Einhändig (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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*Der Charakter kann seine Waffenhand spontan wechseln und die Waffe in beiden ohne Abzüge nutzen. Er ist also mit beiden Händen gleich geschickt, solange er nur eine Waffe führt und die andere Hand frei bleibt. | *Der Charakter kann seine Waffenhand spontan wechseln und die Waffe in beiden ohne Abzüge nutzen. Er ist also mit beiden Händen gleich geschickt, solange er nur eine Waffe führt und die andere Hand frei bleibt. | ||
*Der [[Aufwand]] der [[Aktionen]] „[[Aufheben (Aktion)|Aufheben]]“, „[[Ausrüsten (Aktion)|Ausrüsten]]“, „[[Ergreifen (Aktion)|Ergreifen]]“ und „[[Stoßen (Aktion)|Stoßen]]“ wird um 1 [[AP]] gemindert. Somit lassen sich diese [[Aktionen]] auch viel freimütiger zur [[Nahkampf#Interaktion mit der Umgebung|Interaktion mit der Umgebung]] einsetzen. | *Der [[Aufwand]] der [[Aktionen]] „[[Aufheben (Aktion)|Aufheben]]“, „[[Ausrüsten (Aktion)|Ausrüsten]]“, „[[Ergreifen (Aktion)|Ergreifen]]“ und „[[Stoßen (Aktion)|Stoßen]]“ wird um 1 [[AP]] gemindert. Somit lassen sich diese [[Aktionen]] auch viel freimütiger zur [[Nahkampf#Interaktion mit der Umgebung|Interaktion mit der Umgebung]] einsetzen. | ||
| − | *Der Charakter kann seine freie Hand nutzen, um die Balance zu halten und erhält daher einen Bonus von +1 gegen Versuche ihn aus dem [[Zustände#Taumeln|Gleichgewicht]] zu bringen | + | *Der Charakter kann seine freie Hand nutzen, um die Balance zu halten und erhält daher einen Bonus von +1 gegen Versuche ihn aus dem [[Zustände#Taumeln|Gleichgewicht]] zu bringen oder [[Zustände#Umwerfen|umzuwerfen]] oder zu [[Überwältigen (Aktion)|überwältigen]] sowie auf seine [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichwürfe]], wenn „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ als [[Spezialisierung]] herangezogen wird. Allerdings ist dieser Bonus ist hinfällig, wenn der Charakter einen Gegenstand in seiner [[Nebenhand]] bereit hält. |
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Version vom 6. Juli 2019, 12:18 Uhr
| Kategorie: Kampf (Angriff) |
Zuordnung: | FW 1-3 martialisch FW 4-10 martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Präzision | ||
| Komplexität: 10 | Übliche Spezialisierungen: viele Waffengruppen | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters im Einhändigen Kampf. Bei diesem Kampfstil wird die Waffe stets in der Haupthand geführt, während die Nebenhand frei bleibt. Dies erlaubt die Durchführung spezieller Aktionen wie beispielsweise Stoßen, Ergreifen oder Aufheben, wobei der Probewert physischer Aktionen mit der Nebenhand stets um -2 gemindert ist. Zudem ermöglicht dieser Kampfstil das Wirken von Magie, ohne erst die Waffe wegstecken zu müssen, sowie das Bereithalten eines Trankes oder anderer Hilfsmittel, und wird daher von Magieanwendern bevorzugt. Auch besonders einfallsreiche und listige Charaktere können von dieser Weise zu kämpfen profitieren, indem sie ihre freie Nebenhand zur Interaktion mit der Umgebung nutzen, um so Boni auf anschließende Aktionen zu erhalten.
Die meisten Nahkampfwaffen lassen sich im einhändigen Kampf verwenden. Kriterium ist meist Größe, Gewicht und Form der Waffe. Ist eine Waffe zu schwer oder unhandlich, müssen beide Hände genutzt werden. Manche Waffen lassen sich sowohl einhändig als auch beidhändig führen, haben dann jedoch unterschiedliche Schadenswerte oder Reichweite. Wird in der Nebenhand eine andere Waffe oder ein Schild geführt, dann nutzt der Charakter automatisch den zweihändigen Kampfstil, welcher eine gänzlich andere Gewöhnung und Balance impliziert. Sollte sich der Charakter nach der Aktion mit der Haupthand spontan dazu entscheiden die Nebenhand zum waffenlosen Angriff zu nutzen, gilt dann auch für diesen Angriffswurf die Angriffsfertigkeit „Zweihändig“.
➍ Fortgeschritten:
- Resultiert ein konkurrierender Probewurf für eine physische Handlung bei der die Haupthand genutzt wurde in einem Gleichstand, entscheidet der Charakter die Probe trotzdem für sich.
- Der übliche Abzug auf physische Aktionen, die mit der freien Nebenhand ausgeführt werden, entfällt im Nahkampf.
- Das Intervall zwischen Aktionen mit Haupthand und Nebenhand wird halbiert. Bei gleichartigen Aktionen beträgt es also nur noch 5 Initiativpunkte, bei unterschiedlicher Aktionsart nur noch 10 Initiativpunkte.
➐ Experte:
- Der Charakter kann seine Waffenhand spontan wechseln und die Waffe in beiden ohne Abzüge nutzen. Er ist also mit beiden Händen gleich geschickt, solange er nur eine Waffe führt und die andere Hand frei bleibt.
- Der Aufwand der Aktionen „Aufheben“, „Ausrüsten“, „Ergreifen“ und „Stoßen“ wird um 1 AP gemindert. Somit lassen sich diese Aktionen auch viel freimütiger zur Interaktion mit der Umgebung einsetzen.
- Der Charakter kann seine freie Hand nutzen, um die Balance zu halten und erhält daher einen Bonus von +1 gegen Versuche ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen oder umzuwerfen oder zu überwältigen sowie auf seine Ausweichwürfe, wenn „Akrobatik“ als Spezialisierung herangezogen wird. Allerdings ist dieser Bonus ist hinfällig, wenn der Charakter einen Gegenstand in seiner Nebenhand bereit hält.
➓ Meister:
- Physische Aktionen der Haupthand müssen einen Erfolgspunkt weniger erzielen, um AP zurück erstattet zu bekommen.
- Der Charakter darf die Angriffsfertigkeit „Einhändig“ auch dann nutzen, wenn er eine Waffe oder einen Schild in seiner Nebenhand hält, solange diese nicht in der gleichen Kampfrunde zum Einsatz kommen. Spezielle Aktionen, die eine freie Nebenhand erfordern, sind solange natürlich nicht mehr möglich.
- Der Bonus gegen Versuche ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen, umzuwerfen oder zu überwältigen sowie auf seine Ausweichwürfe, wenn „Akrobatik“ als Spezialisierung herangezogen wird, beträgt nun +2 und wird lediglich auf +1 gemindert, wenn der Charakter einen Gegenstand in seiner Nebenhand hält.