Bändigung: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. September 2026, 23:46 Uhr

/to do/

Bändigung ist eine Form der Transzendenzmagie, ...

  • Ætherisch / Körper & Geist

Diese Methode der Transzendenzmagie beruht darauf das Gleichgewicht elementarer Essenzen in der Umgebung des Anwenders durch Zeichnen und Platzieren komplexer Symbole zu beeinflussen. Es gelten {Meditation} sowie verschiedene gestaltende Spezialisierungen zur ästhetischen Umsetzung dieser Muster als Leitkompetenzen. Dabei erfordert jede der vier primären Essenzen eine andere gestalterische Spezialisierung, beispielsweise {Zeichnen} für Feuer, {Kalligraphie} für Luft, {Malen} für Wasser und {Schnitzen} für Erde. Die typischen handwerklichen Bewegungsabläufe finden sich dann in besonders ausgeprägter Form in den zum Wirken erforderlichen Gesten wieder. Diese Zuordnung ist jedoch von den vorherrschenden Traditionen geprägt und der SL kann für seine Kampagne auch Alternativen bestimmen. Die beiden polaren Essenzen Positiv und Negativ beziehen sich wiederum auf die gestalterischen Aspekte der Spezialisierungen {Religion} und {Okkultismus} im Sinne religiöser Ikonen und okkulter Runen. Für die sekundären Mischessenzen gelten die beiden gestalterischen Spezialisierungen der benachbarten primären Essenzen als Leitkompetenzen, z.B. {Malen} und {Kalligraphie} für Eis. {Meditation} spielt hier dann keine Rolle.

Hintergrund

  • nicht böse: Einklang mit Umgebung erforderlich, das große Ganze betrachten, keine egozentrische Lebenseinstellung möglich
  • "Channeler"
  • Kanalisieren = Magische Effekte ohne Magieprobe, nur Ley-Kosten


Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht böse; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und WA-In beträgt 2; „Kontrolle“ auf FW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: ....

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Bändigung einer bestimmten Essenz. Alle existenten Zeichen sind einer dieser Essenzen zugeordnet. ...
  • Talentschema = ringförmig/sphärisch
    • primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
      • 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz/..., Veränderung/Manipulation/Beleben? --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
      • 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
    • sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
      • Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
      • automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von den benachbarten primären Essenzen beherrscht, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp und andere Parameter ändern sich (normalerweise mehr Variation oder Bonus oder andere Wirkungsdauer/Initiative), Probewurf mit eigenem Rang
      • 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • polare Essenzen: Positiv, Negativ
      • Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, also frühestens als 6. Essenz, gilt als hohe Kunst --> eigener Rang!
      • zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Kanalisieren)
      • macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 direkt und die 4 der Mischelemente indirekt)
      • 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
    • tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
      • indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
      • Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives


Neue Essenz erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Essenzen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Umgebung

Beschreibung: Alle existenten ....

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Essenz ist .... Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte ....

Außergewöhnlich ausgeprägte Gegenwart des Elements erforderlich um entsprechendes Zeichen zu erlernen (ein großes Feuer, ein Berg, ein Fluss oder eine windige Ebene, Sumpf, Vulkan, Gewitter oder Gletscher). Ggf kann man nur ein paar Lernpunkte in einer bestimmten Situation sammeln und muss dann mit dem Rest warten bis sich wieder eine Gelegenheit ergibt. Beim Reisen können verteilte Punkte durch verschiedene Landschaftstypen gesammelt werden, daher oft mehrere Zeichen parallel. Hier gibt es keinen Bonus durch einen Lehrmeister, die Elemente selbst sind der Lehrer. Je imposanter die Gegenwart, desto höher der Bonus.

    • Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine ruhiger Ort mit adäquater spiritueller Energie, an dem sich der Charakter ohne Ablenkungen der neuen philosophischen Herangehensweise widmen kann, wie es beispielsweise in einem entsprechenden Dojo oder Kloster der Fall sein sollte, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch durch weltliche Umstände abgelenkt oder befindet sich in unpassender Umgebung, wird der SG um +5 erhöht.
    • Energielinien - Magieprobenbonus sekundärer Meridiane auch als Lernbonus
    • Schaden als Bonus? Durch intensive Erfahrung der Essenz? --> Feuer: Hitze // Blitz: Blitz // Luft: Kälte/Schnitt // Eis: Kälte/Stich // Wasser: Kälte/Wucht // Schleim: Säure // Erde: Wucht/Stich // Magma: Hitze/Wucht // Positiv: Läuterung // Negativ: Korruption


Neues Zeichen erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Zeichens + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; Zugang zu einer Essenz, welche das angestrebte Zeichen enthält; individuelle Voraussetzungen des Zeichens
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Zeichen sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben ....

Auswirkung: Das Erlernen eines Zeichens ist ... betreffenden Essenz. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Um ein neues Zeichen zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten...

Anwendung der Bändigung

Der Charakter kann die ihm bekannten Zeichen jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Zeichens abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt des Zeichens und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Zeichen mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Ley. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Ley.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Zeichens stets eine spirituelle Aktion ist. ....


Ergänzungen und Sonderfälle

Kanalisieren

Einige Zeichen erfordern keine Magieprobe, sondern können spontan im Zuge anderer Aktionen aktiviert werden, solange der Charakter die verbundenen Ley-Kosten entrichten kann...