Charakterentwicklung
/to do/
Durch Erfahrung, überwinden von Herausforderungen und stete Übung Verbesserung der Spielwerte Die von der SL als Entlohnung für gutes Rollenspiel, Überwindung von Konflikten, erreichen persönlicher Ziele erteilten Erfahrungspunkte (XP) einsetzen freie XP --> genutzte XP Überlassen bestimmen Klassenprozente, diese wiederum für Kostenfaktoren verantwortlich Beim Erwerb vieler Klassenfähigkeiten und Fertigkeiten mit XP Kosten verrechnet Herausforderung in stufenfreiem System wie Iuna: Wann ist Steigerung eines Wertes gerechtfertigt? Stufe normalerweise als Bremse und zur Spielbalance, nicht binnen weniger Tage vom Laien zum Meister, Kohärenz der Spielwelt ad Absurdum zu führen Mehrere Möglichkeiten 1) Erfolge tracken 2) Abstände tracken 3) Rücksprache und Vernunft
Steigerung der Attribute
Auch durch langfristige oder extreme Umstände im Spiel können temporäre Veränderungen auf natürliche Weise eintreten. So wird ein Charakter, der sich lange Zeit dem Nichtstun hingibt vielleicht bemerken, dass eventuell überdurchschnittliche ST-Kraft nach und nach schwindet, gleichermaßen wie ein mehrwöchiger Gewaltmarsch eine Verbesserung der ST-Zähigkeit mit sich bringen kann. Der PE-Wille eines Charakters könnte durch einen längeren Aufenthalt im Kerker in Mitleidenschaft gezogen werden. Je mehr der Attributswert des Charakters vom Durchschnitt seiner Rasse abweicht (dem Mittelwert von Rassenminima und –maxima), desto eher wird er Veränderungen zum Durchschnittwert hin erfahren, d.h. überdurchschnittliche Attributswerte sinken eher, als dass sie steigen. Eintreten und Ausmaß einer situationsabhängigen Veränderungen obliegen dem SL, ebenso wie nötige Maßnahmen um negative Veränderungen wieder rückgängig zu machen oder die Zeit, die verstreicht bis negative wie positive Veränderungen von alleine wieder verfliegen.
Ein Attribut kann unter den richtigen Voraussetzungen auch dauerhaft mittels XP gesteigert werden (→). Diese grundlegende Verbesserung des Charakters gehört mit zu den XP-kostenintensivsten Steigerungen im Spiel. Ob eine Steigerung eines Attributswertes gerechtfertigt ist, entscheidet der SL anhand der bisherigen Erlebnisse und Aktionen des Charakters, ähnlich wie er über eine temporäre Veränderung entscheidet. Eine solche positive Veränderung kann gegebenenfalls durch Aufwendung entsprechender XP „fixiert“ werden. Der SL könnte auch entscheiden, dass diese Prozedur die einzige Möglichkeit der Steigerung eines Attributs mittels XP ist.
Bei der Charaktererschaffung müssen die Attributswerte zwischen dem Rassenminimum und 3 liegen. Im weiteren Spielverlauf können die Attributswerte mittels XP bis hin zum Rassenmaximum gesteigert werden, insofern ein guter Grund für diese Verbesserung vorliegt. Mehrere Steigerungen von Fertigkeiten, welche das betreffende Attribut als Bezugsattribut haben, wäre unter Umständen solch ein Grund oder eben sonst eine Handlungsweise, welche die stete Inanspruchnahme eines Attributs impliziert. Eine solche grundlegende Verbesserung des Charakters gehört mit zu den XP-kostenintensivsten Steigerungen im Spiel. Durch langfristige oder extreme Umstände können allerdings auch temporäre Veränderungen auf natürliche Weise eintreten. So wird ein Charakter, der sich lange Zeit dem Nichtstun hingibt vielleicht bemerken, dass eventuell überdurchschnittliche ST-Kraft nach und nach schwindet, gleichermaßen wie ein mehrwöchiger Gewaltmarsch eine Verbesserung der ST-Zähigkeit mit sich bringen kann. Der PE-Wille eines Charakters könnte durch einen längeren Aufenthalt im Kerker in Mitleidenschaft gezogen werden. Je mehr der Attributswert des Charakters vom Durchschnitt seiner Rasse abweicht (dem Mittelwert von Rassenminimum und –maximum), desto eher wird er Veränderungen zum Durchschnittwert hin erfahren, d.h. überdurchschnittliche Attributswerte sinken eher, als dass sie steigen. Eintreten und Ausmaß einer situationsabhängigen Veränderungen obliegen dem SL, ebenso wie nötige Maßnahmen um negative Veränderungen wieder rückgängig zu machen oder die Zeit, die verstreicht bis negative wie positive Veränderungen von alleine wieder verfliegen. Eine solche positive Veränderung könnte jedoch gegebenenfalls durch Aufwendung entsprechender XP „fixiert“ werden. Der SL kann entscheiden, dass diese Prozedur die einzige Möglichkeit der Steigerung eines Attributs mittels XP ist. Bei den genannten Umständen bewegen sich die Attributswerte jedoch stets innerhalb der Grenzen von Rassenminimum und -maximum.
Steigerung der Lebenskraft
XP-Kosten = Basiswert (60) + Faktor (20) x momentaner LE x Kostenfaktor (allgemein)
Durch besondere Umstände kann Kostenfaktor auch zu anderer Überklasse wechseln (z.B. Trainingsdisziplin --> martialisch / Lebenspriester --> klerikal).
