Xenologie (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Fertigkeit]] umfasst Fachwissen über [[Metahumanoide]], [[Monstern]], [[Amorphen]] und [[Bestien]] und deren Vorkommen und Eigenschaften. Sie begründet sich sowohl auf alten Legenden und Erzählungen als auch aktuellen Erfahrungsberichten und beinhaltet gängige Klassifizierungen verschiedener Arten, Spezies und Rassen. <br>
 
Diese [[Fertigkeit]] umfasst Fachwissen über [[Metahumanoide]], [[Monstern]], [[Amorphen]] und [[Bestien]] und deren Vorkommen und Eigenschaften. Sie begründet sich sowohl auf alten Legenden und Erzählungen als auch aktuellen Erfahrungsberichten und beinhaltet gängige Klassifizierungen verschiedener Arten, Spezies und Rassen. <br>
 
Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener [[Probewurf]] bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] für solch einen [[Probewurf]]. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren. <br> Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.
 
Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener [[Probewurf]] bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] für solch einen [[Probewurf]]. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren. <br> Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.
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Xenologie (Spezialisierung)
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Diese Spezialisierung repräsentiert das weitreichende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie umfasst die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten von gefährlichen Monstern (wie Lindwürmern, Hydren oder Mantikoren), amorphen Wesen (wie unberechenbaren Schleimen), sagenhaften Bestien (wie Greifen, Pegasi und anderen Fabeltieren) sowie Metahumanoiden (wie Ogern, Trollen, Tiermenschen und Lykanthropen). Ein Charakter mit dieser Expertise kennt nicht nur die Schauermärchen, sondern die wahren Stärken, fatalen Schwächen und anatomischen Besonderheiten dieser Wesen. In einer Welt voller Gefahren erlaubt dieses Wissen, Konfrontationen klug aus dem Weg zu gehen oder sich in einem unvermeidbaren Kampf einen entscheidenden taktischen Vorteil zu verschaffen.
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Im Spielgeschehen wird Xenologie vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, wobei das Bezugsattribut in beiden Fällen in der Regel IN-Wissen ist. Geht es um den Lebensraum eines solchen Wesens, sein Revierverhalten, seine Spuren oder seinen potenziellen Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna, wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt. Geht es hingegen um die magische Herkunft, übernatürliche Fähigkeiten, Resistenzen, elementare Schwächen oder die genaue anatomische Beschaffenheit des Wesens, wird Xenologie mit der Fertigkeit „Arcana“ gepaart.
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Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter sein Wissen über diese Kreaturen abrufen. Der Schwierigkeitsgrad hängt maßgeblich davon ab, wie selten das Wesen ist und wie detailliert die gewünschten taktischen oder anatomischen Informationen ausfallen sollen. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:
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! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
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| 5 || Trivial || Grundlegende Fakten über bekannte oder in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten (z. B. einen Troll oder Oger anhand seiner Statur sicher identifizieren; das grobe Revier von häufigen Metahumanoiden benennen; die offensichtlichste Waffe eines Monsters (z.B. der Schwanz eines Lindwurms) erkennen; bekannte Ammenmärchen über Lykanthropen zuordnen; ...)
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| 10 || Verbreitet || Fundiertes Wissen über Eigenschaften und Verhalten, das gewisse Erfahrung im Umgang mit den Gefahren der Welt voraussetzt (z. B. typische Spuren, Hinterlassenschaften und Jagdgewohnheiten einer Bestie wie dem Greif richtig deuten; grundlegende elementare oder physische Schwächen gängiger Monster abrufen; das Angriffsverhalten eines Schleims vorhersehen; die Hierarchie in einem Stamm von Tiermenschen verstehen; ...)
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| 15 || Anspruchsvoll || Fachwissen, das ein dediziertes Studium oder das Überleben zahlreicher gefährlicher Begegnungen verlangt (z. B. die spezifische Art und den exakten Säuregrad eines amorphen Wesens identifizieren; das Toxin eines Mantikors und dessen Wirkungsweise analysieren; seltene Resistenzen und versteckte anatomische Schwachstellen einer Hydra kennen; den Einfluss der Mondphasen auf verschiedene Stämme von Lykanthropen präzise vorhersagen; ...)
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| 20 || Komplex || Kritische Bewertung von Spuren und tiefgreifende Detailkenntnis über seltene oder magisch mutierte Spezies (z. B. die exakten ökologischen Auswirkungen einer zugewanderten Monsterspezies auf einen neuen Lebensraum analysieren; das Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens (Chimäre) anhand seiner anatomischen Bausteine treffsicher prognostizieren; unbekannte Metahumanoide anhand subtilster kultureller und physischer Merkmale klassifizieren; ...)
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| 25 || Abstrakt || Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z. B. die Herleitung der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse legendärer Bestien; die Vorhersage gezielter Mutationen bei amorphen Wesen; die Entwicklung eines perfekten, alchimistischen oder taktischen Gegenmittels gegen eine bisher als unbesiegbar geltende Monstrosität; ...)
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Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Naturkunde“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sich mit dem Lebensraum oder der Magie der untersuchten Kreatur befasst.
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* 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise ein unauffälliges Verhaltensmuster vor einem bestimmten Angriff, die genaue Position eines lebenswichtigen Organs abseits der Norm oder eine überraschende Phobie der Bestie.
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* 5 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er (oder ein von ihm instruierter Verbündeter) erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur.
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* 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.
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Version vom 27. Juli 2026, 22:33 Uhr

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Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan
SW 4-10   arkan
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde

Diese Fertigkeit umfasst Fachwissen über Metahumanoide, Monstern, Amorphen und Bestien und deren Vorkommen und Eigenschaften. Sie begründet sich sowohl auf alten Legenden und Erzählungen als auch aktuellen Erfahrungsberichten und beinhaltet gängige Klassifizierungen verschiedener Arten, Spezies und Rassen.
Der SL kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen Fertigkeitswert selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er Probewürfe verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener Probewurf bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der Schwierigkeitsgrad für solch einen Probewurf. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren.
Wer einen Fertigkeitswert von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.

