Einschüchtern (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Diese Spezialisierung | + | Diese [[Spezialisierung]] erlaubt dem Charakter besonders bedrohlich und aggressiv aufzutreten, um sein Gegenüber durch die Androhung körperlicher Gewalt, prahlerischem Gebaren oder sogar leichten Handgreiflichkeiten einzuschüchtern und so zu einer Handlung oder Entscheidung zu zwingen. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. '''Einschüchtern''' wird stets mit der [[Fertigkeit]] „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ eingesetzt. Das [[Bezugsattribut]] ist [[ST-Kraft], denn der Charakter muss unmissverständlich glaubhaft machen, dass er seine Drohungen auch in die Tat umsetzen könnte. Es werden immer um [[Konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Wenn das Gegenüber die Konfrontation nicht scheut, würfelt es ebenfalls auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“, mit einer seiner Handlungsweise passenden [[Spezialisierung]]. Dies könnte auch '''Einschüchtern''' sein, um die Drohung mit gleichen Mitteln zu erwidern, {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]} um den Charakter mit einer vermeintlichen Unterwerfung in falshcer Sicherheit zu wiegen, oder {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} um vielleicht sein Mitleid zu erwecken. Alternativ kann mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ verbunden mit der [[Spezialisierung]] {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]} oder {[[Courage (Spezialisierung)|Courage]]} passiver Widerstand geleistet werden, um sich eben nicht einschüchtern zu lassen. <br> |
| − | + | Der Einsatz dieser [[Spezialisierung]] birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da sie das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und vielleicht sogar nach Rache sinnen: Die [[Haltung]] des Gegenübers zum Charakter sinkt dauerhaft um -1. Dies kann mit ausreichend [[Erfolgspunkten]] beim [[Probewurf]] zumindest teilweise wieder wett gemacht werden. Auch andere situative Vorteile sind möglich. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).<br> | |
| − | + | * '''X EP''': Es gelingt die Wogen nach der Bedrohung etwas zu glätten, sei es durch einen versöhnlichen Spruch, eine kumpelhafte Geste, eine kleine Spende oder schlichtweg einen Hauch unter Zähneknirschen gewonnenen Respekts. Die Einbuße an [[Haltung]] gegenüber dem Charakter wird um 0,1 gemindert. X entspricht dabei dem [Betrag der Vorkommastelle + 1]. Je mehr das Gegenüber den Charakter also mag oder verachtet, umso schwieriger wird es das Entsetzen oder die weitere Empörung über sein brutales Vorgehen zu relativieren. (''z.B. [[Haltung]] 0,4 → X = 1 EP | [[Haltung]] 2,1 → X = 3 EP | [[Haltung]] -3,6 → X = 4 EP)''. Die minimale Einbuße beträgt allerdings -0,1 denn ganz spurlos kann ein solches Verhalten nicht am Gegenüber vorbei gehen. | |
| − | Der Einsatz dieser Spezialisierung birgt jedoch stets ein | + | * '''10 EP''': Dem Bedrohten ein zusätzliches Zugeständnis abringen, welches die eigentliche Forderung sinnvoll ergänzt (z.B. Es wird ein weiterer Name in gleicher Sache genannt oder ein überraschendes Geständnis in anderer Sache gemacht; Man überlässt dem Charakter einen geringen Geldbetrag oder einen relevanten Gegenstand; Man ist dem Charakter eine Stunde/einen Tag länger zu Diensten als verlangt oder bietet noch eine verwandte Dienstleistung an; ...) |
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* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen unbeteiligten Zuhörer in der unmittelbaren Umgebung, da die zur Schau gestellte Härte präventiv Eindruck geschunden hat. | * 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen unbeteiligten Zuhörer in der unmittelbaren Umgebung, da die zur Schau gestellte Härte präventiv Eindruck geschunden hat. | ||
Version vom 7. Juli 2026, 23:37 Uhr
/to do/
| Kategorie: Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv, martialisch SW 4-10 adaptiv, martialisch |
| Bezugsattribut: ST-Kraft | ||
| Komplexität: 1 | Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen | |
Diese Spezialisierung erlaubt dem Charakter besonders bedrohlich und aggressiv aufzutreten, um sein Gegenüber durch die Androhung körperlicher Gewalt, prahlerischem Gebaren oder sogar leichten Handgreiflichkeiten einzuschüchtern und so zu einer Handlung oder Entscheidung zu zwingen. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. Einschüchtern wird stets mit der Fertigkeit „Überzeugen“ eingesetzt. Das Bezugsattribut ist [[ST-Kraft], denn der Charakter muss unmissverständlich glaubhaft machen, dass er seine Drohungen auch in die Tat umsetzen könnte. Es werden immer um konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber die Konfrontation nicht scheut, würfelt es ebenfalls auf „Überzeugen“, mit einer seiner Handlungsweise passenden Spezialisierung. Dies könnte auch Einschüchtern sein, um die Drohung mit gleichen Mitteln zu erwidern, {Täuschen} um den Charakter mit einer vermeintlichen Unterwerfung in falshcer Sicherheit zu wiegen, oder {Verführen} um vielleicht sein Mitleid zu erwecken. Alternativ kann mit der Fertigkeit „Kontrolle“ verbunden mit der Spezialisierung {Beherrschung} oder {Courage} passiver Widerstand geleistet werden, um sich eben nicht einschüchtern zu lassen.
