Dominanz (Spezialfähigkeit)

Aus IUNA-RPG
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Art: Mystische Gabe, Inhärente Magie
Voraussetzung: je nach Variante
XP-Kosten: je nach Variante

Die Spezialfähigkeit der „Dominanz“ existiert sowohl als mystische Gabe als auch als inhärente Magie. Sie bezieht sie sich stets auf eine bestimmte Kreaturenart, die entweder in enger Verbindung zur Höheren Macht steht, welche die mystische Gabe verleiht, sei es in Ablehnung oder Akzeptanz, oder mit dem Wesen verwandt ist, das die inhärente Magie besitzt. Durch einen erfolgreichen Probewurf können Wesen der betroffenen Art vertrieben oder kontrolliert werden. Dies kann extreme Ausmaße annehmen und sogar zur völligen Vernichtung oder Unterwerfung eines solchen Wesens führen. So könnte beispielsweise eine Gottheit des Lichts die mystische Gabe verleihen Untote zu bannen. Tritt der Charakter selbstsicher vor die untoten Wesen und konfrontiert diese mit ausschweifenden Gesten und fester Stimme mit Namen und Symbol seines Gottes, weichen die Kreaturen in Furcht und Abscheu zurück oder werden sogar von der heiligen Gegenwart vernichtet. In umgekehrter Weise könnte ein Erzdämon die mystische Gabe verleihen Untote zu beherrschen. In diesem Fall kann der Respekt vor der übergeordneten und überwältigenden dunklen Macht zum Ablassen vom Charakter oder gar zur ehrfürchtigen Unterwerfung führen. Als inhärente Magie wirkt die Dominanz normalerweise ausschließlich auf die zuletzt beschriebene Weise, da die betroffenen Kreaturen den Anwender als einen der ihren anerkennen und gegebenenfalls seine Führung akzeptieren. So könnte ein Lykantrop mit ihm verwandte Tiere dominieren und damit unter seinen Einfluss bringen.

Der Einsatz der Dominanz wird jedoch in jedem Fall gleich gehandhabt: Es handelt sich um eine spirituelle Aktion mit einem Zeitaufwand von [4 AP / +12]. Der Probewert des Dominanzwurfes setzt sich wie folgt zusammen. Es handelt sich um einen offenen Probewurf.

Probewert = *1W10* + Stufe + PE-Wille + PE-Charisma + WA-Intuition
Zufall individuelle
Erfahrung
Willensstärke Überzeugungskraft Geistesgegenwart
Basiswert

Die Summe von PE-Wille, PE-Charisma und WA-Intuition entspricht auch der Magiebasis zur Anwendung klerikaler Magie und repräsentiert die grundlegende Befähigung des Charakters der seelischen Einflussnahme. Seine Stufe hingegen ist als ein Maß seiner individuellen Macht und Lebenserfahrung zu sehen.
Der so ermittelte Probewert muss sich mit folgendem SG messen:

SG = Gefahrenwert + Widerstehen + Seelenresistenz
individuelle Macht
des Wesens
allgemeine
Widerstandskraft
spezifische
Widerstandskraft

Die Seelenresistenz wird herangezogen, da beim Versuch der Dominanz essenzielle Aspekte der Persönlichkeit angefochten werden, und die Auswirkungen von Furcht über fundamentale Wesensänderungen bis hin zur Vernichtung reichen können. Die FertigkeitWiderstehen“ hingegen repräsentiert eine viel allgemeinere, angeeignete Widerstandskraft, während der Gefahrenwert bei Kreaturen als Äquivalent zur Stufe betrachtet werden kann. Um also einen besonderen Erfolg zu erzielen, muss der Charakter den Zielen der Dominanz an individueller Macht überlegen sein.

Die Auswertung eines gelungenen Probewurfes ist von den Erfolgspunkten abhängig: je mehr EP, desto stärker der Effekt. Man unterscheidet vier Effektbereiche: schwach (0-4 EP), mäßig (5-9 EP), stark (10-14 EP) und überwältigend (15+ EP). Der SL kann versuchen die Übergänge anhand der Beschreibungen der einzelnen Varianten fließend zu gestalten.
Der Charakter weiß natürlich nicht genau, wie stark die Dominanz auf einzelne Gegner wirkt und muss daher zunächst beobachten und Vorsicht walten lassen. Sehr intelligente Wesen könnten natürlich versuchen den Charakter mit vorgetäuschtem Verhalten in die Irre zu führen und in falscher Sicherheit zu wiegen.

Bei kleinen Gruppen zu dominierender Wesen sollte für jedes einzelne ein Probewurf durchgeführt werden (z.B. bei fünf Wesen mit 5W10 würfeln). Dies gilt insbesondere bei mächtigeren Wesen, wenn ein Erfolg die Situation drastisch ändern könnte. Dann sind immer Einzelproben durchzuführen. Bei größeren Gruppen schwächerer Wesen können auch Probewürfe gegen gleichartige Teilgruppen durchgeführt oder von einer statistischen Verteilung der Effekte ausgegangen werden. Manchmal kann sich eine Situation auch entscheidend ändern, obwohl nicht alle Mitglieder einer Gruppe dominiert werden, sollte das individuelle Verhalten von einer Gruppendynamik abhängen.
Der Versuch die Dominanz durchzusetzen kann höchstens einmal pro Minute (15 Runden) unternommen werden, hat jedoch auf Wesen, die bereits einmal widerstanden haben keinen Effekt mehr bis nicht mindestens ein ganzer Tag (24 Stunden) vergangen ist. Für Wesen, die bereits betroffen sind, wird erneut gewürfelt, mit der Möglichkeit einen stärkeren Effekt zu erzielen. Binnen eines Tages, kann die Dominanz höchstens [höchster Attributswert (PE-Wi|PE-Ch|WA-In)] Mal eingesetzt werden.

Es existieren folgende Varianten dieser Spezialfähigkeit:

  • Elementare bannen - erlaubt es elementare Wesen zu vertreiben oder gar zu zerschlagen
  • Elementare beherrschen - kann elementare Wesen kontrollieren oder gar dauerhaft dienstbar zu machen
  • Alphatier - vermag Tiere oder Bestien einer bestimmten Art zur Nachfolge zu bewegen
  • Lykantropen bannen - erlaubt es Lykantropen zu vertreiben oder gar in andere Formen zu zwingen
  • Lykantropen beherrschen - kann Lykantropen kontrollieren oder gar zu dauerhaften Verbündeten machen
  • Meister - vermag monströse Wesen einer bestimmten Art zur Nachfolge zu bewegen
  • Untote bannen - erlaubt es untote Wesen zu vertreiben oder gar zu vernichten
  • Untote beherrschen - kann untote Wesen kontrollieren oder gar dauerhaft unterwerfen

Manche Varianten können weiter spezifiziert werden und beziehen sich dann nur auf bestimmte Untergruppen. Dadurch werden die XP-Kosten gemindert.
Weitere Varianten können anhand dieser Beispiele erdacht werden.