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Normalerweise stehen die '''Glückspunkte''' den Spielern bei jeder [[Sitzung]] in vollem Umfang zur Verfügung. Der [[SL]] kann dies jedoch einschränken, wenn sehr wenig Zeit im Spiel vergangenen ist. Als Richtlinie sollten in der vorherigen [[Sitzung]] mindestens [Glück] Tage ausgespielt worden sein, um beim erneuten Zusammenkommen wieder den vollen Betrag an '''Glückspunkten''' zu rechtfertigen. | Normalerweise stehen die '''Glückspunkte''' den Spielern bei jeder [[Sitzung]] in vollem Umfang zur Verfügung. Der [[SL]] kann dies jedoch einschränken, wenn sehr wenig Zeit im Spiel vergangenen ist. Als Richtlinie sollten in der vorherigen [[Sitzung]] mindestens [Glück] Tage ausgespielt worden sein, um beim erneuten Zusammenkommen wieder den vollen Betrag an '''Glückspunkten''' zu rechtfertigen. | ||
Version vom 25. Juni 2023, 00:37 Uhr
Das Glück eines Charakters ist eine optionale Eigenschaft, deren Wert bei jedem SC standardmäßig Null beträgt. Mit dem Vorteil „Glückskind“ oder dem Nachteil „Pechvogel“ lässt sich bei der Charaktererschaffung eine Veränderung zum Besseren oder Schlechteren bewirken. Später im Spiel ist dies nicht mehr direkt möglich. Das Glück kann normalerweise Werte von -5 bis 5 annehmen.
Jeder Charakter, der einen positiven Glückswert hat, kann diese Glückspunkte auf dreierlei Weise einsetzen:
① Der Charakter kann einen Probewurf spontan zum bevorzugten Probewurf erklären. Der Wurf wird dann mit 2W10 durchgeführt, und das bessere Ergebnis gilt. Diese Entscheidung muss vor der Durchführung des Wurfes getroffen werden.
Beispiel: Barde Tharis besitzt eine magische Münze, die sein Glück um +1 erhöht. Im Kampf entscheidet er sich, diesen Glückspunkt zu verwenden, um einen Ausweichwurf gegen einen möglicherweise verheerenden Angriff zum bevorzugten Probewurf zu erklären. Er würfelt mit 2W10: Einer der Würfel zeigt eine 3, der andere eine 8. Natürlich wählt er den besseren Würfel, womit das Ausweichen gelingt.
② Ein Glückspunkt kann die Konsequenzen einer gewürfelten 1 nachträglich negieren, ohne dabei jedoch den erzielten Probewert an sich zu ändern.
Beispiel: Aufgrund der Zuwendung seiner Höheren Macht hat Theurg Lysander ein Glück von 2. Bei einer Magieprobe würfelt er eine 1, womit das Wirken des Zaubers zwar trotzdem gelingt, doch würde er nicht nur einen Rückschlag erleiden, auch die erzielten Erfolgspunkte wären hinfällig. Setzt er einen Glückspunkt ein, entfallen diese negativen Konsequenzen, der Rückschlag bleibt aus und die Erfolgspunkte können regulär genutzt werden.
③ Der Spieler kann einen Glückspunkt aufwenden, damit ein offener, erzählerischer Aspekt zu Gunsten seines Charakters entschieden wird. Gemeint sind jene Spielaspekte, welche die Spielleitung nicht bereits im Vorfeld festgelegt hat, sondern in der gegebenen Situation willkürlich entscheiden oder durch einen Würfelwurf bestimmen müsste. Auch wenn der Spieler eine mögliche Richtung vorschlagen kann, obliegen Details weiterhin der Spielleitung.
Beispiel: Hat ein Händler die gesuchte Ware auf Lager? Findet sich in der Bibliothek ein Buch zum gewünschten Thema? Ist einer der Gitterstäbe vielleicht etwas locker? Gibt es noch ein weiteres Kellerfenster, das nicht zur belebten Straße weist? Kommt die Wache vielleicht etwas zu spät zu ihrer Runde? Solche und viele ähnliche Details legt die Spielleitung oftmals nicht im Vorfeld fest und könnten demnach durch einen Glückspunkt beeinflusst werden.
