Magierhand (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 17: | Zeile 17: | ||
: ... einen einfachen Knoten binden oder lösen. | : ... einen einfachen Knoten binden oder lösen. | ||
* Der Charakter kann der '''Magierhand''' direkt bei ihrer Beschwörung eine Aufgabe erteilen, die dann zum Ende der Runde durchgeführt wird. Sollte diese Aufgabe mehrere Runden benötigen, ist keine weitere Instruktion mehr notwendig. Weitere abweichende Aufgabe können anschließend durch einen [[Befehl (Aktion)|Befehl]] vermittelt werden. Dabei zeigt die '''Magierhand''' weder Eigeninitiative noch kann sie kreativ Probleme lösen. Es wird stets die denkbar einfachste Strategie zur Erfüllung der Aufgabe verfolgt. | * Der Charakter kann der '''Magierhand''' direkt bei ihrer Beschwörung eine Aufgabe erteilen, die dann zum Ende der Runde durchgeführt wird. Sollte diese Aufgabe mehrere Runden benötigen, ist keine weitere Instruktion mehr notwendig. Weitere abweichende Aufgabe können anschließend durch einen [[Befehl (Aktion)|Befehl]] vermittelt werden. Dabei zeigt die '''Magierhand''' weder Eigeninitiative noch kann sie kreativ Probleme lösen. Es wird stets die denkbar einfachste Strategie zur Erfüllung der Aufgabe verfolgt. | ||
| − | * Alle theoretisch erforderlichen [[Fertigkeitsprobe]]n der '''Magierhand''', wie beispielsweise „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“, „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Werfen (Fertigkeit)|Werfen]]“, erzielen automatisch einen [[Probewert]] von 5. [[Konkurrierender Probewurf|Konkurrierende Probewürfe]] gegen die '''Magierhand''' | + | * Alle theoretisch erforderlichen [[Fertigkeitsprobe]]n der '''Magierhand''', wie beispielsweise „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“, „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Werfen (Fertigkeit)|Werfen]]“, erzielen automatisch einen [[Probewert]] von 5. [[Konkurrierender Probewurf|Konkurrierende Probewürfe]] gegen die '''Magierhand''' stellen normalerweise keine Herausforderung dar und dürfen stets spontan erfolgen. Bei Gelingen beträgt der [[Zeitaufwand]] 0 [[AP]] und die Aktion gilt als beiläufig. |
* Die Beschwörung ist ein [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5. Die '''Magierhand''' selbst zählt als [[Enochai]] und kann daher von entsprechender [[Antimagie]] eingeschränkt oder verbannt werden. | * Die Beschwörung ist ein [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5. Die '''Magierhand''' selbst zählt als [[Enochai]] und kann daher von entsprechender [[Antimagie]] eingeschränkt oder verbannt werden. | ||
* Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er... | * Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er... | ||
Version vom 5. September 2020, 23:19 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblüter (Phaer, Viscur oder Enymar) oder Schulenrang auf 2 (Beschwörung, Æthermagie oder Luftmagie); IN-Verstand 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert eine besondere Vertrautheit mit niederen Kräften und Geistern. Sie ruft eine formlose Präsenz herbei, die auf Anweisung des Anwenders mit der näheren Umgebung interagieren und Objekte bewegen kann. Auch wenn es sich bei der Magierhand um einen minderen magischen Effekt handelt, der einigen Einschränkungen unterliegt, kann er in vielen Situationen hilfreich sein.
Normalerweise kann die Magierhand nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Beschwörung erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpern die Zauberschulen der Æthermagie und Luftmagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut mancher außersphärischer Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen.
Die Anwendung der Magierhand erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein IN-Verstand gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass die Magierhand genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
Auswirkung:
- Die Magierhand herbeizurufen ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [2 AP / +9], die lediglich eine Geste erfordert.
- Die beschworene Präsenz verweilt für 5 Runden und kann in bis zu 10 Metern Entfernung vom Anwender wirken.
- Die Magierhand kann ein loses Objekt von einem Pfund Gewicht anheben, schweben lassen und mit einem Bewegungsfaktor von 5 bewegen. Je 100 g abweichendem Gewicht ändert sich der BF um ±1, womit ein zwei Pfund schweres Objekt nicht mehr nutzbringend bewegt werden kann und ein BF von 10 für Objekte die weniger als 100g wiegen das Maximum darstellt.
- Ansonsten kann sie binnen einer Runde beispielsweise...
- ... einen harmlosen Stoß oder Schlag verpassen, der ausreicht um ein schlafendes Wesen unsanft zu wecken oder einen leeren Eimer umzuwerfen.
- ... eine unverschlossene Tür öffnen, einen Fensterriegel zur Seite schieben, einen leichtgängigen Hebel oder Schalter umlegen.
- ... einen einfachen Knoten binden oder lösen.
- Der Charakter kann der Magierhand direkt bei ihrer Beschwörung eine Aufgabe erteilen, die dann zum Ende der Runde durchgeführt wird. Sollte diese Aufgabe mehrere Runden benötigen, ist keine weitere Instruktion mehr notwendig. Weitere abweichende Aufgabe können anschließend durch einen Befehl vermittelt werden. Dabei zeigt die Magierhand weder Eigeninitiative noch kann sie kreativ Probleme lösen. Es wird stets die denkbar einfachste Strategie zur Erfüllung der Aufgabe verfolgt.
- Alle theoretisch erforderlichen Fertigkeitsproben der Magierhand, wie beispielsweise „Athletik“, „List“ oder „Werfen“, erzielen automatisch einen Probewert von 5. Konkurrierende Probewürfe gegen die Magierhand stellen normalerweise keine Herausforderung dar und dürfen stets spontan erfolgen. Bei Gelingen beträgt der Zeitaufwand 0 AP und die Aktion gilt als beiläufig.
- Die Beschwörung ist ein Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5. Die Magierhand selbst zählt als Enochai und kann daher von entsprechender Antimagie eingeschränkt oder verbannt werden.
- Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
- ... die Reichweite verdoppeln.
- ... die Dauer auf 15 Runden, also 1 Minute, erhöhen.
- ... Bewegungsfaktor oder Probewert um 1W4+1 verbessern.