Xenologie (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | + | Befindet sich der Charakter jedoch im Feld und möchte den Lebensraum eines solchen Wesens studieren, Fährten deuten oder den potenziellen Einfluss der Kreatur auf die lokale Flora und Fauna bewerten (etwa das Absterben von Pflanzen durch die Nähe eines Lindwurms oder abnormale Verhaltensweisen normaler Raubtiere im Revier einer Bestie), kommt Xenologie zusammen mit „Naturkunde“ zum Einsatz. Befindet sich der Charakter in der Hitze des Gefechts und muss in Bruchteilen von Sekunden die Angriffs- oder Verteidigungsmuster eines Monsters taktisch analysieren, kann der SL ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut zulassen. | |
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| + | Der [[SL]] kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen [[Fertigkeitswert]] selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er [[Probewürfe]] verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener [[Probewurf]] bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] für solch einen [[Probewurf]]. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren. <br> Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht. | ||
| − | + | Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter sein Wissen über diese Kreaturen abrufen. Der Schwierigkeitsgrad hängt maßgeblich davon ab, wie selten das Wesen ist und wie detailliert die gewünschten taktischen oder anatomischen Informationen ausfallen sollen. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren: | |
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| + | | align="left" | kritische Betrachtung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert ''(z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder mythologischer Flüche; die Bindung eines Wesens an komplexe metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur oder das Erkennen individueller Besonderheiten anhand von situativen Indizien, wie ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Analyse der ökologischen Auswirkungen der erstmaligen Präsenz eines Monsters in einem bestimmten Lebensraum; Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens (Chimäre) anhand seiner anatomischen Bausteine treffsicher prognostizieren | ||
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| + | Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z. B. die Herleitung der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse legendärer Bestien; die Vorhersage gezielter Mutationen bei amorphen Wesen; die Entwicklung eines perfekten, alchimistischen oder taktischen Gegenmittels gegen eine bisher als unbesiegbar geltende Monstrosität; ...). Ergründung völlig unbekannter, legendärer oder mutierter Kreaturen aus einer rein spekulativen und hochanalytischen Perspektive (z. B. das spontane Ableiten der Eigenschaften und Schwächen eines aus anderen Sphären beschworenen, völlig neuartigen Monsters allein durch die Beobachtung seiner Bewegungen; das theoretische Entschlüsseln der magischen Herkunft einer längst vergessenen Aberration; die Formulierung präziser, absolut wirksamer Abwehrmaßnahmen gegen ein Fabeltier, das in der Literatur nur noch als Mythos existiert; ...) | ||
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| + | * '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschafts]]“-Probe mit gleichem oder geringeren [[SG]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte. | ||
| + | * '''4 EP''': Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise das exakte Datum statt nur einer Jahreszahl, den Zweit- oder Spitznamen einer Person oder eine besonders präzise Ortsangabe. Alternativ kann der [[SL]] auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist, beispielsweise den Namen eines Verbündeten oder Untergebenen, oder ein ähnliches oder zeitgleiches Ereignis. | ||
| + | * '''10 EP''': Der Spieler kann selbst eine sinnvolle Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Geschichte der Spielwelt beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben. | ||
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Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). | Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). | ||
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Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den Scharfsinn und die taktische Überlegenheit des Charakters im Umgang mit der Kreatur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). | Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den Scharfsinn und die taktische Überlegenheit des Charakters im Umgang mit der Kreatur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). | ||
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* **5 EP:** Probewert +[SG÷5] (abgerundet) bei einer anschließenden Abenteuerfertigkeit wie „Heimlichkeit“ oder „Überleben“, wenn die gewonnene Erkenntnis genutzt wird, um das Territorium der Kreatur völlig unbemerkt zu durchqueren oder ihre Fährte extrem effizient zu lesen. | * **5 EP:** Probewert +[SG÷5] (abgerundet) bei einer anschließenden Abenteuerfertigkeit wie „Heimlichkeit“ oder „Überleben“, wenn die gewonnene Erkenntnis genutzt wird, um das Territorium der Kreatur völlig unbemerkt zu durchqueren oder ihre Fährte extrem effizient zu lesen. | ||
* **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte xenologische Tatsache gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Dies könnte eine bestimmte Angewohnheit der Bestie sein, ein regionaler Mythos über das Verhalten von Tiermenschen oder ein Zitat eines berühmten Monsterjägers, das der Charakter anwendet. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder dem geplanten Verhalten des Monsters ergeben. | * **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte xenologische Tatsache gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Dies könnte eine bestimmte Angewohnheit der Bestie sein, ein regionaler Mythos über das Verhalten von Tiermenschen oder ein Zitat eines berühmten Monsterjägers, das der Charakter anwendet. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder dem geplanten Verhalten des Monsters ergeben. | ||