Normalerweise stehen die Glückspunkte den Spielern bei jeder Sitzung in vollem Umfang zur Verfügung. Der SL kann dies jedoch einschränken, wenn sehr wenig Zeit im Spiel vergangenen ist. Als Richtlinie sollten in der vorherigen Sitzung mindestens [Glück] Tage ausgespielt worden sein, um beim erneuten Zusammenkommen wieder den vollen Betrag an Glückspunkten zu rechtfertigen.
Hat ein Charakter einen negativen Glückswert, stehen dem SL ebenso viele Unglückspunkte zur Verfügung, die er nach den gleichen Regeln wie zuvor beschrieben entweder vor einem Probewurf einsetzen kann, um diesen spontan zum benachteiligten Probewurf zu erklären, oder nachträglich einen besonderen Erfolg, wie etwa einen kritischen Treffer, zu mindern. Auch könnte ein erzählerischer Aspekt ohne großes Abwägen zum Nachteil des Charakters festgelegt werden. Diese Unglückspunkte stehen dem SL im gleichen Intervall zur Verfügung, wie betreffenden Spielern ihre Glückspunkte.
Veränderung des Glücks
Nach der Charaktererschaffung kann das Glück, wie alle anderen Eigenschaften, nicht mehr mit XP beeinflusst werden. Alleine durch Ereignisse im Spiel sind Veränderungen möglich.
Der Wert dieser Eigenschaft besitzt eine Vor- und eine Nachkommastelle. Nur die Zahl vor dem Komma wird für die Einstufung und etwaige Auswirkungen im Spiel herangezogen (1,9 zählt also als 1 und -2,5 zählt als -2). Die Nachkommastelle dient ausschließlich dazu, die Entwicklung des Glücks zu erfassen.
Temporäre Veränderungen des Glücks geschehen vor allem durch magische Effekte mit beschränkter Wirkungsdauer. Dazu gehören vor allem Segen und Flüche, sowie besondere Effekte wie beispielsweise von Wunschbrunnen, Glücksmünzen oder Talismane. Auch manche Wesen besitze die inhärente Fähigkeit das Glück anderer zum Besseren oder Schlechteren zu beeinflussen. So ist es beispielsweise keine Seltenheit, dass Fay ihrer Dankbarkeit oder ihrem Groll auf diese Weise Ausdruck verleihen - oftmals ohne dass der Charakter dies direkt bemerkt. Doch nur selten halten diese Effekte länger als ein paar Tage oder Wochen an.
Sind jedoch mächtigere Wesenheiten am Werke, kann dies durchaus auch zu dauerhaften Veränderungen des Glücks führen, ähnlich wie bei den zuvor genannten Beispielen als Belohnung oder Bestrafung für seine Taten. Anders als bei normalen Segen, Flüchen oder magischen Effekten sind diese Veränderungen dann permanent, also von unbegrenzter Dauer und nicht mehr umkehrbar. Man könnte hier auch von gutem oder schlechtem Karma sprechen. Mögliche Beispiele wären der selbstlose Dienst im Sinne einer höheren Macht oder aber im Gegenteil die Schändung eines ihrer Heiligtümer.
Ansonsten erfordern dauerhafte Veränderungen des Glücks etwas Verwaltungsaufwand von Seiten der Spieler (und Vertrauen von Seiten des SL): Sie vermerken sich im Verlauf eines Spielabends die glücklichen Würfe mit +1 und die gewürfelten Einsen mit -1 und teilen dem SL am Ende ihre Bilanz mit. Überwiegen die glücklichen Würfe ist die Bilanz positiv, überwiegen die gewürfelten Einsen ist die Bilanz negativ. Die Nachkommastelle des Glückswertes wird dann um ±[Bilanz ÷ (aufgerundeter Betrag des Glücks × 10)] angepasst. Wird dadurch ein neuer Wert vor dem Komma erreicht, gilt dieser von da an als neues Glück mit Nachkommastelle 0. Möchte ein Spieler keine Veränderung seines Glückswertes, muss er daran nicht teilnehmen.
- Beispiele:
- Der Glückswert beträgt 0,3 und die Bilanz des Spielabends ist +2 → +[2 ÷ (1 × 10)] = +2/10 = +0,2 → neuer Glückswert 0,5
- Der Glückswert beträgt 1,9 und die Bilanz des Spielabends ist +3 → +[3 ÷ (2 × 10)] = +3/20 = +0,15 → neuer Glückswert 2,0
- Der Glückswert beträgt -0,6 und die Bilanz des Spielabends ist -1 → -[1 ÷ (1 × 10)] = -1/10 = -0,1 → neuer Glückswert -0,7