Beherrschung (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Interaktion, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, transzendent
SW 4-10   adaptiv, transzendent
Bezugsattribut: PE-Wille, ST-Konstitution      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle

Ob als stoischer Ermittler, asketischer Kampfmönch oder eiserner Veteran, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst in extremen Situationen standhaft zu bleiben. Beherrschung repräsentiert die geschulte Selbstkontrolle, die Fähigkeit trotz Stress, Anfechtung oder Beleidigungen die Fassung zu bewahren, Überredung und Versuchung zu ignorieren, den eigenen Neigungen, Schwächen oder Zwängen zu widerstehen sowie Schmerz und Anstrengung zu ertragen.
Üblicherweise wird Beherrschung mit der FertigkeitKontrolle“ angewandt. Das Bezugsattribut bei sozialen Interaktionen und mentaler Anfechtung ist PE-Wille. Geht es hingegen vor allem um den Widerstand gegen körperliche Strapazen, Erschöpfung oder das Ertragen von physischem Schmerz, kann stattdessen ST-Konstitution als Bezugsattribut herangezogen werden.

In interaktiven Situationen werden normalerweise konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber versucht, den Charakter durch „Überzeugen“ gepaart mit Spezialisierungen wie {Diplomatie}, {Einschüchtern} oder {Verführen} aus der Reserve zu locken oder zu manipulieren, kann dieser mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ {Beherrschung} passiven Widerstand leisten. Bei Erfolg kann er sich den Argumenten, Provokationen oder Verlockungen weitgehend verschließen und seinen Prinzipien treu bleiben. Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Standpunkt schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.

Ist die Störung oder Anfechtung durch äußere Einflüsse bedingt – wie das Erleiden von akutem Schmerz, extreme Umweltbedingungen, Auslöser für zwanghafte Handlungen oder verstörende Erlebnissen – wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen von der SL anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Eine solche Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} wird also auch durchgeführt, wenn der Charakter beim Wirken von Magie Schaden erleidet oder anderweitig unterbrochen wird. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert hingegen in aller Regel einen Verteidigungswurf – eine Fertigkeitsprobe ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend.

Ein Spieler kann auch selbst beschließen eine Probe auf Beherrschung abzulegen, wenn er die Entscheidung über die Reaktion seines Charakters aus der Hand geben möchte. Dies ist vor allem für Charaktere mit Neigungen, Schwächen oder Zwängen relevant, aber auch unabhängig davon könnte der Probewurf entscheiden, ob sich der Charakter beispielsweise auf eine Schlägerei in der Taverne einlässt, dem Charme eines NSC verfällt oder der Versuchung nachgibt, etwas Illegales zu tun. Dies kann durchaus im Sinne des authentischen Rollenspiels sein, denn sicherlich reagiert ein Charakter in solch einer besonderen Situation nicht immer so, wie sein Spieler als „Außenstehender“ es als optimal, effizient oder ratsam betrachten würde.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Beherrschung können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Kontrolle“-Probe gegen die gleiche Art der Einflussnahme oder Anfechtung. Dies impliziert, dass der Charakter dieser Ursache gegenüber zumindest zeitweilig abgestumpft ist.
  • 5 EP: Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so gut zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel) seinen inneren Zwist nicht bemerkt. Dies kann Umstehende durchaus nachhaltig beeindrucken und im Anschluss an die Situation weitere Auswirkungen im Rollenspiel haben (SL-Entscheid). Wird diese Option zweimal gewählt, erscheint der Charakter derart standhaft, dass sein Gegenüber künftig von weiteren Versuchen vergleichbarer Einflussnahme absehen wird. Es ist offensichtlich Zeitverschwendung.
  • 10 EP: Der Charakter schöpft gesteigertes Selbstvertrauen aus seiner eisernen Disziplin. Die nächste Fertigkeitsprobe im Rahmen der aktuellen Szene darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
  • 15 EP: Die Standhaftigkeit des Charakters ist derart beeindruckend, dass alle Verbündeten ihren nächsten Probewurf, der im unmittelbaren Zusammenhang mit der bezeugten Situation steht, einfach bevorzugt durchführen dürfen.