Bewegung
Allgemein betrachtet ist die Fortbewegung eines Charakters vor allem in zwei Situationen von Interesse: Im Kampf und auf Reisen.
Im Kampf wird die Bewegung über die gleichnamige physische Aktion geregelt und als taktisches Mittel genutzt. Beim Reisen hingegen wird anhand des Terrains, der Belastung durch Gepäck und anderer Umstände ein durchschnittliches Reisetempo ermittelt.
Wie schnell sich ein Charakter in beiden Situationen bewegen kann, wird mit dem so genannten Bewegungsfaktor bemessen, der vornehmlich von der Rasse abhängig ist, während die Art und Weise der Fortbewegung im Folgenden durch die vier Bewegungsarten und ihre Modi genauer beschrieben wird.
Bewegungsarten
Man unterscheidet zwischen fünf Arten der Fortbewegung. Ein Wesen kann durchaus über mehrere Bewegungsarten verfügen, wobei es dann für jede einen eigenen Bewegungsfaktor hat. Diese sind entsprechend gekennzeichnet.
- Standard: Die zweidimensionale Fortbewegung am Boden, ob nun gehend, kriechend oder krabbelnd, wird als Standard betrachtet und kann von jedem Wesen mit entsprechenden körperlichen Fähigkeiten, wie etwa geeigneten Gliedmaßen und Muskulatur, durchgeführt werden. Diese Art der Fortbewegung wird je nach Ausprägung mehr oder weniger durch das gegebene Terrain beeinflusst. Der Bewegungsfaktor für diese Bewegungsart ist nicht besonders gekennzeichnet. Bewegungsmodi: Gehen, Laufen, Rennen, Klettern.
- Schwimmen: Diese Fortbewegungsart definiert die dreidimensionale Bewegung durch das Wasser, ob schwimmend oder tauchend. Vor dem Bewegungsfaktor steht in diesem Fall ein „Sw“ und hinter der Zahl wird in Klammern die Wendigkeit des Wesens in diesem Medium angegeben. Wenn nicht anders vermerkt, wird hier bei Landlebewesen - und somit auch Charakteren - die Hälfte des normalen Bewegungsfaktors angenommen, insofern sie aktiv zum Schwimmen imstande sind. Wellengang und Strömung können hier eine ähnliche Auswirkung auf die Fortbewegung haben, wie das Terrain. Bewegungsmodi: Schwimmen, Tauchen.
- Fliegen: Diese Fortbewegungsart beschreibt die dreidimensionale Bewegung durch die Luft, fliegend oder schwebend, mit physischen oder magischen Mitteln. Vor dem Bewegungsfaktor steht in diesem Fall ein „Fl“ und hinter der Zahl wird in Klammern die Wendigkeit des Wesens angegeben. Wind und Wetter können hier eine ähnliche Auswirkung auf die Fortbewegung haben, wie das Terrain. Bewegungsmodi: Schweben, Fliegen.
- Graben: Diese Fortbewegungsart bezieht sich auf die dreidimensionale Bewegung durch Erde, Sand oder gar Stein. Anders als beim mühsamen Graben mit Schaufel und Spitzhacke, welches nicht mit einem sinnvollen BF bemessen werden könnte, sind Wesen mit dieser Bewegungsart in der Lage sich ohne weitere Hilfsmittel durch die Erde zu bewegen. Nicht selten ist dies in angeborenen, magische Fähigkeiten begründet. Ob dann ein begehbarer Tunnel für andere verbleibt, oder sich die Erde hinter dem Wesen wieder schließt, ist von der individuellen Art der Fähigkeit abhängig. Vor dem Bewegungsfaktor steht in bei dieser Bewegungsart ein „Gr“ und hinter der Zahl wird in Klammern die Wendigkeit des Wesens in diesem Medium angegeben. Das Terrain kann im Sinne der Bodenbeschaffenheit die Fortbewegung beeinflussen.
