Legenden (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. Juli 2026, 16:12 Uhr
/to do/
| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, klerikal, transzendent SW 4-10 arkan, klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 8 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik | |
Diese Spezialisierung verkörpert die Kenntnis folkloristischer Märchen, historisch angelehnter Erzählungen und epischer Legenden. Sie umfasst das weitreichende Wissen um legendäre magische Artefakte, berühmte, sagenumwobene Orte sowie mystische und oft furchteinflößende Wesen. Ein Charakter mit dieser Expertise ist vertraut mit den Überlieferungen zu mächtigen Drachen, zauberhaften Fay (Feenwesen wie Dryaden und Sylphen), düsteren Ombria (Schattenwesen wie Doppelgänger und Hexen) sowie den rätselhaften Ærtu (elementare Geistwesen wie Djinns und Ifrits) und Esper (astrale Geistwesen). Je nach Zweck und anvisiertem Wissensgebiet kann diese Spezialisierung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden, wobei IN-Wissen das übliche Bezugsattribut darstellt.
Diese Spezialisierung repräsentiert das tiefgreifende und umfassende Wissen um folkloristische Märchen, historisch angelehnte Erzählungen und uralte, epische Legenden. Sie geht weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität, die mündlichen Überlieferungen und den mythologischen Kern der Spielwelt ein. Neben theozentrischen Schöpfungsmythen und glorifizierten Heldenepen beinhaltet diese Spezialisierung das profunde Wissen um legendäre magische Artefakte, mystische Orte und unsterbliche Persönlichkeiten der Vergangenheit. Einen ganz besonderen und oft überlebenswichtigen Schwerpunkt bildet zudem die Kenntnis über legendäre und mystische Wesenheiten, namentlich mächtige Drachen, zauberhafte Fay, düstere Ombria sowie rätselhafte Ærtu und Esper.
Diese Spezialisierung repräsentiert das faszinierende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie beschäftigt sich vornehmlich mit der historischen Herkunft und akademischen Klassifizierung sowie den Eigenschaften und dem Verhalten solcher Wesen. Sie behandelt gefährliche Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor, ebenso wie die bizarren Amorphe, zu denen fremdartige Schleime und andere gallertartige Wesen gehören. Auch sagenhaften Bestien – Fabeltiere wie Greif oder Pegasus – und Metahumanoide wie Oger, Trolle und Lykanthropen fallen in dieses Fachgebiet. Die Xenologie bietet dabei jedoch weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen – Die Kenntnis über besondere Verhaltensaspekte, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder es ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden. Dazu wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ eingesetzt. Sind allerdings Informationen zum Lebensraum und dem ökologischen Fußabdruck eines solchen Wesens – seinem Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna – von Interesse, kann Xenologie stattdessen mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bereits Erfahrungen mit den betreffenden Wesen sammeln konnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:
In der praktischen Anwendung ist die Spezialisierung „Legenden“ äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden. In der Regel dient dabei IN-Wissen als primäres Bezugsattribut:
Diese Fertigkeit impliziert die Kenntnis folkloristischer Märchen, historisch angelehnter Erzählungen und epischer Legenden einer bestimmten Region, meist der Heimat des Charakters. Der Charakter könnte so aus Geschichten und Beschreibungen Besonderheiten einer bestimmten Lokalität gewahr sein, um die Niedertracht von Fabelwesen wissen, die sich in einer fantastischen Welt doch als real herausstellen könnten, aufgrund großer Heldenepen mit wichtigen Namen vertraut sein oder auch legendäre Gegenstände erkennen.
Die SL kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen Fertigkeitswert selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er Probewürfe verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist.