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[[Kategorie:Spezialisierungen]] | [[Kategorie:Spezialisierungen]] | ||
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Version vom 27. Juli 2026, 23:59 Uhr
/to do/
| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, martialisch SW 4-10 arkan |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Naturkunde | |
Diese Spezialisierung repräsentiert das faszinierende und oft lebensrettende Fachwissen über all jene Kreaturen, die jenseits der alltäglichen Flora und Fauna existieren. Xenologie beschäftigt sich vornehmlich mit der historischen Herkunft und akademischen Klassifizierung sowie den Eigenschaften und dem Verhalten solcher Wesen. Sie behandelt gefährliche Monster wie den giftigen Lindwurm, die vielköpfige Hydra oder den unerbittlichen Mantikor, ebenso wie die bizarren Amorphe, zu denen fremdartige Schleime und andere gallertartige Wesen gehören. Auch sagenhaften Bestien – Fabeltiere wie der Greif oder der Pegasus – und Metahumanoide wie Oger, Trolle und Lykanthropen fallen in dieses Fachgebiet. Xenologie bietet dabei jedoch weit mehr als nur trockenes Gelehrtenwissen – Die Kenntnis über besondere Verhaltensaspekte, spezifische Stärken und verborgene Schwächen einer Kreatur kann den entscheidenden taktischen Vorteil im direkten Kampf liefern oder es ermöglichen, eine tödliche Konfrontation von vornherein gänzlich zu vermeiden. Dazu wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ eingesetzt. Sind allerdings Informationen zum Lebensraum und dem ökologischen Fußabdruck eines solchen Wesens – seinem Einfluss auf die umliegende Flora und Fauna – von Interesse, kann Xenologie stattdessen mit der Fertigkeit „Naturkunde“ eingesetzt werden. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bereits Erfahrungen mit den betreffenden Wesen sammeln konnte. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:
magischen oder anatomischen Fakten einer Kreatur abzurufen – etwa ihre übernatürlichen Resistenzen, Verwundbarkeiten durch bestimmte Elemente oder Metalle, sowie ihr direktes Kampfverhalten Befindet sich der Charakter jedoch im Feld und möchte den Lebensraum eines solchen Wesens studieren, Fährten deuten oder den potenziellen Einfluss der Kreatur auf die lokale Flora und Fauna bewerten (etwa das Absterben von Pflanzen durch die Nähe eines Lindwurms oder abnormale Verhaltensweisen normaler Raubtiere im Revier einer Bestie), kommt Xenologie zusammen mit „Naturkunde“ zum Einsatz. Befindet sich der Charakter in der Hitze des Gefechts und muss in Bruchteilen von Sekunden die Angriffs- oder Verteidigungsmuster eines Monsters taktisch analysieren, kann der SL ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut zulassen.
Diese Fertigkeit umfasst Fachwissen über Metahumanoide, Monstern, Amorphen und Bestien und deren Vorkommen und Eigenschaften. Sie begründet sich sowohl auf alten Legenden und Erzählungen als auch aktuellen Erfahrungsberichten und beinhaltet gängige Klassifizierungen verschiedener Arten, Spezies und Rassen.
Der SL kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen Fertigkeitswert selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er Probewürfe verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. So könnte ein gelungener Probewurf bei einer Begegnung mit einem Monster dessen Eigenschaften oder gar Schwachpunkte offenbaren. Je seltener und geheimnisvoller solch ein Wesen, desto höher ist der Schwierigkeitsgrad für solch einen Probewurf. Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass manche allgemein anerkannten Erkenntnisse auf fehlerhaften Berichten basieren.
Wer einen Fertigkeitswert von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von magischen und monströsen Wesen zwar bewusst sein oder einige haarsträubende Geschichten kennen, mehr jedoch nicht.
Durch eine entsprechende Fertigkeitsprobe kann der Charakter sein Wissen über diese Kreaturen abrufen. Der Schwierigkeitsgrad hängt maßgeblich davon ab, wie selten das Wesen ist und wie detailliert die gewünschten taktischen oder anatomischen Informationen ausfallen sollen. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:
SG Information Beschreibung & Beispiele 5 Trivial grundlegendes und folkloristisches Wissen über in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten, und sei es nur aus Ammenmärchen und Schauergeschichten (z.B. die rudimentären Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...). 10 Verbreitet fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften berühmt-berüchtigter Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte (z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... ) 15 Anspruchsvoll detailliertes und situationsspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann (z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...) 20 Komplex kritische Betrachtung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert (z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder mythologischer Flüche; die Bindung eines Wesens an komplexe metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur oder das Erkennen individueller Besonderheiten anhand von situativen Indizien, wie ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Analyse der ökologischen Auswirkungen der erstmaligen Präsenz eines Monsters in einem bestimmten Lebensraum; Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens (Chimäre) anhand seiner anatomischen Bausteine treffsicher prognostizieren (z. B. die exakten analysieren;; unbekannte Metahumanoide anhand subtilster kultureller und physischer Merkmale klassifizieren; ...). (z. B. das genaue Vorhersagen der Migrationsroute einer seltenen Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen und Ausnutzen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines hochstufigen Monsters; die Herleitung einer bisher unbekannten Kreuzung zweier Bestien anhand winziger anatomischer Anomalien an einem Kadaver; das Entschlüsseln der archaischen, nonverbalen Kommunikation eines alten Trolls; ...)
die Analyse des Säuregehalts eines Schleims, um dessen und Immunitäten zu bestimmen; die komplexe Rudelhierarchie und rituelle Kampfweise eines Tiermenschen-Stammes durchschauen; ...)
