Zugang zu klerikaler Magie (Klassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 8. Juli 2022, 11:37 Uhr

Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: je nach Methode
Voraussetzung: je nach Methode; Wahl einer Quelle der klerikalen Magie
Lernaufwand: je nach Methode

Beschreibung: Diese Fähigkeit erlaubt dem Charakter klerikale Magie zu wirken. Das ist Magie, die durch tiefen Glauben und religiöse Überzeugungen möglich wird. Es gibt vier verschiedene Arten der klerikalen Magie, die so genannten „klerikalen Methoden“. Zwei von ihnen, Selektion und Inspiration, werden als „indirekt“ bezeichnet die anderen beiden, Mediation und Elevation als „direkt“. Anders als bei arkaner Magie oder Transzendenzmagie ist der Charakter nicht eigentlicher Urheber der Magie, sondern lediglich ein Medium, durch welches die Magie zustande kommt und gelenkt wird. Somit ist es also eine fremde Macht, welche den eigentlichen Effekt bewirkt und daher als „Quelle der klerikalen Magie“ bezeichnet wird. Bei Selektion, Inspiration und Elevation sind dies stets Höhere Mächte wie etwa Gottheiten oder Erzdämonen. In der Mediation sind es Naturgeister, die dem Willen des Charakters Folge leisten und so übernatürliche Effekte hervorrufen. An die Wahl der Quelle der klerikalen Magie sind meist zusätzliche Mindestvoraussetzungen in Form von Gesinnung, Attributen und Fertigkeiten gebunden.
Soll ein Charakter also klerikale Magie wirken können, muss sich der Spieler bereits im Vorfeld ausreichend Gedanken darüber machen, was der Charakter darstellen und vertreten soll, um eine passende Methode und Quelle der klerikalen Magie zu finden. Beispiele für solche Überlegungen sind die Basisklassen des Klerikers, Priesters, Druiden, Kultisten und Schamanen.
Die folgende Tabelle liefert eine Übersicht der vier Methoden, die genauen Auswirkungen des Zugangs zur klerikalen Magie sind dann den jeweiligen Beschreibungen, sowie im Weiteren den Informationen zu den einzelnen Höheren Mächten zu entnehmen.

Methode XP-Kosten bei der
Charaktererschaffung
Mindestvoraussetzung Lernaufwand
Selektion 2.000 XP WA-Intuition 1
PE-Wille + PE-Charisma + WA-Intuition = 2
Quelle der klerikalen Magie
4-6 (1W3+3) Jahre
Inspiration 2.000 XP PE-Wille 1
PE-Wille + PE-Charisma + WA-Intuition = 4
Quelle der klerikalen Magie
2-7 (1W6+1) Jahre
Mediation 2.000 XP PE-Charisma 1
PE-Wille + PE-Charisma + WA-Intuition = 3
Quelle der klerikalen Magie
3-6 (1W4+2) Jahre
Elevation 3.000 XP PE-Wille & PE-Charisma & WA-Intuition jeweils 1
PE-Wille + PE-Charisma + WA-Intuition = 5
Quelle der klerikalen Magie
5-8 (1W4+4) Jahre

Die Mindestvorrausetzungen repräsentieren die Anforderungen um für eine entsprechende Ausbildung oder Gunst in Frage zu kommen. Sollte ein Charakter im Laufe des Spiels durch temporären oder dauerhaften Attributsverlust die Mindestvoraussetzungen für seine Methode nicht mehr erfüllen, darf er diese trotzdem weiter anwenden. Da diese Attribute jedoch direkt die Magiebasis und damit auch die maximal erreichbaren Magiepunkte bestimmen, wird das Wirken von Gebeten irgendwann schlichtweg unmöglich: Die bereits erschlossenen Magiepunkte werden nämlich stets an das theoretische Maximum angepasst.