- Springen: Ob mittels kräftiger Gliedmaßen oder aufgrund magischer Fähigkeiten vermögen Wesen, welche diese Fortbewegungsart beherrschen, die Distanz zwischen zwei Punkten zurückzulegen, ohne den Raum dazwischen in direkter Linie durchqueren zu müssen. Dies ermöglicht besondere taktische Bewegung im Kampf, indem Verteidigungslinien umgangen und Gegner mit Leichtigkeit flankiert werden können. Das Springen ist von unwegsamem Terrain in der Regal nicht beeinflusst. Ist diese Fortbewegung natürlichen Ursprungs, muss dennoch ein anderer Weg zum Zielpunkt passierbar sein, meistens über das Hindernis oder den Gegner hinweg. Dies kann den Sprung bei beengten Verhältnissen unterbinden. Beim magischen Springen ist dies nicht erforderlich, solange der Zielpunkt eingesehen werden kann. Welche Art des Sprunges ein Wesen beherrscht wird hinter dem Bewegungsfaktor respektive mit „(↗︎)“ für normales Springen oder „(★)“ für magisches Springen gekennzeichnet. Vor der Zahl steht bei dieser Bewegungsart ein „Sp“. Wie auch bei anderen Bewegungsarten kann mit einer Bewegungsaktion ein Viertel des angegebenen Bewegungsfaktor zurückgelegt werden, die Weite des Sprungs hängt also von den aufgewandten AP ab, was die investierte Kraft oder Konzentration symbolisiert. Bei 4 AP entspricht die Weite des Sprungs also direkt dem angegebenen Zahlenwert in Metern. Normalerweise beträgt die Höhe eines natürlichen Sprunges etwa einem Viertel der Weite. Ein natürlicher Sprung ist mit pauschalen Ausdauerkosten verbunden, ein magischer Sprung kann gegebenenfalls nur in gewissen Intervallen möglich sein. Dies ist dann der genauen Beschreibung des jeweiligen Wesens zu entnehmen.
Bewegungsmodus
Innerhalb einer Bewegungsart kann es verschiedene Modi geben, welche entweder gewisse Besonderheiten mit sich bringen, oder den BF bezüglich der zurückgelegten Strecke modifizieren, für alle anderen Zwecke und Funktionen gilt dann jedoch weiterhin der Grundwert. In Kampfsituationen ist die Änderung von Bewegungsart oder Bewegungsmodus mit gewissem Aufwand zu bemessen. Während der Wechsel zu einer anderen Bewegungsart (z.B. Gehen → Fliegen) zwei AP erfordert, bedarf es lediglich einem AP den Bewegungsmodus zu ändern (z.B. Gehen → Laufen).
Gehen und Schleichen
Das normale Gehen und Wandern ist die übliche Fortbewegungsweise für Spielercharaktere. Hier gilt der normale Bewegungsfaktor, gegebenenfalls modifiziert durch das Gelände. Dabei wird ein zügiges und zielgerichtetes Marschtempo vorausgesetzt, ohne dabei jedoch in Anstrengung auszuarten. Diese Fortbewegung ist nicht mit Ausdauerkosten verbunden. In Kampfsituationen gilt Gehen als Bewegungsaktion - ein Charakter mit BF 8 kann also durch Aufwenden eines AP einen zwei Meter zurücklegen, was normalerweise 8 Metern pro Runde entspricht.
Wenn es ein Charakter nicht so eilig hat, kann er sich auch gemächlich Schlendernd und Spazierend fortbewegen. Dann wird der Bewegungsfaktor bezüglich der zurückgelegten Strecke um den Faktor ×0,75 modifiziert. Der Charakter kann seiner Umgebung dabei etwas mehr Beachtung schenken, weshalb er +1 auf „Aufmerksamkeits“-Proben erhält.
Möchte der Charakter mit besonderer „Heimlichkeit“ vorgehen, ist es jedoch ratsam sich mit noch mehr Bedacht fortzubewegen. Nur wenn der Bewegungsfaktor bezüglich der zurückgelegten Strecke um den Faktor ×0,5 modifiziert wird, sind entsprechende Fertigkeitsproben nicht zusätzlich erschwert.
Der Wechsel zwischen diesen Varianten des Gehens ist mit keinerlei zusätzlichem Aufwand verbunden.
Laufen und Rennen
Ist besondere Eile erforderlich, kann der Charakter in diesen Bewegungsmodus übergehen.
Beim Laufen wird der Bewegungsfaktor bezüglich der zurückgelegten Strecke um den Faktor ×2 modifiziert. Dies erfordert jedoch 1 AU je 3 Runden, und damit 5 AU je Minute. In Kampfsituationen kann ein Charakter mit BF 8 also durch Aufwenden eines AP mit seiner Bewegungsaktion vier Meter zurücklegen, was normalerweise 16 Metern pro Runde entspricht. Das Loslaufen selbst erfordert ebenfalls einen AP, der nicht zur zurückgelegten Strecke beiträgt. Wer läuft muss mindestens 2 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden, ansonsten wechselt man automatisch in einen langsameren Bewegungsmodus. Laufen ist zudem mit dem Nachteil verbunden, dass man das Kampfgetümmel dabei schlechter im Auge behalten kann. Wer dabei den Waffenraum eines Gegner durchquert provoziert einen Gelegenheitsangriff. Dabei erhält der Gegner einen Bonus auf seinen Angriffswurf von der Seite (+1) oder von Hinten (+2), je nach dem wie er zum Laufenden steht. Setzt der Laufende eine Defensivaktion dagegen ein, stehen die dafür aufgewandten AP natürlich nicht mehr zur weiteren Fortbewegung zur Verfügung. Der Gegner kann natürlich auch auf den Gelegenheitsangriff. verzichten, wenn er dadurch nicht mehr genügend Aktionspunkte für seine eigentlich geplante Aktion hätte, oder er dafür eine komplexe Aktion unterbrechen müsste. Fertigkeitsproben oder Verteidigungswürfe gegen Effekte und Aktionen die den Charakter zu fall bringen sollen, sind beim Laufen benachteiligt.