--- Xenologie (Spezialisierung)

Kategorie: Bildung Bezugsattribut: IN-Wissen Komplexität: 7 Zuordnung: SW 1-3 allgemein, arkan SW 4-10 arkan Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde

Diese Spezialisierung repräsentiert das weitreichende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie umfasst die Herkunft, Klassifizierung, Eigenschaften und das Verhalten von gefährlichen Monstern (wie Lindwürmern, Hydren oder Mantikoren), amorphen Wesen (wie unberechenbaren Schleimen), sagenhaften Bestien (wie Greifen, Pegasi und anderen Fabeltieren) sowie Metahumanoiden (wie Ogern, Trollen, Tiermenschen und Lykanthropen). Ein Charakter mit dieser Expertise kennt nicht nur die Schauermärchen, sondern die wahren Stärken, fatalen Schwächen und anatomischen Besonderheiten dieser Wesen. In einer Welt voller Gefahren erlaubt dieses Wissen, Konfrontationen klug aus dem Weg zu gehen oder sich in einem unvermeidbaren Kampf einen entscheidenden taktischen Vorteil zu verschaffen.

Im Spielgeschehen wird Xenologie vornehmlich mit zwei Fertigkeiten kombiniert, wobei das Bezugsattribut in beiden Fällen in der Regel IN-Wissen ist. Geht es um den Lebensraum eines solchen Wesens, sein Revierverhalten, seine Spuren oder seinen potenziellen Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna, wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt. Geht es hingegen um die magische Herkunft, übernatürliche Fähigkeiten, Resistenzen, elementare Schwächen oder die genaue anatomische Beschaffenheit des Wesens, wird Xenologie mit der Fertigkeit „Arcana“ gepaart.

Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter sein Wissen über diese Kreaturen abrufen. Der Schwierigkeitsgrad hängt maßgeblich davon ab, wie selten das Wesen ist und wie detailliert die gewünschten taktischen oder anatomischen Informationen ausfallen sollen. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial Grundlegende Fakten über bekannte oder in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten (z. B. einen Troll oder Oger anhand seiner Statur sicher identifizieren; das grobe Revier von häufigen Metahumanoiden benennen; die offensichtlichste Waffe eines Monsters (z.B. der Schwanz eines Lindwurms) erkennen; bekannte Ammenmärchen über Lykanthropen zuordnen; ...)
10 Verbreitet Fundiertes Wissen über Eigenschaften und Verhalten, das gewisse Erfahrung im Umgang mit den Gefahren der Welt voraussetzt (z. B. typische Spuren, Hinterlassenschaften und Jagdgewohnheiten einer Bestie wie dem Greif richtig deuten; grundlegende elementare oder physische Schwächen gängiger Monster abrufen; das Angriffsverhalten eines Schleims vorhersehen; die Hierarchie in einem Stamm von Tiermenschen verstehen; ...)
15 Anspruchsvoll Fachwissen, das ein dediziertes Studium oder das Überleben zahlreicher gefährlicher Begegnungen verlangt (z. B. die spezifische Art und den exakten Säuregrad eines amorphen Wesens identifizieren; das Toxin eines Mantikors und dessen Wirkungsweise analysieren; seltene Resistenzen und versteckte anatomische Schwachstellen einer Hydra kennen; den Einfluss der Mondphasen auf verschiedene Stämme von Lykanthropen präzise vorhersagen; ...)
20 Komplex Kritische Bewertung von Spuren und tiefgreifende Detailkenntnis über seltene oder magisch mutierte Spezies (z. B. die exakten ökologischen Auswirkungen einer zugewanderten Monsterspezies auf einen neuen Lebensraum analysieren; das Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens (Chimäre) anhand seiner anatomischen Bausteine treffsicher prognostizieren; unbekannte Metahumanoide anhand subtilster kultureller und physischer Merkmale klassifizieren; ...)
25 Abstrakt Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z. B. die Herleitung der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse legendärer Bestien; die Vorhersage gezielter Mutationen bei amorphen Wesen; die Entwicklung eines perfekten, alchimistischen oder taktischen Gegenmittels gegen eine bisher als unbesiegbar geltende Monstrosität; ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Naturkunde“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sich mit dem Lebensraum oder der Magie der untersuchten Kreatur befasst.
  • 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise ein unauffälliges Verhaltensmuster vor einem bestimmten Angriff, die genaue Position eines lebenswichtigen Organs abseits der Norm oder eine überraschende Phobie der Bestie.
  • 5 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er (oder ein von ihm instruierter Verbündeter) erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.