Fischen (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 23. April 2019, 12:50 Uhr

/to do/

Kategorie: Abenteuer, Alltag      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein
SW 4-10   allgemein
Bezugsattribut: WA-Intuition      
Komplexität: 3 Assoziierte Fertigkeiten: Überleben


Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter sich und andere durch Fischerei zu ernähren oder damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Im Folgenden wird auf die vier üblichsten Arten des Fischens eingegangen, die jedoch alle mit dieser Fertigkeit und dem gleichen Probewurf gehandhabt werden. Es wird eine Fertigkeitsprobe gegen einen Basis-SG von 10 abgelegt, der durch verschiedene Faktoren beeinflusst wird. Das Bezugsattribut WA-Intuition symbolisiert das Gespür für die richtige Stelle und das Aufbringen der notwendigen Geduld.

Angeln: Jede Stunde des Angelns darf ein Probewurf durchgeführt werden. Ist dieser erfolgreich, wurde ein Fisch gefangen. Die Anzahl der Erfolgspunkte gibt Auskunft über die Größe des Fangs im Ermessen des SL. Nennt man die Nahrungsmenge, die ein erwachsener Mensch zum Sattwerden braucht „eine Portion“, so liefert ein so gefangener Fisch eine halbe Portion. Man kann also davon ausgehen, dass ein Erwachsener zwei Fische braucht um alleine davon satt zu werden, ein Kind hingegen einen solchen Fisch. Je 2 Erfolgspunkte ist ein Fisch jedoch groß genug um eine zusätzliche halbe Portion zu liefern. Ein Fisch mit 2 EP kann somit alleine einen Erwachsenen sättigen (1 Portion), ein Fisch mit 6 EP sogar zwei Erwachsene (2 Portionen). Dem ist vom SL natürlich eine realistische Grenze in Anbetracht der Größe des Gewässers zu setzen. So kann alternativ je 2 Erfolgspunkte ein zusätzlicher kleiner Fisch binnen der Stunde gefangen worden sein um so auf den gleichen Nahrungswert zu kommen. Ein Scheitern bedeutet normalerweise unabhängig der Fehlpunkte nur, dass nichts gefangen wurde. Bei einer gewürfelten 1 folgt jedoch eine negative Konsequenz, etwa das Reißen der Angelschnur, der Verlust des Hakens oder eines dauerhaften Köders. Bestimmte Umstände beeinflussen den SG beim Angeln maßgeblich:

SG-Modifikation Umstand
+5 fischarmes Gewässer
-5 besonders fischreiches Gewässer
+3 improvisierte Angel
-3 besonders gute Angel
+4 kein Köder
-2 hochwertiger Köder
-4 speziell angepasster und ausgewählter Köder
-1 Anfüttern der Fische

Da auch das Einholen des Fanges mit in den Probewurf fällt, beeinflusst die Qualität der Angel den Erfolg. Eine improvisierte Angel ist im einfachsten Fall eine beliebige lange Schnur mit gebogenem Nagel als Haken. Eine professionelle Angel ist eine belastbare, flexible Rute mit spezieller, geführter Schnur und Spule. Um eine Angel anzufertigen, das Vorhandensein entsprechender Materialien vorausgesetzt, kann eine Fertigkeitsprobe mit GE-Präzision als Bezugsattribut durchgeführt werden. Der SG ist gestaffelt als Vielfaches von 4, beginnend bei 0 für die Schnur mit Nagel, die den SG beim Angeln um +3 erschwert, über eine normale Angel aus einem biegsamen Stock, guter Schnur und Haken (SG 12; ±0) bis hin zur professionellen Angel, wie zuvor beschrieben (SG 20; -3). Alternativ kann auch eine Fertigkeitsprobe auf „Schnitzen“ durchgeführt werden.
Um einen Köder speziell für eine bestimmte Fischart auszuwählen oder anzupassen, kann eine Fertigkeitsprobe mit IN-Wissen als Bezugsattribut durchgeführt werden. Der SG wird dadurch bestimmt, wie bekannt die Fischart (dem Charakter) ist. Alternativ kann auch eine Fertigkeitsprobe auf „Tierkunde“ durchgeführt werden. Die Nutzung dieses Vorteils setzt natürlich auch die Verfügbarkeit eines solchen Köders voraus.