Ist noch schnellere Fortbewegung von Nöten, kann ein Charakter auch Rennen.
Beim Rennen wird der Bewegungsfaktor bezüglich der zurückgelegten Strecke um den Faktor ×3 modifiziert. Dies erfordert jedoch 3 AU je Runde, und damit 45 AU je Minute. Ein untrainierter Charakter wird also nur wenige Runden bei solchem Tempo durchhalten können. In Kampfsituationen kann ein Charakter mit BF 8 also durch Aufwenden eines AP mit seiner Bewegungsaktion sechs Meter zurücklegen, was normalerweise 24 Metern pro Runde entspricht. Das Losrennen selbst erfordert ebenfalls einen AP, der nicht zur zurückgelegten Strecke beiträgt. Wer rennt muss mindestens 3 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden, ansonsten wechselt man automatisch in einen langsameren Bewegungsmodus. Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen und Nachteile wie beim Laufen.
Als besondere Variante des Rennens modifiziert ein kurzer Spurt den Bewegungsfaktor bezüglich der zurückgelegten Strecke um den Faktor ×4, wobei er mindestens 4 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden muss. Dies kann ein Charakter jedoch für maximal [ST-Zähigkeit] Runden durchhalten, bei Ausdauerkosten von 10 AU je Runde. Ein Charakter mit BF 8 kann so jedoch in einer Runde 32 Meter zurück legen.
Aufgrund der Nachteile und Einschränkungen sind Gehen und Laufen die einzig praktikablen Fortbewegungsarten in Kampfsituationen.
Klettern und Krabbeln
Ist das Gelände zu steil oder abschüssig, um es sicheren Fußes zu überqueren, oder müssen Hindernisse überwunden werden, dann muss der Charakter seine Hände zu Hilfe nehmen und {Klettern}. Normalerweise entspricht der BF beim Klettern einem Viertel des eigentlichen Wertes, bei besonders schwierigen Überhängen oder Oberflächen auch weniger (SL-Entscheid). Dabei ist es unerheblich ob der Charakter hinauf- oder hinabklettert. In Kampfsituationen gilt Klettern als Bewegungsaktion - ein Charakter mit BF 8 kann also durch Aufwenden eines AP einen halben Meter Höhenunterschied überwinden, was normalerweise 2 Metern pro Runde entspricht. Ein Seil mit Knoten oder eine Leiter als Hilfsmittel kann doppelt so schnell erklommen werden.
Da Klettern mit Anstrengung verbunden ist, erfordert die Überwindung von normalen Hindernissen 1 AU je Runde, und damit 15 AU je Minute. Bei besonderen Herausforderungen, etwa um einen Überhang zu bewältigen, steigen die Kosten auf bis zu 3 AU je Runde (SL-Entscheid).
Für manche krabbelnden Wesen besteht kein Unterschied zwischen ihrer Standard-Fortbewegung und dem Klettern an abschüssigen, steilen oder gar überhängenden Oberflächen. In diesem Fall ist lediglich der Klettern-BF angegeben, und es entstehen keine Ausdauerkosten für das Wesen.
Schwimmen und Tauchen
Bei der Fortbewegung im Wasser unterscheidet man zwischen zwei Bewegungsmodi.
Das Schwimmen beschreibt die Fortbewegung an der Wasseroberfläche. Der Schwimm-BF entspricht normalerweise der Hälfte des Standard-BF zum Gehen an Land. In Kampfsituationen gilt Schwimmen als Bewegungsaktion - ein Charakter mit BF 8 kann also durch Aufwenden eines AP einen Meter im Wasser voran kommen, was normalerweise 4 Metern pro Runde entspricht. Dieser Bewegungsfaktor wird jedoch selten ausgereizt, da so schnelles Schwimmen ziemlich anstrengend ist. Ohne triftigen Grund werden die meisten Charaktere sich im Wasser entsprechend einem Viertel ihres normalen BFs fortbewegen, was sowohl zum Durchqueren eines Gewässers, als auch zur sportlichen Ertüchtigung, ausreichend ist. Ein Charakter mit BF 8 könnte sich daher in einer Runde 2 Meter im Wasser fortbewegen.
