Orientierung (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 46: | Zeile 46: | ||
* Einmal pro [[Sitzung]] darf der [[Probewert]] einer '''Orientierungs'''-[[Fertigkeitsprobe]] <u>nachträglich</u> verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder [[Bevorzugung|bevorzugten Probewurf]]. | * Einmal pro [[Sitzung]] darf der [[Probewert]] einer '''Orientierungs'''-[[Fertigkeitsprobe]] <u>nachträglich</u> verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder [[Bevorzugung|bevorzugten Probewurf]]. | ||
* Eine [[gewürfelte 1]] bei '''Orientierungs'''-[[Fertigkeitsprobe]]n bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe. | * Eine [[gewürfelte 1]] bei '''Orientierungs'''-[[Fertigkeitsprobe]]n bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe. | ||
| − | * Einmal pro [[Sitzung]] darf der Spieler die Position seines Charakters (auf dem [[Hilfsmittel für | + | * Einmal pro [[Sitzung]] darf der Spieler die Position seines Charakters (auf dem [[Hilfsmittel für die Spielleitung#Kampfplan|Kampfplan]]) spontan um bis zu <nowiki>[</nowiki>[[BF]]<nowiki>]</nowiki> Meter verschieben, insofern er in diesem Moment nicht gerade <u>direktes</u> Ziel eines Angriffs oder einer Magie ist. Er könnte sich so jedoch dem Wirkungsbereich eines flächenwirksamen Effekts entziehen, zurückfallen anstatt der Gruppe voran zu gehen, eine einstürzende Brücke noch rechtzeitig überqueren, oder doch nicht in eine Sackgasse gelaufen sein. Dies wird so behandelt, als hätte sich der Charakter von vorneherein an der neuen Position befunden bzw. diese mit seinen letzten [[Bewegung (Aktion)|Bewegungsaktionen]] angesteuert. Es handelt sich also nicht um einen magischen Effekt, es findet keinerlei Teleport statt und Anwesende werden dadurch nicht überrascht oder verblüfft. Demnach muss der Zielort auch ohne besondere Hilfsmittel oder Aufwand zu erreichen sein: Der Charakter kann dabei keine Hindernisse durchdringen, Abgründe überqueren oder Barrieren überwinden. Letztlich muss der Spieler sinnvoll begründen, weshalb und auf welchem Wege sein Charakter die neue Position bezieht. Gelingt dies, kann er sich damit jedoch mitunter einen entscheidenden Vorteil verschaffen. |
[[Kategorie:Adaptiv]] | [[Kategorie:Adaptiv]] | ||
Aktuelle Version vom 25. Juni 2023, 00:14 Uhr
| Kategorie: Abenteuer |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, adaptiv, transzendent FW 4-10 adaptiv, transzendent |
| Bezugsattribut: WA-Intuition | ||
| Komplexität: 4 | Übliche Spezialisierungen: Bergbau, Gespür, Kartographie, Taktik, Terrain, Verfolgen | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit des Charakters sich in seiner Umgebung zurechtzufinden und sich räumlich sowie auch zeitlich zu orientieren.
Dabei spielt vor allem das innere Gespür des Charakters eine Rolle, weshalb normalerweise WA-Intuition als Bezugsattribut herangezogen wird. Die Orientierung nach Landschaftsmarken oder Himmelsrichtungen sowie in unbekannten Städten, Gebäuden und Gängen ist maßgeblich durch individuelle Vorstellungen und Erfahrung geprägt, und kann daher auch geübt werden. So kann sich ein Charakter mit steigender Kompetenz in dieser Fertigkeit leichter den zurückgelegten Weg durch Richtung und Entfernung einprägen, nach leitenden Linienstrukturen wie Wegen, Gewässern, Böschungen oder Gebäuden suchen oder sich von markanten Punkten wie Wegmarken, Wegweisern, visuellen Reizen, Geräuschen, Gerüchen usw. leiten lassen. Auch die Nutzung anderweitiger Hinweise zur Bestimmung der Richtung, wie beispielsweise Pflanzenwuchs, Wetterzeichen oder Sterne am Nachthimmel, ist natürlich Erfahrungssache. Hilfsmittel wie Landkarten und Instrumente zur Navigation können die Orientierung erheblich erleichtern, erfordern jedoch entsprechende Fachkenntnis. Normalerweise erfolgen Fertigkeitsproben gegen einen vom SL vorgelegten Schwierigkeitsgrad, als Spezialisierungen kommen {Kartographie} oder ein bestimmtes {Terrain} in Frage.
