Naturkunde (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. Mai 2019, 12:18 Uhr
| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, klerikal, transzendent FW 4-10 klerikal, transzendent |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 6 | Übliche Spezialisierungen: Gesteinskunde, Landeskunde, Landwirtschaft, Pflanzenkunde, Terrain, Tierkunde, Wetterkunde | |
Diese Fertigkeit beschreibt das Fachwissen des Charakters in Bezug auf alle Aspekte der Natur seiner Umgebung. Dies umfasst sowohl die Kenntnis der Veränderungen, die mit dem Wechsel der Jahreszeiten einher gehen, das Verständnis ökologischer Zusammenhänge verschiedener Tiere und Pflanzen in einem gegebenen Lebensraum, sowie den Einblick in geologische und meteorologische Sachverhalte.
Von welchem Raubtier stammen die Bissspuren an diesem Kadaver? Und wie sollte man sich dessen Revier verhalten? Ist gerade Brunftzeit und daher mit erhöhter Aggression zu rechnen? Zu welcher Art gehört dieses Reitpferd und sind solche Pferde in diesem Teil des Landes üblich? In welchem Monat reifen Äpfel und wann ist die Weizenernte einzubringen? Welcher Pilz ist genießbar, welcher giftig? Unter welchen Bedingungen wächst Fingerkraut am besten? Was sagt das Schwärmen bestimmter Insekten über das Wetter am morgigen Tag? Wird der starke Wind aus Südosten in naher Zukunft Regen bringen? Handelt es sich bei dem glitzernden Kristall um ein wertvolles Juwel oder billiges Salz? Eine gelungene Fertigkeitsprobe kann dazu dienen solche Fragen zu beantworten, insofern der SL die entsprechende Auskunft nicht sowieso als selbstverständlich für den vorhandenen Fertigkeitswert ansieht. Der spontane Zugang zu solchen Informationen der Spielwelt ist besonders wichtig, da weder Spielleiter noch Spieler eine derartige Fülle an Fakten vorab ausarbeiten oder auswendig lernen möchten.
Gerade in einer fantastischen Spielwelt werden viele natürliche Phänomene allerdings auch auf das Wirken von Geistern und höheren Mächten zurückgeführt − mitunter zurecht. Der SL sollte dies gerade in Abgrenzung zur Fertigkeit „Mystik“ im Hinterkopf behalten. So können vor allem bei niedrigen Fertigkeitswerten durchaus noch Volksweisheiten, Aberglaube und Bauernregeln einen Teil des Fachwissens definieren, bis sich dann bei höheren Fertigkeitswerten eine eher empirisch-analytische Betrachtungsweise durchsetzt. Diese umfasst dann allerdings auch ein Bewusstsein für das Vorhandensein übernatürlicher Einflüsse, was durchaus erlaubt diese zu erkennen und zu begreifen. Mit dem zunehmenden Verständnis für die Zyklen der Natur − Tag und Nacht, Sommer und Winter, Wachstum und Verfall, Leben und Tod − sowie allgemein gültiger Prinzipen, wie dem Überleben des Stärkeren, fortwährender Anpassung und Entwicklung oder dem Gleichgewicht der Elemente, erreicht diese Fertigkeit tatsächlich auch eine spirituelle Qualität.
Es ist davon auszugehen, dass ein Charakter über die Natur seiner Heimat am besten Bescheid weiß. Je fremdartiger ein Tier, eine Pflanze oder ein Lebensraum, desto unwahrscheinlicher ist es, dass der Charakter bereits etwas über diese gelernt hat. Der SL sollte dann die gleichen Erschwernisse und Einschränkungen wie bei Fertigkeitsproben auf „Gesellschaft“ anwenden.
Ein Charakter, der einen Fertigkeitswert von Null in Naturkunde besitzt, weiß natürlich trotzdem zwischen alltäglichen Tieren und Pflanzen zu unterscheiden. Er hat ein grundlegendes Verständnis der Nahrungskette und mag vielleicht auch um den Zusammenhang zwischen Bienchen und Blümchen wissen, mehr jedoch nicht.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- ein bestimmtes Tier erkennen und zuordnen {Tierkunde}
- um Eigenschaften und Verhaltensweisen einer Tierart wissen {Tierkunde}
- eine bestimmte Pflanze erkennen und zuordnen {Pflanzenkunde}
- um Vorkommen und Eigenschaften einer Pflanzensorte wissen {Pflanzenkunde}
- ein bestimmtes Mineral oder Gestein erkennen und zuordnen {Gesteinskunde}
- den Bodentyp in einem Gebiet erkennen und Rückschlüsse auf Nutzung und Fruchtbarkeit ziehen {Gesteinskunde}
- die vorherrschende Flora und Fauna in einer Region, sowie etwaige Besonderheiten kennen {Landeskunde}
- über die artgerechte und wirtschaftliche Haltung domestizierter Tiere Bescheid wissen {Landwirtschaft}
- die Einflussfaktoren und Strategien für den erfolgreichen Ackerbau kennen {Landwirtschaft}
- bevorstehende Veränderungen im Wetter erkennen und vorhersagen {Wetterkunde}
- typische Ausprägungen verschiedener Witterungen kennen {Wetterkunde}
- genaue Auskünfte über einen bestimmten Lebensraum geben {Terrain}
- tiefere Zusammenhänge wie beispielsweise die etablierte Nahrungskette oder den üblichen Jahreszykus eines bestimmten Lebensraumes aufschlüsseln {Terrain}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Naturkunde.
➍ Fortgeschritten:
- Einmal pro Sitzung darf eine Naturkunde-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Naturkunde-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Naturkunde-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf andere Fertigkeitsproben, wenn ihm sein naturbezogenes Fachwissen unter den gegebenen Umständen weiter helfen kann. Sein Verständnis übergeordneter Zusammenhänge berührt zunehmend auch die metaphysische Ebene, weshalb dieser Bonus kann auch für Lernproben zum Erlernen Runen, Talismanen und ähnlicher spiritueller Fähigkeiten geltend gemacht werden kann. Der Spieler muss dies vor dem Probewurf anhand seiner Vorgehensweise begründen.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Naturkunde-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Naturkunde-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Alle hier aufgeführten Privilegien der Fertigkeit Naturkunde gelten nun auch für Lernproben, die vom tiefgründigen Verständnis des Charakters für die Welt, ihre Lebewesen und natürlichen Zyklen profitieren können, beispielsweise dem Erlernen neuer Gebete oder Talente. Zudem darf der Charakter eines der drei Privilegien, die eigentlich nur einmal pro Sitzung eingesetzt werden dürfen, ein zweites Mal nutzen. Welches das ist, darf er in jeder Sitzung frei und spontan entscheiden.