Der Einsatz dieser Spezialisierung birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da sie das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und vielleicht sogar nach Rache sinnen: Die Haltung des Gegenübers zum Charakter sinkt dauerhaft um -1. Dies kann mit ausreichend Erfolgspunkten beim Probewurf zumindest teilweise wieder wett gemacht werden. Auch andere situative Vorteile sind möglich. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- X EP: Es gelingt die Wogen nach der Bedrohung etwas zu glätten, sei es durch einen versöhnlichen Spruch, eine kumpelhafte Geste, eine kleine Spende oder schlichtweg einen Hauch unter Zähneknirschen gewonnenen Respekts. Die Einbuße an Haltung gegenüber dem Charakter wird um 0,1 gemindert. X entspricht dabei dem [Betrag der Vorkommastelle + 1]. Je mehr das Gegenüber den Charakter also mag oder verachtet, umso schwieriger wird es das Entsetzen oder die weitere Empörung über sein brutales Vorgehen zu relativieren. (z.B. Haltung 0,4 → X = 1 EP | Haltung 2,1 → X = 3 EP | Haltung -3,6 → X = 4 EP). Die minimale Einbuße beträgt allerdings -0,1 denn ganz spurlos kann ein solches Verhalten nicht am Gegenüber vorbei gehen.
- 10 EP: Dem Bedrohten ein zusätzliches Zugeständnis abringen, welches die eigentliche Forderung sinnvoll ergänzt (z.B. Es wird ein weiterer Name in gleicher Sache genannt oder ein überraschendes Geständnis in anderer Sache gemacht; Man überlässt dem Charakter einen geringen Geldbetrag oder einen relevanten Gegenstand; Man ist dem Charakter eine Stunde/einen Tag länger zu Diensten als verlangt oder bietet noch eine verwandte Dienstleistung an; ...)
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen unbeteiligten Zuhörer in der unmittelbaren Umgebung, da die zur Schau gestellte Härte präventiv Eindruck geschunden hat.
- 5 EP: Das Gegenüber ist derart verängstigt, dass es für 1W4 Tage jegliche Rachepläne aufgibt und davon absieht, Verstärkung oder örtliche Autoritäten zu alarmieren.
- 10 EP: Die Wogen werden im Nachhinein zumindest teilweise wieder geglättet. Der Kontrahent wandelt seine Abneigung in einen rauen Respekt vor der offenkundigen Überlegenheit des Charakters um, wodurch die dauerhafte Verschlechterung seiner Haltung maßgeblich abgemildert wird.
- Im Kampf: Aufmerksamkeit des Gegners auf sich ziehen, ggf Angst einflößen
- Im sozialen Kontext: Abzug auf Haltung, mit EP mindern
Neben dem Einsatz in sozialen Konflikten entfaltet die Spezialisierung Einschüchtern auch im direkten Kampfgeschehen einen enormen taktischen Nutzen. Durch einen gezielten Zuruf kann ein Charakter das Kampfgeschehen maßgeblich beeinflussen und einen Gegner **provozieren**. Hierfür ist eine Fertigkeitsprobe gegen einen Mindest-Schwierigkeitsgrad von 10 erforderlich. Sofern der Charakter eine besonders schlagfertige oder clevere Beleidigung anbringt, darf für diesen Wurf IN-Verstand als Bezugsattribut herangezogen werden. Das Ziel des Spottes kann sich durch eine konkurrierende Probe auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung „Beherrschung“ zur Wehr setzen. Entscheidet der Charakter den Wurf für sich, richtet der Gegner seinen vollen Fokus auf ihn – ein idealer Zug, um verletzte Verbündete zu schützen oder feindliche Formationen aufzubrechen.
Ebenso effektiv lässt sich ein prägnanter Zuruf nutzen, um einen Feind mitten im Gefecht **einzuschüchtern**. Auch diese Variante erfordert das Erreichen eines Mindest-Schwierigkeitsgrades von 10. Lässt der Charakter hierbei vor allem seine bedrohliche Ausstrahlung und Präsenz wirken, kann anstelle der physischen Kraft PE-Charisma als Bezugsattribut gewählt werden. Der attackierte Gegner versucht, der Drohung durch einen Wurf auf „Kontrolle“ mit der Spezialisierung „Courage“ standzuhalten. Gelingt es dem Charakter, diesen mentalen Widerstand zu brechen, ereilt den Feind augenblicklich Furcht (1) vor dem Charakter, was dessen Kampfmoral entscheidend schwächt und dem Charakter einen psychologischen Vorteil verschafft.
Die Spezialisierung soll auch eine besondere Anwendung im Kampf haben: Im Zuge eines Zurufs kann der Charakter einen Gegner "Provozieren" oder "Einschüchtern"
- Provozieren**: Die Fertigkeitsprobe muss einen Mindest-SG von 10 erreichen. Bezugsattribut kann hier auch IN-Verstand sein, wenn der Charakter eine clevere Beleidigung in Petto hat. Dem Gegner steht eine Fertigkeitsprobe auf "Kontrolle" mit der Spezialisierung "Beherrschung" zu. Gewinnt der Charakter, richtet der Gegner seine Aufmerksamkeit auf ihn.
- Einschüchtern**: Die Fertigkeitsprobe muss einen Mindest-SG von 10 erreichen. Bezugsattribut kann hier auch PE-Charisma sein, wenn der Charakter seine Ausstrahlung wirken lässt hat. Dem Gegner steht eine Fertigkeitsprobe auf "Kontrolle" mit der Spezialisierung "Courage" zu. Gewinnt der Charakter, ereilt den Gegner Furcht (1) vor dem Charakter.