Angriff (Aktion)
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 3 AP
Aktionsinitiative: gemäß Waffe
Der Angriff stellt eine der häufigsten Aktionen im Kampf dar. Er dient dazu etwas mit einer gezogenen Nahkampfwaffe (bzw. Fäusten, Klauen, Zähnen, ...) oder einer schussbereiten Distanzwaffe zu treffen und so gegebenenfalls Schaden zu verursachen. Der Aufwand für den tatsächlichen Angriff beträgt 3 AP. Das Ziehen einer Nahkampfwaffe oder das Bereitmachen einer Distanzwaffe im Fernkampf stellen eigene Aktionen dar, die dem Angriff eventuell voran gehen müssen. Um den Erfolg eines Angriffs zu überprüfen, wird ein spezieller Probewurf, der so genannte „Angriffswurf“, ausgeführt. Dieser muss einen bestimmter SG erreichten, der auf drei Arten festgelegt werden kann:
① Der SG ist vom SL aufgrund der Beschaffenheit und Position des Ziels festgelegt. Dies ist der Fall wenn das Ziel sich zwar in Nahkampfreichweite befindet, jedoch ein bestimmter (Schwach)Punkt getroffen oder der Moment zum Zuschlagen genau abgepasst werden muss. Ist eine derartige Präzision nicht notwendig, beträgt der SG 0 und der Angriff gelingt automatisch. Es wird jedoch im Interesse des Angreifers trotzdem gewürfelt, da er gegebenenfalls einen kritischen Treffer erzielen und so zusätzlichen Schaden verursachen könnte. Manche Ziele schließen kritische Treffer allerdings aus.
② Der SG wird durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels bestimmt, was im Fernkampf stets der Fall ist. Selbst wenn sich das Ziel nicht bewegt und dem Angriff nicht gewahr ist, ist dennoch ein Mindestmaß an Präzision erforderlich um einen Treffer zu erzielen. Sollte zusätzlich zu Distanz, Größe und Bewegung des Ziels noch eine weitere Erschwernis wie im ersten Punkt erläutert bestehen, kann der SL den ermittelten SG auch noch zusätzlich anpassen.
③ Der SG wird durch eine konkurrierende Aktion vorgelegt. Dabei handelt es sich meist um eine Defensivaktion wie das Ausweichen oder die Parade. Ein solcher SG durch eine konkurrierende Aktion kann zusätzlich zu einer der anderen beiden Möglichkeiten gelten. Ist ein Gegner beispielsweise nur an einer besonderen Schwachstelle verwundbar und pariert zudem noch eingehende Angriffe, muss der Angriffswurf sowohl gut genug sein um die Schwachstelle zu treffen, als auch um die Parade zu umgehen. Es müssen also beide SGs erreicht werden.
Beispiel: Kämpfer Akon greift einen Ork an. Dieser entschließt sich auszuweichen und erreicht mit seinem Ausweichwurf einen Probewert von 12. Dies ist der SG für den Akons Angriffswurf. Er erzielt einen Probewert von 14 und trifft damit seinen Gegner.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- 5 EP: Er kann einen kritischen Treffer landen, der mindestens doppelten Basisschaden verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen EP auch mehrmals gewählt werden, wodurch schon ein einzelner präziser Treffer tödlich sein kann - insbesondere wenn das Ziel dem Angriff nicht gewahr war und daher keine Defensivaktion ausführen kann.
- 5 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP zurückerstattet werden (aufgerundet).
- 5 EP: Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe höherer Reichweite führt.
- 5 EP: Er kann seinen Gegner wieder vor die eigene Waffe bringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe geringerer Reichweite führt und in den eigenen Waffenraum eingedrungen ist.