Gestalten (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. April 2019, 12:51 Uhr

Kategorie: Alltag (Kunst)      
Zuordnung: FW 1-3   allgemein
FW 4-10   allgemein
Bezugsattribut: WA-Intuition, GE-Präzision     
Komplexität: 5 Übliche Spezialisierungen: Barbier, Basteln, Bildhauer, Glasbläser, Kalligraphie,
                                               Juwelier, Malen, Schnitzen, Töpfern, Tätowieren, Zeichnen

Diese Fertigkeit beschreibt die allgemeine Kompetenz des Charakters in den gestaltenden Künsten, ob mit Stift, Pinsel, Meissel oder den bloßen Händen. Sie impliziert somit eine grundlegende Kenntnis im Umgang mit verschiedenen Medien und Materialien sowie einen generellen Sinn für Ästhetik. Um allerdings ein Meisterwerk zu schaffen, ist normalerweise eine passende Spezialisierung von Nöten. Insbesondere bei Kunstformen, die ungewöhnliche Werkzeuge und Arbeitsweisen erfordern, wie beispielsweise Glasbläserei oder Tätowierkunst, kann der SL entscheiden, dass mindestens ein Punkt in der entsprechenden Spezialisierung Voraussetzung für eine Fertigkeitsprobe ist.
Üblicherweise werden Fertigkeitsproben hier gegen einen unbestimmten SG durchgeführt, sodass die Höhe des Probewertes Auskunft über die allgemeine Qualität des Werkes liefert. Legt die Situation jedoch einen minimalen Anspruch nahe, beispielsweise aufgrund der Erwartungshaltung eines Auftraggebers, einer bestimmten Funktion, die das Werkstück zu erfüllen hat, besonders filigraner Teile oder diffiziler Techniken, kann der SL einen bestimmten SG vorgegeben, den es zu erreichen gilt.
Bei der Anwendung im Spiel kann es durchaus zu Überschneidungen mit handwerklichen Fertigkeiten wie „Holzarbeiten“, „Steinarbeiten“ und „Metallarbeiten“ kommen. Genau wie Gestalten werden sie dazu genutzt, diverse Objekte aus verschiedenen Materialien herzustellen. Der Schwerpunkt beim Gestalten liegt allerdings ganz klar auf Ästhetik und Unterhaltung, während bei den handwerklichen Fertigkeiten der praktische Nutzen im Mittelpunkt steht. Dies bedeutet nicht, dass eine durch „Holzarbeiten“ {Schnitzen} hergestellte Figur zwangsläufig hässlich anzusehen ist, vielmehr jedoch, dass es einer Fertigkeitsprobe auf Gestalten {Schnitzen} bedarf, um die Figur zu etwas Besonderem zu machen. An dieser Richtlinie sollte sich der SL orientieren, wenn beide Optionen plausibel sind: Eine Probe auf die entsprechende handwerkliche Fertigkeit für Routinearbeiten und Massenproduktion, eine Probe auf Gestalten um ein Unikat zu schaffen und besonderen Ansprüchen gerecht zu werden. Die Spezialisierung ist jedoch in beiden Fällen die Gleiche. Der SL könnte auch beide Probewürfe verlangen, einen Handwerklichen für die grobe Vorarbeit, gefolgt von Gestalten für die Details des Werkes.
Ein Charakter mit einem Fertigkeitswert von Null in Gestalten besitzt keinerlei nennenswerte Erfahrung auf diesem Gebiet. Was er anfertigt ist nicht besonders ansprechend und wirkt stets eher notdürftig improvisiert als sorgfältig ausgearbeitet, selbst wenn er sich große Mühe gibt.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.

  • eine aufwändige Frisur schneiden und zurecht machen {Barbier}
  • jemanden für einen besonderen Anlass einkleiden und herrichten {Barbier}
  • eine kleine Figur aus Papier falten {Basteln}
  • ein kleines Spielzeug aus Stöckchen und Bindfaden knüpfen {Basteln}
  • eine steinerne Statue schaffen oder bei einer Fassade ein Relief herausarbeiten {Bildhauer}
  • filigrane Gegenstände und Figuren aus Glas herstellen {Glasbläser}
  • kunstvolle Objekte aus Kristall oder Edelstein schaffen {Juwelier}
  • Schriftzeichen und Texte in besonderer Weise verzieren {Kalligraphie}
  • ein Bild mit Pinsel und nassen Farben gestalten {Malen}
  • kunstvolle Objekte aus Ton oder Porzellan herstellen {Töpfern}
  • mit sicherer Hand eine Tätowierung stechen {Tätowieren}
  • ein Bild mit Stiften und trockenen Farben gestalten {Zeichnen}

Kompetenzstufen


➊ Laie:

➍ Fortgeschritten:


➐ Experte:

  • Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Gestalten-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
  • Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf andere Fertigkeitsproben, wenn ihm sein besonderer Sinn für Ästhetik unter den gegebenen Umständen von Vorteil ist. Dies ist vom Spieler vor dem Probewurf anhand seiner Vorgehensweise zu begründen.

➓ Meister:

  • Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Gestalten-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
  • Eine gewürfelte 1 bei Gestalten-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
  • Spieler darf einen Gegenstand auf der Erzählebene des Spiels nachhaltig beeinflussen und ihm so eine bestimmte Eigenschaft zusprechen, diese stärken, ändern, schwächen oder auch aberkennen. Beispielsweise könnte er einbringen, dass eine gefundene Waffe tatsächlich kein Kurzschwert ist, sondern ein Breitschwert (denn es sah nur auf den ersten Blick, in den Händen des besiegten Ork, wesentlich kleiner aus); dass sich ein Heiltrank besonders wirksam zeigt (denn die zerstreute Alchimistin hatte ihn bei der Analyse der Wirkung unterschätzt); dass die Fesseln des Charakters bereits recht rissig sind (denn das Seil lag schon lange Zeit in einem modrigen Keller); dass der Fluch auf einem verwunschenen Helm zur Stunde des höchsten Vollmonds kurz aussetzt (da dieser im Namen eines Dämons der Finsternis ausgesprochen wurde); dass ein Ziegelstein in der Kerkerzelle sich als locker erweist (denn diese liegt am weitesten vom Wachraum entfernt, was bisherigen Insassen die Möglichkeit gab unbemerkt zu agieren); dass die Initialen auf einem gefundenen Schmuckstück doch anders sind als zunächst verlautet (da die Schrift aufgrund einer Verschmutzung etwas unleserlich war); dass sich ein verklemmtes Fenster im brennenden Haus schließlich doch öffnen lässt (denn durch die große Hitze hat sich der von Wind und Wetter verzogene Rahmen wieder gelockert); dass ein erbeutetes magisches Amulett vor Kälte schützt, nicht vor Feuer (denn der darin eingefasste Edelstein ist ein Saphir, und kein Rubin, wie zunächst vermutet). Voraussetzung ist also eine sinnvolle Begründung, die das Spiel bereichert nicht nur auf den eigenen (vor allem finanziellen) Vorteil bedacht ist. Es kann auf diesem Wege kein Gegenstand erschaffen werden, die Veränderungen muss auf bereits etablierten Fakten und Beschreibungen beruhen. Der Spieler darf einen gewöhnlichen Gegenstand pro Sitzung beeinflussen, sowie im Verlauf eines ganzen Abenteuers einen einzelnen magischen Gegenstand. Die genaue Umsetzung obliegt dann dem SL. Dieser kann die Einflussnahme für besondere, für die Handlung entscheidende Gegenstände oder Eigenschaften untersagen, was dann jedoch auch nicht als Einsatz dieses Privilegs zählt.