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten auch zum Besten geben um zu unterhalten. Dann kann ein ein Probewurf mit PE-Charisma als Bezugsattribut durchgeführt werden, in der Regel mit unbestimmtem SG, sodass schlichtweg die Höhe des Probewerts entscheidet, wie gut es ihm gelingt seine Zuhörerschaft zu fesseln. Der SL kann jedoch auch einen SG festlegen, der die Erwartungen der Gäste widerspiegelt. Schafft der Charakter es nicht diesen SG zu erreichen, sind die Zuhörer enttäuscht. Gutes Rollenspiel von Seiten des Spielers sollte der SL mit entsprechenden Boni auf den Probewert geltend machen, oder er erklärt die Probe gleich als gelungen.
Ein besonderer Nutzen dieser Fertigkeit ist die Möglichkeit Artefakte und Reliquien oder andere berühmte und besungene Gegenstände anhand von vertrauten Beschreibungen wiederzuerkennen. Gelingt ein Probewurf mit einem SG 10-20 (SL-Entscheid), so weiß der Charakter um Herkunft und Geschichte des Objekts und hat eine vage Vorstellung etwaiger besonderer Eigenschaften. Gelingt ein Probewurf mit einem SG 20-30 (SL Entscheid), ist die vorhandene Kenntnis gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „Identifikation“. Der Charakter weiß dann also zumindest teilweise um die Funktionsweise, inklusive etwaiger Befehlsworte.
Der Charakter muss sich jedoch stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.
Wer einen Fertigkeitswert von 0 besitzt mag sich vielleicht grob an einige Märchen aus seiner Kindheit erinnern, mehr aber nicht.
- **Gesellschaft:** In dieser Kombination geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts. Der Charakter ist befähigt, traditionelle Fabeln, folkloristische Märchen und moderne Sagen inhaltlich präzise und im passenden kulturellen Kontext wiederzugeben und zu analysieren. (Hinweis: Soll die Geschichte jedoch im Rahmen einer spektakulären, fesselnden oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorgetragen werden, ist stattdessen eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ gepaart mit der Spezialisierung „Rhetorik“ erforderlich).
- **Mystik:** Gepflegt in Tempeln, Kulten und durch spirituelle Lehrmeister, erlaubt dieses Zusammenspiel den Zugriff auf wahrlich alte Mythen, erhabene Schöpfungsgeschichten und theologische Epen. Der Charakter versteht die versteckten Botschaften, die maßgeblich in Glauben und Mentalität eines Volkes verwurzelt sind. Zudem können hiermit die abstrakten, mythologischen Hintergründe zu Kreaturen wie Drachen, Fay (Feenwesen wie Dryaden und Sylphen), Ombria (Schattenwesen wie Doppelgänger und Hexen), Ærtu (elementare Geistwesen wie Djinns und Ifrits) und Esper (astrale Geistwesen) ergründet und in einen spirituellen Kontext gesetzt werden.
- **Arcana:** In der akademischen und magietheoretischen Anwendung liefert diese Kombination fundierte Informationen zu besonderen Orten der Macht, prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte und den arkanen Eigenschaften legendärer Relikte. Darüber hinaus gewährt dieses Zusammenspiel handfeste, taktische Daten zu den genannten mystischen Wesenheiten. Sehr ähnlich der Spezialisierung „Xenologie“, offenbart sie analytisches Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Esper. Diese Kenntnisse können einer Abenteurergruppe den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder dabei helfen, eine potenziell tödliche Konfrontation durch strategische Planung von vornherein zu vermeiden.
Verweis auf Xenologie!
SG Information Beschreibung & Beispiele 5 Trivial grundlegendes und folkloristisches Wissen über in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten, und sei es nur aus Ammenmärchen und Schauergeschichten (z.B. die rudimentären körperlichen Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der dornenbewehrte Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...). 10 Verbreitet fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften berühmt-berüchtigter Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte (z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... ) 15 Anspruchsvoll detailliertes und situationsspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann (z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...) 20 Komplex kritische Betrachtung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert (z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder uralter, grausamer Flüche; die Bindung eines Wesens an besondere metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur anhand von äußerlichen Merkmalen; das Erkennen ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder individueller Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Prognose der ökologischen Auswirkungen der Präsenz eines Monsters in einem neuen Lebensraum; das Abschätzen des Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens anhand seiner bekannten anatomischen Komponenten; ...) 25 Abstrakt Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z.B. die Rekonstruktion der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse eines Monsters oder einer Aberration; ein Konzept erarbeiten um gezielte Mutationen bei amorphen Wesen herbeizuführen; die Vorhersage der Migrationsroute einer Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines Monsters; die Entwicklung einer möglichen Waffe oder Abwehrmaßnahme gegen eine bisher als unüberwindbar geltende Monstrosität; ...).
