Täuschen (Spezialisierung)
/to do/ ToDo
| Kategorie: Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, adaptiv, transzendent SW 4-10 adaptiv, transzendent |
| Bezugsattribut: PE-Wille | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Geschäfte, List, Überzeugen | |
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Ablenkung anderer durch gezielte Worte und Gesten, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren; macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt Absichten und Tatsachen zu verschleiern
List: Ablenken, Bestehlen Überzeugen: Lügen, Irreführen Geschäfte: Fälschen, Betrügen
Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Dominanz können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.
- 5 EP: Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)
- 10 EP: Die Haltung des Gegenüber bezüglich des Charakters wird temporär merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
- 15 EP: Die Haltung eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird dauerhaft merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der SL.
Analog können Fehlpunkte bei einer gescheiterten Fertigkeitsprobe jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.