Eine Fertigkeitsprobe auf Orientierung mit {Verfolgen} als Spezialisierung kann jedoch auch als konkurrierender Probewurf durchgeführt werden, wenn es darum geht jemandem den Weg abzuschneiden oder zumindest aufzuschließen. Der entgegengesetzte Probewurf ist dann entweder „Heimlichkeit“ {Verfolgen}, wenn der Verfolgte versucht seine Spuren zu verwischen, oder „Reisen“ {Terrain}, wenn sich der Verfolgte so schnell wie möglich fortbewegt. Unterliegt der Charakter, konnte der Verfolgte ihn abschütteln.
Orientierung kann auch zusammen mit {Taktik} eingesetzt werden, um in einer gegebenen Situation eine vorteilhafte Position zu finden. Dies ist vor allem im Zuge kämpferischer Auseinandersetzungen hilfreich, kann jedoch gleichsam einen guten Platz in einer Menschenmenge sichern, um möglichst viel von einer Darbietung oder Verkündung mitzubekommen, oder aber den Sitzplatz mit dem besten Überblick des Schankraums ausfindig machen.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- eine Landkarte lesen und so die richtige Richtung einschlagen {Kartographie}
- den eigenen Weg auf einer Karte verfolgen und der eigenen Postion bewusst bleiben {Kartographie}
- einer Wegbeschreibung anhand von Landmarken folgen {Kartographie}
- den eigenen Weg durch ein Gelände zurückverfolgen {Kartographie} / {Terrain}
- in bestimmtem Gelände trotz etwaiger Hindernisse die angestrebte Richtung halten und Umwege minimieren {Terrain}
- unterirdisch in Gängen, Stollen und Höhlen die Orientierung behalten {Bergbau} / {Terrain (Höhlen)}
- strategisch günstige Positionen auf dem Schlachtfeld ausfindig machen {Taktik}
- auch Bewegungen Verbündeter auf dem Schlachtfeld koordinieren {Taktik}
- jemandem durch eine Abkürzung den Weg abschneiden oder zumindest weiter aufschließen {Verfolgen}
- die Himmelsrichtungen sogar ohne äußere Anhaltspunkte bestimmen {Gespür}
- die momentane Uhrzeit oder die seit einem bestimmten Ereignis verstrichene Zeit abschätzen {Gespür}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Orientierung.
➍ Adept:
- Einmal pro Sitzung darf eine Orientierungs-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Orientierungs-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Orientierungs-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen Bonus von +1 auf seine Verteidigungswürfe gegen Manöver und Effekte, die darauf abzielen ihn abzulenken, zu verwirren oder von seiner Position zu bewegen.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Orientierungs-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Orientierungs-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Einmal pro Sitzung darf der Spieler die Position seines Charakters (auf dem Kampfplan) spontan um bis zu [BF] Meter verschieben, insofern er in diesem Moment nicht gerade direktes Ziel eines Angriffs oder einer Magie ist. Er könnte sich so jedoch dem Wirkungsbereich eines flächenwirksamen Effekts entziehen, zurückfallen anstatt der Gruppe voran zu gehen, eine einstürzende Brücke noch rechtzeitig überqueren, oder doch nicht in eine Sackgasse gelaufen sein. Dies wird so behandelt, als hätte sich der Charakter von vorneherein an der neuen Position befunden bzw. diese mit seinen letzten Bewegungsaktionen angesteuert. Es handelt sich also nicht um einen magischen Effekt, es findet keinerlei Teleport statt und Anwesende werden dadurch nicht überrascht oder verblüfft. Demnach muss der Zielort auch ohne besondere Hilfsmittel oder Aufwand zu erreichen sein: Der Charakter kann dabei keine Hindernisse durchdringen, Abgründe überqueren oder Barrieren überwinden. Letztlich muss der Spieler sinnvoll begründen, weshalb und auf welchem Wege sein Charakter die neue Position bezieht. Gelingt dies, kann er sich damit jedoch mitunter einen entscheidenden Vorteil verschaffen.