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle, eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte, eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte, oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
Durch eine Fertigkeitsprobe kann der Charakter Informationen über die Mythen und Legenden der Spielwelt abrufen. Je komplexer, älter oder spezifischer die gefragten Informationen sind, umso höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus. Der SL kann sich bei der Festlegung des SG an folgenden Richtlinien orientieren:
| SG | Information | Beschreibung & Beispiele |
|---|---|---|
| 5 | Trivial | Bekannte folkloristische Märchen und grundlegende Legenden, die jedem Kind durch Ammenmärchen und Lieder geläufig sind (z. B. die Namen der bekanntesten Heldenepen der Region; das Wissen, dass Drachen Feuer speien und Hort ansammeln; die grundlegende Moral einer gängigen Fabel; die grobe Überlieferung der Erschaffung der Welt; das Kennen des Namens eines berühmten magischen Schwertes; ...) |
| 10 | Verbreitet | Fundiertes Wissen über Mythen und Kreaturen, das belesenen Bürgern, Barden und erfahrenen Reisenden bekannt ist (z. B. die Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; die typischen Verhaltensweisen und groben Schwächen von Feenwesen (Fay) oder elementaren Geistern (Ærtu); die Geschichte hinter einem lokal bekannten, aber verschollenen magischen Artefakt; die Namen historischer Magier und ihrer größten Taten; ...) |
| 15 | Anspruchsvoll | Detailliertes und fachspezifisches Legendenwissen, das ein intensives Studium alter Schriften oder klerikaler Archive voraussetzt (z. B. die spezifischen Kampf- und Verhaltensmuster von Schattenwesen (Ombria) oder astralen Geistern (Esper); das Entschlüsseln versteckter Wahrheiten in einem mythologischen Heldenepos; die Kenntnis um die genauen magischen Eigenschaften und Auslöser eines legendären Relikts; die genaue Verortung und Geschichte eines mythischen Ortes der Magiegeschichte; ...) |
| 20 | Komplex | Kritische und tiefgreifende Auswertung jahrhundertealter Mythen im arkanen oder theologischen Kontext (z. B. das Aufdecken einer bisher unbekannten, asymmetrischen Schwachstelle eines uralten Drachen anhand vergleichender Legendenforschung; das Begreifen der wahren spirituellen Bedeutung eines längst vergessenen Schöpfungsmythos; die exakte Rekonstruktion der Reiseroute einer historischen Magierpersönlichkeit anhand kryptischer Verse; ...) |
| 25 | Abstrakt | Ergründung, Entschlüsselung und Synthese fast gänzlich verlorenen Wissens (z. B. das Ableiten der Funktionsweise eines göttlichen Artefakts, das nur noch in Fragmenten toter Sprachen erwähnt wird; das Erarbeiten einer absolut wirksamen Abwehrtaktik gegen eine uralte Esper-Entität, die aus den ältesten Aufzeichnungen der Weltgeschichte verbannt wurde; das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; ...) |
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Legenden können genutzt werden, um situative oder taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur sozialen Interaktion oder einer passenden Bildungsfertigkeit, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte (z. B. beim Zitieren eines Epos, um einen Gelehrten zu beeindrucken).