Hochseeangeln: Für das Angeln großer Fische auf hoher See bedarf es besonders stabilen Angel mit langer, reißfester Schnur. Das Angeln kleiner Fische vom Boot aus wird wie normales Angeln gehandhabt. Beim Hochseeangeln wird nur alle 3 Stunden ein Probewurf mit gleichen SG-Modifikationen wie beim normalen Angeln ausgeführt. Gelingt dieser, hat ein Fisch angebissen. Die Größe des Fangs ist auch hier von den Erfolgspunkten der Fischen-Probe abhängig. Ein Hochseefisch liefert zwei Portionen, kann also zwei Erwachsene sättigen. Je Erfolgspunkt kommt eine weitere Portion hinzu. Um den Fisch jedoch einzuholen muss der Charakter eine konkurrierendenKraftakt“ (Attributsprobe) für sich entscheiden. Für den Fisch kann allgemein [5 + Anzahl der Portionen] als Probewert angenommen werden, wobei der SL auch eigene Maßstäbe anlegen kann. Etwaige Helfer tragen mit einem Bonus in Höhe ihrer ST-Kraft zum Probewert des Charakters bei. Auch besonders hochwertige Angeln können hier einen Bonus geben. Der Kampf kann sich durchaus mehrere Minuten hinziehen, bei einem Gleichstand wird erneut gewürfelt. Unterliegt der Charakter, kann sich der Fisch losreißen. Bei 3 FP geht der Haken verloren, bei 6 FP reißt auch die Schnur, bei 9 FP bricht die Angel. Erweist sich der Fisch also als zu stark kann es also durchaus ratsam sein rechtzeitig die Schnur zu kappen. Bei einer gewürfelten 1 und 5 oder mehr Fehlpunkten wird der Charakter über Bord gezogen, wenn er nicht festgebunden ist.

Netzfischerei: Beim Netzfischen in Seen oder im Meer wird der Probewurf durchgeführt, wenn die Netze am Ende eines mehrstündigen Fangzuges oder, bei stationären Netze am Ende des Tages eingeholt werden. Dabei finden sich im Netz im Fische, Tintenfische o. ä., die zusammen viermal so viele Portionen liefern wie Erfolgspunkte erzielt wurden. Scheitert der Probewurf so findet sich wenn überhaupt nur nicht zu verwertender, oder höchstens als Angelköder zu nutzender Beifang im Netz. Bei einer gewürfelten 1 wurde selbst bei erfolgreichem Probewurf das Netz beschädigt und muss ausgebessert werden. Dies dauert [1 + Fehlpunkte] Stunden, ist also bei erfolgreichem Probewurf schnell erledigt. Bestimmte Umstände beeinflussen den SG beim Netzfischen maßgeblich:

SG-Modifikation Umstand
+5 fischarmes Gewässer
-5 besonders fischreiches Gewässer
+3 billiges Netz
-3 hochwertiges Netz
+2 kleines Netz
±0 mittleres Netz
-3 großes Netz
-5 sehr großes Netz
+4 starker Wellengang
+8 stürmische See

Korbfischen: Beim Fischen mit Fangkörben und Reusen können Schalentiere und Flussfische gefangen werden. Für jeden ausgelegten Korb wird am folgenden Tag ein Probewurf abgelegt. Ein gelungener Probewurf ohne Erfolgspunkte bedeutet, dass ein Fang im Nahrungswert von einer Portion gemacht wurde. Erfolgspunkte werden wie beim normalen Angeln gehandhabt sodass je 2 EP zu einer zusätzlichen halben Portion führen. Dabei entsprechen 8 Krebse, 2 Langusten oder 1 Hummer je einer Portion, wobei diese Schalentiere oft einen deutlich höheren Marktwert haben als normaler Fisch.

SG-Modifikation Umstand
+5 fischarmes Gewässer
-5 besonders fischreiches Gewässer
+3 billiger Fangkorb
-3 hochwertiger Fangkorb
+4 kein Köder
-2 hochwertiger Köder
-4 speziell angepasster und ausgewählter Köder