlichkeit“ oder „Überleben“, wenn die gewonnene Erkenntnis genutzt wird, um das Territorium der Kreatur völlig unbemerkt zu durchqueren oder ihre Fährte extrem effizient zu lesen.
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* **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte xenologische Tatsache gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Dies könnte eine bestimmte Angewohnheit der Bestie sein, ein regionaler Mythos über das Verhalten von Tiermenschen oder ein Zitat eines berühmten Monsterjägers, das der Charakter anwendet. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder dem geplanten Verhalten des Monsters ergeben.
  
  

Version vom 27. Juli 2026, 22:34 Uhr

/to do/

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan
SW 4-10   arkan
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde

Diese Fertigkeit umfasst Fachwissen über Metahumanoide, Monstern, Amorphen und Bestien und deren Vorkommen und Eigenschaften. Sie begründet sich sowohl auf alten Legenden und Erzählungen als auch aktuellen Erfahrungsberichten und beinhaltet gängige Klassifizierungen verschiedener Arten, Spezies und Rassen.
Der SL kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen Fertigkeitswert selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er Probewürfe verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener Probewurf bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der Schwierigkeitsgrad für solch einen Probewurf. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren.
Wer einen Fertigkeitswert von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.


Xenologie (Spezialisierung)

Kategorie: Bildung Bezugsattribut: IN-Wissen Komplexität: 7 Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan SW 4-10 arkan Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde

Diese Spezialisierung repräsentiert das weitreichende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie umfasst die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten von gefährlichen Monstern (wie Lindwürmern, Hydren oder Mantikoren), amorphen Wesen (wie unberechenbaren Schleimen), sagenhaften Bestien (wie Greifen, Pegasi und anderen Fabeltieren) sowie Metahumanoiden (wie Ogern, Trollen, Tiermenschen und Lykanthropen). Ein Charakter mit dieser Expertise kennt nicht nur die Schauermärchen, sondern die wahren Stärken, fatalen Schwächen und anatomischen Besonderheiten dieser Wesen. In einer Welt voller Gefahren erlaubt dieses Wissen, Konfrontationen klug aus dem Weg zu gehen oder sich in einem unvermeidbaren Kampf einen entscheidenden taktischen Vorteil zu verschaffen.

Im Spielgeschehen wird Xenologie vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, wobei das Bezugsattribut in beiden Fällen in der Regel IN-Wissen ist. Geht es um den Lebensraum eines solchen Wesens, sein Revierverhalten, seine Spuren oder seinen potenziellen Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna, wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt. Geht es hingegen um die magische Herkunft, übernatürliche Fähigkeiten, Resistenzen, elementare Schwächen oder die genaue anatomische Beschaffenheit des Wesens, wird Xenologie mit der Fertigkeit „Arcana“ gepaart.

Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter sein Wissen über diese Kreaturen abrufen. Der Schwierigkeitsgrad hängt maßgeblich davon ab, wie selten das Wesen ist und wie detailliert die gewünschten taktischen oder anatomischen Informationen ausfallen sollen. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial Grundlegende Fakten über bekannte oder in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten (z. B. einen Troll oder Oger anhand seiner Statur sicher identifizieren; das grobe Revier von häufigen Metahumanoiden benennen; die offensichtlichste Waffe eines Monsters (z.B. der Schwanz eines Lindwurms) erkennen; bekannte Ammenmärchen über Lykanthropen zuordnen; ...)
10 Verbreitet Fundiertes Wissen über Eigenschaften und Verhalten, das gewisse Erfahrung im Umgang mit den Gefahren der Welt voraussetzt (z. B. typische Spuren, Hinterlassenschaften und Jagdgewohnheiten einer Bestie wie dem Greif richtig deuten; grundlegende elementare oder physische Schwächen gängiger Monster abrufen; das Angriffsverhalten eines Schleims vorhersehen; die Hierarchie in einem Stamm von Tiermenschen verstehen; ...)
15 Anspruchsvoll Fachwissen, das ein dediziertes Studium oder das Überleben zahlreicher gefährlicher Begegnungen verlangt (z. B. die spezifische Art und den exakten Säuregrad eines amorphen Wesens identifizieren; das Toxin eines Mantikors und dessen Wirkungsweise analysieren; seltene Resistenzen und versteckte anatomische Schwachstellen einer Hydra kennen; den Einfluss der Mondphasen auf verschiedene Stämme von Lykanthropen präzise vorhersagen; ...)
20 Komplex Kritische Bewertung von Spuren und tiefgreifende Detailkenntnis über seltene oder magisch mutierte Spezies (z. B. die exakten ökologischen Auswirkungen einer zugewanderten Monsterspezies auf einen neuen Lebensraum analysieren; das Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens (Chimäre) anhand seiner anatomischen Bausteine treffsicher prognostizieren; unbekannte Metahumanoide anhand subtilster kultureller und physischer Merkmale klassifizieren; ...)
25 Abstrakt Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z. B. die Herleitung der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse legendärer Bestien; die Vorhersage gezielter Mutationen bei amorphen Wesen; die Entwicklung eines perfekten, alchimistischen oder taktischen Gegenmittels gegen eine bisher als unbesiegbar geltende Monstrosität; ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Naturkunde“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sich mit dem Lebensraum oder der Magie der untersuchten Kreatur befasst.
  • 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise ein unauffälliges Verhaltensmuster vor einem bestimmten Angriff, die genaue Position eines lebenswichtigen Organs abseits der Norm oder eine überraschende Phobie der Bestie.
  • 5 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er (oder ein von ihm instruierter Verbündeter) erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.

Xenologie (Spezialisierung)

Kategorie: Bildung Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand Komplexität: 7 Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan, martialisch SW 4-10 arkan, martialisch Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde

Diese Spezialisierung repräsentiert das tiefgreifende, analytische und akademische Wissen um die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten jener Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Ein Charakter mit einer ausgeprägten Kompetenz in Xenologie ist ein wandelndes Bestiarium. Sein Fachwissen umfasst gewaltige Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor. Ebenso studiert er die bizarren und widernatürlichen Amorphen, zu denen unaufhaltsame Schleime und gallertartige Wesen gehören. Auch majestätische oder gefährliche Bestien – Fabeltiere wie der Greif oder der Pegasus – fallen in sein Fachgebiet. Einen besonderen, oft auch soziologischen Schwerpunkt bildet zudem die Erforschung der Metahumanoiden: Oger, Trolle, Tiermenschen und Lykanthropen, deren Mischung aus bestialischem Instinkt und rudimentärer Zivilisation eine ständige Bedrohung, aber auch ein faszinierendes Studienobjekt darstellt.

Im praktischen Spielgeschehen bietet die Xenologie weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen; sie ist ein oftmals überlebenswichtiges Werkzeug. Die Kenntnis über das Jagdverhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann einer Gruppe den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder ihr ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden.

Die Xenologie wird vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, was die unterschiedlichen Herangehensweisen an diese Disziplin verdeutlicht. Geht es darum, die abstrakten, magischen oder anatomischen Fakten einer Kreatur abzurufen – etwa ihre übernatürlichen Resistenzen, Verwundbarkeiten durch bestimmte Elemente oder Metalle, sowie ihr direktes Kampfverhalten – wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ eingesetzt. IN-Wissen dient hierbei in der Regel als Bezugsattribut. Befindet sich der Charakter jedoch im Feld und möchte den Lebensraum eines solchen Wesens studieren, Fährten deuten oder den potenziellen Einfluss der Kreatur auf die lokale Flora und Fauna bewerten (etwa das Absterben von Pflanzen durch die Nähe eines Lindwurms oder abnormale Verhaltensweisen normaler Raubtiere im Revier einer Bestie), kommt Xenologie zusammen mit „Naturkunde“ zum Einsatz. Befindet sich der Charakter in der Hitze des Gefechts und muss in Bruchteilen von Sekunden die Angriffs- oder Verteidigungsmuster eines Monsters taktisch analysieren, kann der SL ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut zulassen.

Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter entscheidende Informationen über die Kreaturen der Spielwelt abrufen. Je komplexer, exotischer oder spezifischer die gefragten Informationen sind, umso höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus. Der SL kann sich für die Informationsbeschaffung an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial Grundlegendes, fast schon folkloristisches Wissen über bekannte Kreaturen, das jedem Bürger durch Schauergeschichten oder Lebenserfahrung geläufig sein könnte (z. B. die rudimentäre Unterscheidung zwischen einem Oger und einem Troll; das Wissen, dass Trolle empfindlich auf Feuer reagieren; die grobe Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Erkennen von offensichtlichen Spuren sehr großer Bestien; ...)
10 Gängig Fundiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften, das Abenteurern, Jägern und belesenen Bürgern bekannt ist (z. B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors; das Wissen um die Regeneration einer Hydra; das Erkennen von Tiermenschen-Rudeln anhand ihrer territorialen Markierungen; die typischen, säurehaltigen Rückstände eines amorphen Schleims im Gelände richtig deuten; ...)
15 Anspruchsvoll Detailliertes und fachspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach entsprechendem Studium oder durch jahrelange, spezialisierte Jagderfahrung kennen kann (z. B. die exakten Trefferzonen, um die Panzerung eines Lindwurms zu umgehen; das Wissen, welches spezielle Kraut oder Metall die Verwandlung eines Lykanthropen stört; die Analyse des Säuregehalts eines Schleims, um dessen genaue Unterart und Immunitäten zu bestimmen; die komplexe Rudelhierarchie und rituelle Kampfweise eines Tiermenschen-Stammes durchschauen; ...)
20 Komplex Kritische Bewertung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkanen Kontext, die ein tiefes, deduktives Verständnis erfordert (z. B. das genaue Vorhersagen der Migrationsroute einer seltenen Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen und Ausnutzen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines hochstufigen Monsters; die Herleitung einer bisher unbekannten Kreuzung zweier Bestien anhand winziger anatomischer Anomalien an einem Kadaver; das Entschlüsseln der archaischen, nonverbalen Kommunikation eines alten Trolls; ...)
25 Abstrakt Ergründung völlig unbekannter, legendärer oder mutierter Kreaturen aus einer rein spekulativen und hochanalytischen Perspektive (z. B. das spontane Ableiten der Eigenschaften und Schwächen eines aus anderen Sphären beschworenen, völlig neuartigen Monsters allein durch die Beobachtung seiner Bewegungen; das theoretische Entschlüsseln der magischen Herkunft einer längst vergessenen Aberration; die Formulierung präziser, absolut wirksamer Abwehrmaßnahmen gegen ein Fabeltier, das in der Literatur nur noch als Mythos existiert; ...)

Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den Scharfsinn und die taktische Überlegenheit des Charakters im Umgang mit der Kreatur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten passenden Kampf- oder Abwehrprobe gegen die analysierte Kreatur (beispielsweise auf „Angriff“, „Ausweichen“ oder „Widerstehen“), da der Charakter die spezifischen Bewegungsmuster oder Angriffsgewohnheiten des Wesens korrekt antizipiert hat.
  • **4 EP:** Ein zusätzliches, oft überlebenswichtiges Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte eine sekundäre, wenig bekannte Schwachstelle sein, ein bevorstehender Phasenwechsel im Kampfstil der Kreatur, oder das Wissen um eine seltene, wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.


  • **5 EP:** Probewert +[SG÷5] (abgerundet) bei einer anschließenden Abenteuerfertigkeit wie „Heimlichkeit“ oder „Überleben“, wenn die gewonnene Erkenntnis genutzt wird, um das Territorium der Kreatur völlig unbemerkt zu durchqueren oder ihre Fährte extrem effizient zu lesen.
  • **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte xenologische Tatsache gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Dies könnte eine bestimmte Angewohnheit der Bestie sein, ein regionaler Mythos über das Verhalten von Tiermenschen oder ein Zitat eines berühmten Monsterjägers, das der Charakter anwendet. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder dem geplanten Verhalten des Monsters ergeben.