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine unerwartete Nebenwirkung eines legendären Artefakts, ein versteckter Hinweis in einem Märchen, der auf einen realen Ort hindeutet, oder das Wissen um einen speziellen Schutzbann gegen eine bestimmte Ombria.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein arkanes Wissen über eine der genannten mystischen Kreaturen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau dieses Wesen einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zu einer Legende, einem Artefakt oder dem Hintergrund einer mystischen Kreatur zur Spielwelt beitragen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten ergeben.
Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter tiefgründiges Wissen über die Sagenwelt und die mythischen Gefahren der Spielwelt abrufen. Der Schwierigkeitsgrad (SG) einer Fertigkeitsprobe richtet sich danach, wie verbreitet, alt oder verschleiert die gesuchte Legende oder das fragliche Wissen ist. Die Spielleitung (SL) kann sich für die Zuweisung an folgenden Richtlinien orientieren:
| SG | Information | Beschreibung & Beispiele |
|---|---|---|
| 5 | Trivial | Bekannte Ammenmärchen und allgegenwärtige Fabeln, die jedem Kind geläufig sind; rudimentäres, folkloristisches Wissen über die Existenz von Drachen oder Feenwesen; die Namen der berühmtesten regionalen Sagenhelden; das Wissen um offensichtliche, legendäre Landmarken; ... |
| 10 | Verbreitet | Gängige Mythen und historische Legenden, die zum erweiterten Kulturgut gehören und von Barden oft besungen werden; die typischen Merkmale und die grundsätzliche Natur von Ombria oder Ærtu; die bekannten, oft übertriebenen Eigenschaften legendärer magischer Relikte; das grobe Verstehen der Moral einer fremden Legende; ... |
| 15 | Anspruchsvoll | Detailliertes Wissen über die wahren, ungeschönten Hintergründe epischer Legenden; spezifische, oft gut gehütete Stärken und verborgene Schwächen bestimmter Unterarten von Fay oder Esper; fundierte Theorien über den genauen Verbleib oder die Aktivierungsbedingungen eines verschollenen magischen Artefakts; ... |
| 20 | Komplex | Kritische Analyse und intellektuelle Verknüpfung zersplitterter Mythen und verschollener Fragmente; das Aufdecken des wahren, historischen Kerns hinter einer durch Jahrhunderte stark verzerrten Legende; tiefe taktische Einsichten in das Kampfverhalten uralter Drachen oder einzigartiger astraler Geistwesen; ... |
| 25 | Abstrakt | Die Entschlüsselung uralter, fast vergessener Schöpfungsmythen aus fragmentierten Texten toter Sprachen; das Begreifen der wahren kosmischen Natur und der multidimensionalen Ursprünge mythologischer Wesenheiten; die theoretische Rekonstruktion der Funktionsweise eines legendären Siegel-Artefakts anhand kryptischer Parabeln; ... |
Erfolgspunkte (EP) aus gelungenen Fertigkeitsproben auf „Legenden“ bieten weitreichende situative Vorteile, die das tiefe Verständnis des Charakters für die Mysterien der Welt widerspiegeln. Insofern die Umstände es erlauben (SL-Entscheid), können die folgenden Optionen auch mehrfach gewählt werden:
- **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-, „Mystik“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen mythologischen oder arkanen Information profitieren könnte (beispielsweise bei der direkten Interaktion mit einem Kult, der diesem Mythos folgt).
- **4 EP:** Ein zusätzliches, oft entscheidendes Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte die spezifische Schwachstelle eines Elementargeistes (Ærtu) sein, ein verborgener Auslöser für ein magisches Artefakt oder der wahre, geheime Name einer mythologischen Figur.
- **6 EP:** Der Charakter wandelt sein mythologisches Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm präzise instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen die zuvor analysierte mystische Kreatur (Drache, Fay, Ombria, Ærtu, Esper) einfach bevorzugt durchführen.
- **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum mythologischen Hintergrund eines Relikts, Ortes oder einer Kreatur beitragen. Diese Ergänzung sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die narrative Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die kreative Idee des Spielers Widersprüche mit den fundamentalen Säulen der Spielwelt ergeben.