Sich schlichtweg über Wasser zu halten oder treiben zu lassen, kostet keine Ausdauerpunkte, es muss jedoch mindestens 1 AP pro Runde zur Bewegung aufgewandt werden. Ansonsten belaufen sich die Ausdauerkosten beim Schwimmen auf 1 AU je Runde, und damit 15 AU je Minute, bei maximaler Geschwindigkeit. Schlägt er ein gemächlicheres Tempo ein betragen die Ausdauerkosten nur noch 1 AU je 3 Runden, und damit 5 AU je Minute. Bei besonders widrigen Umständen kann der SL die Ausdauerkosten je Runde erhöhen, ebenso den Mindestbetrag an Aktionspunkten, die zur Bewegung aufgewandt werden müssen, um sich über Wasser zu halten.
Beim Tauchen bewegt sich der Charakter unter Wasser. Hier sind die Ausdauerkosten des Schwimmens schlichtweg kumulativ zum Luft anhalten in dieser Zeit. Der Mindestbetrag an Aktionspunkten, die zur Bewegung aufgewandt werden müssen, ist hinfällig, doch ansonsten gelten die gleichen Regeln wie beim Schwimmen.
Wesen, die von Natur aus schwimmen können, haben einen eigenen, separat vermerkten Bewegungsfaktor für diese Bewegungsart. Können sie unter Wasser atmen, entfallen natürlich die Ausdauerkosten für das Luft anhalten.
Schweben und Fliegen
Der Unterschied zwischen Schweben und Fliegen liegt einzig und alleine in der Geschwindigkeit. Man spricht von „Schweben“ wenn die Fortbewegung nicht schneller ist, als gewöhnliches Gehen (maximal BF 10). Beim Fliegen hingegen können sehr hohe Geschwindigkeiten erreicht werden. In beiden Fällen ist der Bewegungsfaktor gänzlich unabhängig vom Standard-BF. Eine weitaus bedeutendere Unterscheidung ist hier, ob die magische oder physische Flugmittel das Schweben und Fliegen ermöglichen.
Unter physischen Flugmittel, versteht man für diese Fortbewegung spezialisierte Gliedmaßen wie Flügel oder Schwingen. Sie ist in etwa genauso anstrengend wie eine vergleichbare Fortbewegung zu Fuß, und in gleicher Weise von Verletzungen und Belastung betroffen.
Beim Gleiten oder Schweben ohne Richtungswechsel, getragen vom Wind, sind keine AP zur Bewegung notwendig. Sie geschieht beiläufig und ist auch nicht mit Ausdauerkosten verbunden, ganz im Gegenteil kann sich das fliegende Wesen hierbei sogar erholen. Für geringe Korrekturen der Flugrichtung beim Gleiten oder Schweben ist zwar 1 AP erforderlich, Ausdauerkosten fallen jedoch auch hier nicht an. Auch die übrigen AP stehen trotz steter Bewegung zur freien Verfügung. Die Anstrengung ist mit normalem Gehen zu vergleichen. Beim Gleiten kann etwa die Hälfte des möglichen BF gehalten werden, wobei die Wendigkeit des Wesens bestimmt, wie lange es dauert bis diese Geschwindigkeit erreicht ist.
Das Fliegen mit aktivem Flügelschlagen, zum Beschleunigen, Aufsteigen oder für Wendemanöver erfordert mindestens 2 AP pro Runde als Bewegungsaktion, die übrigen AP stehen trotz steter Bewegung zur freien Verfügung. Die Anstrengung ist mit Laufen zu vergleichen und hat die gleichen Ausdauerkosten, nämlich 1 AU je 3 Runden, und damit 5 AU je Minute. Hier kann der volle Flug-BF erreicht werden, wobei die Wendigkeit des Wesens bestimmt, wie lange es dauert bis diese Geschwindigkeit erreicht ist.
Das Abheben vom Boden sowie das auf der Stelle schweben können je nach Beschaffenheit des Flugmittel unterschiedlich anstrengend und aufwändig ausfallen. Entsprechende Angaben können der Beschreibung des Wesens entnommen werden, oder der SL bestimmt eine sinnvolle Regelung. Allerdings entscheidet die Wendigkeit des Wesens, ob es überhaupt auf der Stelle schweben kann.
