Zweihändig (Fertigkeit)
| Kategorie: Kampf (Angriff) |
Zuordnung: | FW 1-3 martialisch FW 4-10 martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Präzision | ||
| Komplexität: 10 | Übliche Spezialisierungen: viele Waffengruppen | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters im Zweihändigen Kampf. Bei diesem Kampfstil wird sowohl in der Haupthand als auch der Nebenhand eine Waffe geführt, oder die Nebenhand zum Tragen eines Schildes genutzt. Dies erlaubt potentiell mehrere Waffenaktionen durchzuführen, erhöht die Flexibilität und verschafft Vorteile im Kampf gegen mehrere Gegner. Der ungeübte zweihändigen Kampf ist jedoch nicht unbedingt ratsam. Da die Zweitwaffe oder das Schild mit der Nebenhand geführt werden, sind alle erzielten Probewerte um -2 gemindert. Zählt die Waffe oder das Schild in der Nebenhand als „Mittel“ oder gar größer, ergeben sich Koordinationsprobleme und es gelten Probewertabzüge von -2 auf die Haupthand und (insgesamt) -4 auf die Nebenhand.
Fast alle Nahkampfwaffen, die sich einhändig führen lassen, sind auch im zweihändigen Kampf zu verwenden. Zählt die Waffe oder das Schild in der Nebenhand als „Klein“ mindert sich der Aufwand für Waffenaktionen der Nebenhand um 1 AP. Meist muss die Aktion der Haupthand dennoch mit genügend Erfolgspunkten gelingen, um genug AP für eine zweite Aktion zu haben. Zur Bestimmung der Initiative wird die Waffe mit der schlechteren Aktionsinitiative herangezogen. Die Aktion der Nebenhand erfolgt normalerweise nach der Aktion der Haupthand, mit der üblichen Verzögerung. Das Intervall kann jedoch auch freiwillig verlängert werden. Im Falle einer Parade darf diese jedoch natürlich jederzeit spontan erfolgen, insofern ausreichend AP zur Verfügung stehen.
Natürlich steht bei diesem Kampfstil die Nebenhand nicht zur Durchführung anderer Aktionen, wie beispielsweise Stoßen, Ziehen, Ergreifen oder Aufheben oder dem Wirken von Magie zur Verfügung. Dazu muss der Charakter seine Waffe wegstecken, was eine Durchführung solcher Aktionen in der gleichen Runde mit einem Angriff oder einer anderen Waffenaktion ausschließt. Oftmals ist jedoch alleine schon die erhöhte Flexibilität durch die Verfügbarkeit zweier verschiedener Waffen, oder eines Schildes, Grund genug diesen Kampfstil zu wählen. Dies gilt insbesondere, wenn die geführten Waffen spezielle Eigenschaften haben, sei es durch ihre Machart oder eine etwaige Verzauberung. Außerdem kann ein Charakter der zweihändig kämpft nicht so leicht flankiert werden, Gegner erhalten dadurch nur noch halbe Positionsboni.
Beispiel: Kämpfer Akon führt zwei Waffen gleichzeitig, ein Breitschwert (Größe M) in der Haupthand und einen Jagddolch (Größe K) in der Nebenhand. Der Angriff mit dem Schwert erfordert wie üblich 3 AP, der mögliche Angriff mit dem Dolch nur 2 AP. Akon verfügt jedoch nur über 4 AP pro Runde, der erste Angriff muss also mit mindestens 5 Erfolgspunkten gelingen, damit er einen AP zurück erstattet bekommt und den zweiten Angriff ausführen kann, oder eine spontane Parade möglich ist. Für diese Runde bestimmt das langsamere Breitschwert Akons Initiative, der zweite Angriff könnte frühestens 10 Initiativpunkte nach dem Ersten erfolgen.
➍ Fortgeschritten:
- Der Charakter darf WA-Intuition als Bezugsattribut für den Angriffswurf einsetzen, wenn er zwei Waffen gleichzeitig führt. Dann sind jedoch keine Waffenmanöver mit GE-Präzision oder ST-Kraft als Bezugsattribut in der gleichen Runde möglich.
- Das Intervall zwischen Aktionen mit Haupthand und Nebenhand wird halbiert. Bei gleichartigen Aktionen beträgt es also nur noch 5 Initiativpunkte, bei unterschiedlicher Aktionsart nur noch 10 Initiativpunkte.
- Gegner benötigen einen Erfolgspunkt mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter einen Erfolgspunkt weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen (→)
➐ Experte:
- Das Kämpfen mit zwei Waffen mittlerer Größe ist nicht länger mit zusätzlichen Abzügen verbunden und der Aufwand für die Aktion der Nebenhand mindert sich hier ebenfalls um 1 AP. Die normalen Abzüge für die Nebenhand von -2 bleiben jedoch weiterhin bestehen.
- Der Aufwand der Aktionen „Ausrüsten“ und „Verstauen“ wird um 1 AP gemindert. Somit kann der Charakter eine griffbereite Waffe für 0 AP ziehen oder für 1 AP sicher wegstecken. Das Wechseln der Waffe hat dadurch auch nur noch eine Aufwand von 1 AP, das Anlegen eines Schildes kostet 2 AP.
- Zur Bestimmung der Initiative wird nun entweder die Bessere der beiden Aktionsinitiativen herangezogen, oder er erhält einen Bonus von +3, was auch immer den größeren Unterschied macht. Zudem fällt die Verzögerung zwischen beiden Aktionen weg. Der Charakter kann nun beide Waffen gleichzeitig einsetzen. Dies bedeutet, dass er effektiv zwei Chancen auf einen erfolgreichen Angriff oder eine gelungene Parade hat. Allerdings muss ein Gegner solch einem zweifachen Angriff nur eine Defensivaktion entgegen setzen.
➓ Meister:
- Der Aufwand physischer Aktionen der Haupthand ist nun ebenfalls um 1 AP gemindert. Es können also im Normalfall in jeder Runde zwei Waffenaktionen durchgeführt werden.
- Die Aktionen der Nebenhand müssen einen Erfolgspunkt weniger erzielen, um AP zurück erstattet zu bekommen.
- Gegner benötigen drei Erfolgspunkte mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter drei Erfolgspunkte weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen (→)