Fachwissen, das ein dediziertes Studium oder das Überleben zahlreicher gefährlicher Begegnungen verlangt (z. B. die spezifische Art und den exakten Säuregrad eines amorphen Wesens identifizieren; das Toxin eines Mantikors und dessen Wirkungsweise analysieren; seltene Resistenzen und versteckte anatomische Schwachstellen einer Hydra kennen; den Einfluss der Mondphasen auf verschiedene Stämme von Lykanthropen präzise vorhersagen; ...).
25 Abstrakt Betrachtung historischer Ereignisse aus ungewöhnlichen Perspektiven, Knüpfen alternativer und neuartiger Zusammenhänge, sowie Anwendung spekulativer Theorien (z.B. Interpretation möglicher sozialer Strukturen einer untergegangen Zivilisation; Bewertung einer Begebenheit im Zeitgeist einer vergangenen Epoche; Anzweiflung der historisch etablierten Zuweisung einer Kriegsschuld; Hinterfragen und Verfolgen althergebrachter Verschwörungstheorien; ...) Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z. B. die Herleitung der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse legendärer Bestien; die Vorhersage gezielter Mutationen bei amorphen Wesen; die Entwicklung eines perfekten, alchimistischen oder taktischen Gegenmittels gegen eine bisher als unbesiegbar geltende Monstrosität; ...). Ergründung völlig unbekannter, legendärer oder mutierter Kreaturen aus einer rein spekulativen und hochanalytischen Perspektive (z. B. das spontane Ableiten der Eigenschaften und Schwächen eines aus anderen Sphären beschworenen, völlig neuartigen Monsters allein durch die Beobachtung seiner Bewegungen; das theoretische Entschlüsseln der magischen Herkunft einer längst vergessenen Aberration; die Formulierung präziser, absolut wirksamer Abwehrmaßnahmen gegen ein Fabeltier, das in der Literatur nur noch als Mythos existiert; ...)
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Geschichte können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-Probe mit gleichem oder geringeren SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise das exakte Datum statt nur einer Jahreszahl, den Zweit- oder Spitznamen einer Person oder eine besonders präzise Ortsangabe. Alternativ kann der SL auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist, beispielsweise den Namen eines Verbündeten oder Untergebenen, oder ein ähnliches oder zeitgleiches Ereignis.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine sinnvolle Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Geschichte der Spielwelt beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative, akademische oder handfeste taktische Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Naturkunde“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sich mit dem Lebensraum oder der Magie der untersuchten Kreatur befasst.
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise ein unauffälliges Verhaltensmuster vor einem bestimmten Angriff, die genaue Position eines lebenswichtigen Organs abseits der Norm oder eine überraschende Phobie der Bestie.
- 5 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er (oder ein von ihm instruierter Verbündeter) erhält einen Bonus von +1 auf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Lore der Kreatur beitragen. Dies könnte ein spezifischer Name für eine Unterart, eine besondere Eigenschaft des Bestienbluts oder eine regionale Legende über das Monster sein. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit den etablierten Fakten der Spielwelt ergeben.
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Xenologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den Scharfsinn und die taktische Überlegenheit des Charakters im Umgang mit der Kreatur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten passenden Kampf- oder Abwehrprobe gegen die analysierte Kreatur (beispielsweise auf „Angriff“, „Ausweichen“ oder „Widerstehen“), da der Charakter die spezifischen Bewegungsmuster oder Angriffsgewohnheiten des Wesens korrekt antizipiert hat.
- **4 EP:** Ein zusätzliches, oft überlebenswichtiges Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte eine sekundäre, wenig bekannte Schwachstelle sein, ein bevorstehender Phasenwechsel im Kampfstil der Kreatur, oder das Wissen um eine seltene, wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
- **5 EP:** Probewert +[SG÷5] (abgerundet) bei einer anschließenden Abenteuerfertigkeit wie „Heimlichkeit“ oder „Überleben“, wenn die gewonnene Erkenntnis genutzt wird, um das Territorium der Kreatur völlig unbemerkt zu durchqueren oder ihre Fährte extrem effizient zu lesen.
- **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte xenologische Tatsache gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Dies könnte eine bestimmte Angewohnheit der Bestie sein, ein regionaler Mythos über das Verhalten von Tiermenschen oder ein Zitat eines berühmten Monsterjägers, das der Charakter anwendet. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder dem geplanten Verhalten des Monsters ergeben.