Steigerung von Fertigkeiten
Das Erlernen einer Fertigkeit ist stets mit entsprechender Schulung und Übung verbunden, was neben XP und Zeit eventuell auch Geld erfordert. Voraussetzung sind in der Regel höchstens Vorkenntnisse in Form anderer Fertigkeiten. Allerdings können sich manche Fertigkeiten durch die Situation und das Umfeld des Charakters dessen Möglichkeiten entziehen. So dürften die wenigsten Charaktere aus bäuerlichem oder kleinbürgerlichem Umfeld Lesen und Schreiben, geschweige denn Rechnen können, während ein Wüstennomade schlichtweg keine Möglichkeit hat Schwimmen zu lernen. Auch kann ein Magier ohne sehr informative Quellen niemals umfassendes Wissen über Transzendenzmagie erlangen.
Die neue Fertigkeit wird dann, wenn die Umstände stimmig sind, ab dem ersten Fertigkeitspunkt mittels freier XP erworben. Die XP-Kosten sind abhängig von der Komplexität der Fertigkeit und zu Beginn vergleichsweise gering. Sie sind eventuell modifiziert durch den Kostenfaktor der zugeordneten Überklasse, wodurch die XP-Kosten dann entsprechend der Klassenprozente anzupassen und die genutzten XP auch dieser Überklasse zuzuweisen sind. Ist eine Fertigkeit mehr als einer Überklasse zugeordnet, so sind Umstände und Lern- bzw. Herangehensweise entscheidend für Zuweisung der XP. Wird ein Charakter in einem Tempel in die Lehren der „Sternenkunde“ eingeführt, so werden die genutzten XP der klerikalen Überklasse zugewiesen, erlernt er diese Fertigkeit unter Anweisung eines Magiers, so werden die genutzten XP der arkanen Überklasse zugewiesen. Ist eine scharfe Abgrenzung nicht möglich, so kann der Spieler selbst entscheiden, welcher Überklasse er die genutzten XP zuweisen will. Auch eine Aufteilung ist mit Zustimmung des SL denkbar. Dabei sollte jedoch beachtet werden, dass die Inhalte der gleichen Fertigkeit durchaus variieren können, je nach dem, unter welchen Umständen und von wem man sie erlernt, ohne an Richtigkeit einzubüßen.
Jeder weitere Fertigkeitspunkt über dem Ersten kann dann im weiteren Verlauf des Spiels durch entsprechende Übung und XP erlangt werden. Diese Steigerung erfordert ausreichend Zeit und ist je nach Fertigkeit eventuell auch (wieder) mit finanziellem Aufwand verbunden. Der SL kann jedoch auch entscheiden, dass beiläufig wiederholte Anwendung oder praktische Nutzung einer Fertigkeit über einen längeren Zeitraum, z.B. während einer langen Reise, ausreichen um eine Steigerung ohne weiteres direktes Üben zu rechtfertigen. Die XP-Kosten sind sowohl vom momentanen Fertigkeitswert als auch von der Komplexität abhängig:
- Formel: (100 – 5 x (10 - Komplexität)) x (momentaner Fertigkeitswert + 1)) XP
Die Bezugsattribute zählen hier natürlich nicht mit, nur der reine Fertigkeitswert. Man kann eine Fertigkeit immer nur um 1 Punkt auf einmal steigern. Dann muss wieder eine Zeit- und Übungsspanne vergehen.
Als Orientierungshilfe kann der SL folgende Daumenregel nutzen: Die Steigerung einer Fertigkeit durch XP kann nach etwa [(Komplexität + momentaner Fertigkeitswert) : 2] Wochen steter Übung gerechtfertigt sein. Dies ist natürlich auch massiv von Umständen und Intensität der Übung abhängig, sodass der SL diesen Pauschalwert eigentlich beliebig anpassen kann.
Der SL kann auch für die Übung der Fertigkeit selbst XP vergeben, in dem er beispielsweise besonders gut gelungene Proben und damit verbundenes Rollenspiel belohnt, die währenddessen abverlangt werden können. Es sollte nicht nötig sein Erfahrung im Kampf zu sammeln um sich etwa in einer handwerklichen Fertigkeit zu verbessern.
- Beispiel:
- Kämpfer Akon möchte seine Schmiedekunst verbessern. Er verweilt für einige Monate in der Stadt und sucht sich Anstellung bei einem angesehenen Schmied. Dort sammelt er im Laufe der Zeit praktische Erfahrungen und schaut sich beim hiesigen Meister einige Kniffe ab. Er selbst fertigt in diesem Zeitraum auch einige Stücke an, was immer eine Fertigkeitsprobe erfordert. Besonders gut gelungene Stücke, bei denen sich der Spieler natürlich auch mit Ideen und Entwurfsbeschreibungen einbringen sollte, belohnt der SL mit zusätzlichen XP. Wenn der SL es dann als gerechtfertigt ansieht, kann schließlich die Steigerung der Fertigkeit vermerkt werden. Der Wert steigt von vormals 9 auf 10 an, was Akon [800 × martialischer Kostenfaktor] XP kostet („Waffenschmied“; Komplexität 6). Einen Großteil dieser XP wird er durch gut gelungene Anfertigungen und Rollenspiel in ausgespielten Szenen während dem Aufenthalt in der Stadt aufbringen können.
- Da Akon seit dem Beginn seiner Reise vor etwa einem Jahr immer zu Pferde unterwegs war, entscheidet der SL, dass er eine Steigerung von „Reiten (Pferd)“ auch ohne weitere Übung in einer Reitschule o. ä. möglich ist. Natürlich müssen immer noch entsprechende XP entrichtet werden.
Charaktere haben zudem die Möglichkeit sich auf einen ganz bestimmten Teilaspekt einer Fertigkeit zu spezialisieren. Dies geschieht durch den Erwerb eines Fertigkeitsfokus (FF), einer Fähigkeit, die der gleichen Überklasse entspringt wie die zugehörige Fertigkeit.