Orakel (Rassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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** Berührt der Charakter dabei eine Person, einen Gegenstand oder den definierenden Aspekt eines Raumes ''(Schreibtisch im Arbeitszimmer, Herd in der Küche, Bett im Schlafzimmer, ...)'' besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass sich die Vision konkret auf das Berührte bezieht. Auf [[Stufe]] 5 erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf 50%, auf [[Stufe]] 10 steigt sie auf 75%.
 
** Berührt der Charakter dabei eine Person, einen Gegenstand oder den definierenden Aspekt eines Raumes ''(Schreibtisch im Arbeitszimmer, Herd in der Küche, Bett im Schlafzimmer, ...)'' besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass sich die Vision konkret auf das Berührte bezieht. Auf [[Stufe]] 5 erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf 50%, auf [[Stufe]] 10 steigt sie auf 75%.
 
**Die erhaltene Einsicht kann sich auf zweierlei Weise auswirken, wobei der Spieler entscheiden darf, welcher Effekt zum Tragen kommt.  
 
**Die erhaltene Einsicht kann sich auf zweierlei Weise auswirken, wobei der Spieler entscheiden darf, welcher Effekt zum Tragen kommt.  
::① Die erhaltene Vision ist identisch mit der zuerst beschriebenen Nutzung dieser [[Rassenfähigkeit]] von Seiten der [[SL]], könnte also einen vagen Hinweis oder eine hintergründige Informationen liefern. Die [[SL]] sollte einen Wurf mit 1W20 ausführen: Ist das Ergebnis gleich oder geringer als die [[Stufe]] des Charakters, hat die erhaltene Vision unmittelbare Relevanz für die Situation des Charakters. Je weiter das Ergebnis von der [[Stufe]] des Charakters abweicht, umso unpräziser und verworrener wird die Information. Weicht das Ergebnis um 10 oder mehr ab, ist die erhaltene Vision schlichtweg falsch und irreführend.  
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***① Die erhaltene Vision ist identisch mit der zuerst beschriebenen Nutzung dieser [[Rassenfähigkeit]] von Seiten der [[SL]], könnte also einen vagen Hinweis oder eine hintergründige Informationen liefern. Die [[SL]] sollte einen Wurf mit 1W20 ausführen: Ist das Ergebnis gleich oder geringer als die [[Stufe]] des Charakters, hat die erhaltene Vision unmittelbare Relevanz für die Situation des Charakters. Je weiter das Ergebnis von der [[Stufe]] des Charakters abweicht, umso unpräziser und verworrener wird die Information. Weicht das Ergebnis um 10 oder mehr ab, ist die erhaltene Vision schlichtweg falsch und irreführend.  
::② Die erhaltene Vision ist eine Aneinanderreihung zusammenhangloser Szenen, die von der [[SL]] auch nicht weiter ausgeführt werden muss. Stattdessen würfelt der Spieler mit drei W10 und notiert sich die Ergebnisse. Binnen der nächsten 48 Stunden kann er diese Würfelergebnisse für drei handlungsrelevante [[Probewürfe]] seines Charakters oder seiner Verbündeten einsetzen, statt tatsächlich zu würfeln. Der Charakter weiß in diesem Moment bereits um den Ausgang der Handlung, ist jedoch nicht in der Lage etwas daran zu ändern. Als „handlungsrelevant“ gelten alle [[Probewürfe]] in riskanten und entscheidenden Situationen – im Kampf, im Dialog, beim Erkunden. Es darf also kein [[Probewurf]] nur zum Zweck durchgeführt werden, ein wohlmöglich niedriges Würfelergebnis zu „verbrauchen“. Die Würfelergebnisse verfallen nach Ablauf der 48 Stunden. Für jedes nicht genutzte Würfelergebnis erleidet der Charakter 1W8 [[Schadenstypen#Psyche|psychischen Schaden]] durch zehrende Zweifel an seiner seherischen Gabe.
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***② Die erhaltene Vision ist eine Aneinanderreihung zusammenhangloser Szenen, die von der [[SL]] auch nicht weiter ausgeführt werden muss. Stattdessen würfelt der Spieler mit drei W10 und notiert sich die Ergebnisse. Binnen der nächsten 48 Stunden kann er diese Würfelergebnisse für drei handlungsrelevante [[Probewürfe]] seines Charakters oder seiner Verbündeten einsetzen, statt tatsächlich zu würfeln. Der Charakter weiß in diesem Moment bereits um den Ausgang der Handlung, ist jedoch nicht in der Lage etwas daran zu ändern. Als „handlungsrelevant“ gelten alle [[Probewürfe]] in riskanten und entscheidenden Situationen – im Kampf, im Dialog, beim Erkunden. Es darf also kein [[Probewurf]] nur zum Zweck durchgeführt werden, ein wohlmöglich niedriges Würfelergebnis zu „verbrauchen“. Die Würfelergebnisse verfallen nach Ablauf der 48 Stunden. Für jedes nicht genutzte Würfelergebnis erleidet der Charakter 1W8 [[Schadenstypen#Psyche|psychischen Schaden]] durch zehrende Zweifel an seiner seherischen Gabe.
 