Als besondere Variante des Fliegens kann ein Sturzflug den Bewegungsfaktor um bis zu ×10 modifizieren, im fließenden Übergang zum freien Fall. Dabei die Kontrolle zu behalten und dem Wind zu widerstehen ist mit großen körperlichen Anstrengungen verbunden, die mit Rennen gleichzusetzen sind. Im Sturzflug müssen mindestens 4 AP pro Runde zur Bewegung eingesetzt werden. Kontrolliertes Beschleunigen und Abbremsen ist in Höhe des Flug-BF pro Runde möglich. Der Flug erfolgt dabei fast senkrecht, höchstens 45° vom Lot abweichend. Normales Fliegen ist erst dann wieder möglich, wenn der normale Flug-BF wieder erreicht ist. Einige fliegenden Kreaturen vermögen aus dem Sturzflug heraus anzugreifen, was in der Regel mit pauschalen Schadensfaktoren verbunden ist. Dies ist jedoch der Beschreibung der einzelnen Kreaturen zu entnehmen.
Fliegt ein Charakter oder Wesen durch magische Flugmittel, also angeborene magische Fähigkeit oder Wirkung temporärer, magischer Effekte, ist dies für ihn in keiner Weise körperlich anstrengend. Damit hat auch der Grad an Verletzung keinen Einfluss auf den Bewegungsfaktor, etwaige Einschränkung durch Belastung allerdings schon. Die Beschleunigung und Verlangsamung des Fluges erfolgt schlichtweg durch Konzentration, die Geschwindigkeit kann beliebig im Rahmen des maximalen BF gewählt werden. Dabei entscheidet auch hier die Wendigkeit, wie lange es dauert bis die maximale Geschwindigkeit erreicht ist. Allerdings erfordert dafür jede Bewegung entsprechend viele AP, wie es auch beim normalen Gehen der Fall wäre. Ein Sturzflug oder ähnliche besondere Manöver, zu denen natürlich fliegende Wesen in der Lage sind, sind nur dann möglich, wenn die magische Flugfähigkeit bzw. der magische Effekt dies auch vorsehen.
Übersicht
Bewegungsart Bewegungsmodus Zusammenfassung Standard (--) Gehen BF × 1; keine Ausdauerkosten; Varianten: Schlendern BF × 0,75; Schleichen BF × 0,5 Laufen BF × 2; Ausdauerkosten: 1 AU je 3 Runden bzw. 5 AU je Minute; mindestens 2 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden. Rennen BF × 3; Ausdauerkosten: 3 AU je Runde bzw. 45 AU je Minute; mindestens 3 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden.
Spurt: BF × 4; Ausdauerkosten: 10 AU je Runde; mindestens 4 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden; maximal [ST-Zä] RundenKlettern BF × 0,25; Ausdauerkosten: 1 AU je Runde bzw. 15 AU je Minute bis zu 3 AU je Runde bzw. 45 AU je Minute (SL-Entscheid). Schwimmen (Sw) Schwimmen Um sich über Wasser zu halten muss man mindestens 1 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden.
normales Schwimmen: BF × 0,25 (insofern kein individueller BF vorhanden); Ausdauerkosten: 1 AU je 3 Runden bzw. 5 AU je Minute
schnelles Schwimmen: BF × 0,5 (insofern kein individueller BF vorhanden); Ausdauerkosten: 1 AU je Runde bzw. 15 AU je MinuteTauchen BF wie beim Schwimmen; Ausdauerkosten: wie beim Schwimmen zuzüglich Kosten zum Luft anhalten (mindestens 1 AU je Runde bzw. 15 AU je Minute) Fliegen (Fl) Schweben individueller BF (maximal 10) physische Flugmittel:
Gleiten und Steuern: Flug-BF × 0,5; ohne Ausdauerkosten; Steuern erfordert 1 AP; übrige AP stehen zur freien Verfügung
Beschleunigen, Aufsteigen oder Wenden: Flug-BF × 1; Ausdauerkosten:1 AU je 3 Runden bzw. 5 AU je Minute; mindestens 2 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden; übrige AP stehen zur freien Verfügung
magische Flugmittel:
ohne Ausdauerkosten; Flug-BF im Rahmen des Maximums frei wählbar; jede Fortbewegung ist bewusste Bewegungsaktion mit entsprechenden AP-Kosten.Fliegen individueller BF; Sturzflug: BF × 10; Ausdauerkosten: 3 AU je Runde; mindestens 4 AP pro Runde zum Bewegen aufwenden. Graben (Gr) --- individueller BF; Bewegung durch Erde, Sand und soliden Stein. Springen (Sp) --- individueller BF; direkte Bewegung von einem Ort zum anderen, über Hindernisse hinweg.