** Bis der Charakter seine forcierte Vorahnung als erfüllt betrachtet, eine Bestätigung seiner Eindrücke erfährt oder eine wahrgenommene Verstrickung auflöst bzw. bis alle drei vorgegriffenen Würfelergebnisse eingesetzt wurden oder verfallen sind, umfängt den Charakter ein Gefühl der Unruhe. Er sucht angespannt nach Anzeichen seiner Vision, versucht Gesichter, Objekte oder Orte wiederzukennen, wartet darauf, dass bestimmte Schlüsselworte im Gespräch fallen oder ein zufälliges Objekt einem gesehenen Symbol gleicht... Sein [[Wahnsinn]] steigt temporär um +1. Alternativ (bzw. wenn die [[Kampagne]] ohne die [[Eigenschaft]] [[Wahnsinn]] gespielt wird) erhält er solange eine (zur Vision) passende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] ⟪5⟫, [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] ⟪3⟫ oder [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] ⟪1⟫ ''(z.B. Ängstlich, Nervös, Vorurteil / Aberglaube, Faszination, Neugier / Phobie, Verfolgungswahn)''. Diese Konsequenzen bleiben auch über [[Sitzung]]en hinweg bestehen und sind kumulativ für den mehrfachen Einsatz dieser [[Rassenfähigkeit]]. Eine von der [[SL]] ausgelöste Vision hat diesen Nachteil nicht.
 
** Bis der Charakter seine forcierte Vorahnung als erfüllt betrachtet, eine Bestätigung seiner Eindrücke erfährt oder eine wahrgenommene Verstrickung auflöst bzw. bis alle drei vorgegriffenen Würfelergebnisse eingesetzt wurden oder verfallen sind, umfängt den Charakter ein Gefühl der Unruhe. Er sucht angespannt nach Anzeichen seiner Vision, versucht Gesichter, Objekte oder Orte wiederzukennen, wartet darauf, dass bestimmte Schlüsselworte im Gespräch fallen oder ein zufälliges Objekt einem gesehenen Symbol gleicht... Sein [[Wahnsinn]] steigt temporär um +1. Alternativ (bzw. wenn die [[Kampagne]] ohne die [[Eigenschaft]] [[Wahnsinn]] gespielt wird) erhält er solange eine (zur Vision) passende [[Neigung (Nachteil)|Neigung]] ⟪5⟫, [[Schwäche (Nachteil)|Schwäche]] ⟪3⟫ oder [[Zwang (Nachteil)|Zwang]] ⟪1⟫ ''(z.B. Ängstlich, Nervös, Vorurteil / Aberglaube, Faszination, Neugier / Phobie, Verfolgungswahn)''. Diese Konsequenzen bleiben auch über [[Sitzung]]en hinweg bestehen und sind kumulativ für den mehrfachen Einsatz dieser [[Rassenfähigkeit]]. Eine von der [[SL]] ausgelöste Vision hat diesen Nachteil nicht.
  
 
[[Kategorie:Rassenfähigkeiten]]
 
[[Kategorie:Rassenfähigkeiten]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Version vom 31. August 2026, 12:18 Uhr

Rasse: Enymar, Irides, Phaer, Sephir, Klingenzwerge
Art: Rassenfähigkeit
XP-Kosten: automatisch (Gegenwert: 1.500 XP)
Voraussetzung: WA-Intuition 2

Beschreibung: Einige Rassen und Völker sind besonders empfänglich für Träume und Visionen, welche Hinweise auf die unmittelbare Gegenwart, Zukunft oder Vergangenheit in sich bergen können. Je nach Herkunft: Enymar - fremde Gedanken Irides - traumhafte Szenen Phaer - albtraumhafte Szenen Sephir - göttliche Eingebung Klingenzwerge - drogeninduzierte Hallizunationen

Auswirkung:

  • Die SL kann dem Charakter gelegentlich bruchstückhafte Visionen zukommen lassen. Diese können dazu dienen, die Handlung gezielt durch Hinweise voran zu bringen oder vergangene sowie künftige Ereignisse anzudeuten. Sie kann aber auch Aspekte der Hintergrundgeschichte des Charakters beleuchten, ohne für die aktuelle Situation relevant zu sein. Die Vision ist stets vage und bedarf der Interpretation. Sie könnte einen Einblick in einen anderen Ort geben, eine Person darstellen, eine Handlung beschreiben, eine Gefahr andeuten, starke Emotionen aufwühlen oder obskure Symbole aufzeigen. Der Spieler erfährt dabei nicht, welchen Zweck die jeweilige Vision hat. Es versteht sich von selbst, dass die SL diese Möglichkeit sinnvoll und sparsam einsetzen sollte.
  • Der Charakter kann das Eintreten einer Vision jedoch auch bewusst forcieren. Diese fällt dadurch deutlich intensiver aus und kann damit einerseits greifbarere Hinweise liefern, andererseits aber auch irreführend sein oder gar bleibendes Trauma auslösen.
    • Das Herbeiführen einer Vision nimmt 10 Minuten voller Konzentration in Anspruch. Auf Stufe 5 reduziert sich der Zeitaufwand auf 5 Minuten, auf Stufe 10 sinkt er auf 1 Minute.
    • Berührt der Charakter dabei eine Person, einen Gegenstand oder den definierenden Aspekt eines Raumes (Schreibtisch im Arbeitszimmer, Herd in der Küche, Bett im Schlafzimmer, ...) besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass sich die Vision konkret auf das Berührte bezieht. Auf Stufe 5 erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf 50%, auf Stufe 10 steigt sie auf 75%.
    • Die erhaltene Einsicht kann sich auf zweierlei Weise auswirken, wobei der Spieler entscheiden darf, welcher Effekt zum Tragen kommt.
      • ① Die erhaltene Vision ist identisch mit der zuerst beschriebenen Nutzung dieser Rassenfähigkeit von Seiten der SL, könnte also einen vagen Hinweis oder eine hintergründige Informationen liefern. Die SL sollte einen Wurf mit 1W20 ausführen: Ist das Ergebnis gleich oder geringer als die Stufe des Charakters, hat die erhaltene Vision unmittelbare Relevanz für die Situation des Charakters. Je weiter das Ergebnis von der Stufe des Charakters abweicht, umso unpräziser und verworrener wird die Information. Weicht das Ergebnis um 10 oder mehr ab, ist die erhaltene Vision schlichtweg falsch und irreführend.
      • ② Die erhaltene Vision ist eine Aneinanderreihung zusammenhangloser Szenen, die von der SL auch nicht weiter ausgeführt werden muss. Stattdessen würfelt der Spieler mit drei W10 und notiert sich die Ergebnisse. Binnen der nächsten 48 Stunden kann er diese Würfelergebnisse für drei handlungsrelevante Probewürfe seines Charakters oder seiner Verbündeten einsetzen, statt tatsächlich zu würfeln. Der Charakter weiß in diesem Moment bereits um den Ausgang der Handlung, ist jedoch nicht in der Lage etwas daran zu ändern. Als „handlungsrelevant“ gelten alle Probewürfe in riskanten und entscheidenden Situationen – im Kampf, im Dialog, beim Erkunden. Es darf also kein Probewurf nur zum Zweck durchgeführt werden, ein wohlmöglich niedriges Würfelergebnis zu „verbrauchen“. Die Würfelergebnisse verfallen nach Ablauf der 48 Stunden. Für jedes nicht genutzte Würfelergebnis erleidet der Charakter 1W8 psychischen Schaden durch zehrende Zweifel an seiner seherischen Gabe.
    • Bis der Charakter seine forcierte Vorahnung als erfüllt betrachtet, eine Bestätigung seiner Eindrücke erfährt oder eine wahrgenommene Verstrickung auflöst bzw. bis alle drei vorgegriffenen Würfelergebnisse eingesetzt wurden oder verfallen sind, umfängt den Charakter ein Gefühl der Unruhe. Er sucht angespannt nach Anzeichen seiner Vision, versucht Gesichter, Objekte oder Orte wiederzukennen, wartet darauf, dass bestimmte Schlüsselworte im Gespräch fallen oder ein zufälliges Objekt einem gesehenen Symbol gleicht... Sein Wahnsinn steigt temporär um +1. Alternativ (bzw. wenn die Kampagne ohne die Eigenschaft Wahnsinn gespielt wird) erhält er solange eine (zur Vision) passende Neigung ⟪5⟫, Schwäche ⟪3⟫ oder Zwang ⟪1⟫ (z.B. Ängstlich, Nervös, Vorurteil / Aberglaube, Faszination, Neugier / Phobie, Verfolgungswahn). Diese Konsequenzen bleiben auch über Sitzungen hinweg bestehen und sind kumulativ für den mehrfachen Einsatz dieser Rassenfähigkeit. Eine von der SL ausgelöste Vision hat diesen Nachteil nicht.