Elementfokus (Spezialfähigkeit)

Aus IUNA-RPG
Version vom 30. Januar 2025, 22:49 Uhr von Christian (Diskussion | Beiträge)
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Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Halbblüter (Perai oder Viscur) oder Schulenrang auf 2 (Thaumaturgie, Feuermagie, Erdmagie, Wassermagie oder Luftmagie); PE-Wille 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent zur Kanalisierung elementarer Energien und erlaubt diese punktuell zu entfesseln oder abzuschwächen. Auch wenn es sich beim Elementfokus um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in vielen Situationen nützlich sein. Zudem ermöglicht es dem Charakter sich sinnvoll am Kampf zu beteiligen, wenn seine sonstigen Möglichkeiten und Ressourcen bereits erschöpft sind.
Normalerweise kann der Elementfokus nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Thaumaturgie erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpern die vier elementaren Schulen eine äquivalente Eignung, wenn auch auf bestimmte Teilaspekte dieser Spezialfähigkeit beschränkt. So stehen einem Charakter, der lediglich Feuermagie beherrscht auch nur die Feuereffekte des Elementfokus zur Verfügung. Sobald die Voraussetzungen in einer weiteren Schule erreicht werden, erschließen sich aber automatisch die Effekte des zugehörigen Elements.
Auch jene, in deren Adern das Blut elementarer Wesen oder Drachen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen. Allerdings sind sie durch ihr Erbe, analog zu den östlichen Zauberschulen, auf ein bestimmtes Element beschränkt. Viscur, die von machtvollen Ærtu abstammen, können hingegen alle elementaren Erscheinungsformen dieser Spezialfähigkeit nutzen.
Die Anwendung des Elementfokus erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, doch kann der Charakter ihn nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Wille gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass der Elementfokus genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt. Beim Zugang über die vier elementaren Zauberschulen werden verfügbare Anwendungen separat verwaltet. Dies gilt auch für die Auffrischung, was als Ausgleich zu den bestehenden Begrenzungen eine deutlich häufigere Nutzung erlaubt.

Auswirkung:

  • Der Elementfokus ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [2 AP / +6], die lediglich eine Geste mit einer freien Hand erfordert.
  • Mit dieser Hand kann der Charakter dann für 1W4+1 Runden eine bestimmte elementare Energie erzeugen oder abschwächen.
  • Wählt er das Abschwächen, erhält er für diese Hand eine Reduktion von 1W4+1 gegen einen Schadenstyp, was ihn vor Schaden durch Interaktion mit Objekten oder der Umgebung bewahren kann. Gegen magische Angriffe oder augenblickliche Effekte lässt sich dieser Schutz aber normalerweise nicht wirkungsvoll einsetzen. Es stehen folgende Möglichkeiten zur Auswahl: Hitze (Feuer), Schnitt (Erde), Stich (Erde), Kälte (Wasser), Säure (Wasser) und Blitz (Luft).
  • Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich für das Abschwächen, darf er...
... die Reduktion auf 5 maximieren.
... oder die Wirkungsdauer auf 1W4+6 Runden erhöhen.
  • Wählt er das Erzeugen, manifestiert sich die elementare Energie an seinen Fingerspitzen. Normalerweise wird als Geste der zusammen ausgestreckte Zeige- und Mittelfinger gewählt, um dort die Energien effizient und punktuell zu bündeln. Die folgenden Auswirkungen können durch den Einsatz mehrer Anwendungen zugleich gesteigert werden:
    • Feuer – Es entsteht intensive Hitze, die eine Temperatur von +100°C erreicht, und damit ausreicht um Wasser und andere flüchtige Flüssigkeiten zu verdampfen. Werden zwei Anwendungen zugleich eingesetzt steigt die Temperatur auf +500°C, was ausreicht um die meisten brennbaren Substanzen sofort zu entzünden. Werden drei Anwendungen zugleich eingesetzt, erreicht die Temperatur +1.500°C, was Metalle wie Kupfer, Silber, Gold und Eisen erweichen und sogar schmelzen kann.
    • Feuer – Es entsteht ein warmes Licht, das so hell leuchtet wie eine Fackel. Die Wirkungsdauer beträgt hier 1W4+1 Minuten. Werden zwei Anwendungen zugleich eingesetzt erhöht sich die Wirkungsdauer auf 1W4+6 Minuten.
    • Erde – Die Fingerspitzen oder -nägel des Charakters werden hart wie Diamant oder scharf wie ein Skalpell. Werden zwei Anwendungen zugleich eingesetzt treten beide Effekte ein.
    • Wasser / Erde – Die Fingerkuppen des Charakters haben ätzende Wirkung und greifen berührte organische Oberflächen an. Werden zwei Anwendungen zugleich eingesetzt ist die korrosive Wirkung stark genug um kalkhaltige Mineralien und unedle Metalle bis hin zu Eisen zu verätzen. Werden drei Anwendungen zugleich eingesetzt, können auch edlere Metalle bis hin zu Silber, sowie Kristall und Glas angegriffen werden.
    • Wasser / Luft – Es entsteht intensive Kälte, die eine Temperatur von 0°C erreicht, und damit ausreicht um Wasser erstarren zu lassen. Werden zwei Anwendungen zugleich eingesetzt sinkt die Temperatur auf -60°C, was ausreicht um die meisten Flüssigkeiten zu gefrieren und viele andere Substanzen brüchig zu machen. Werden drei Anwendungen zugleich eingesetzt, sinkt die Temperatur auf -180°C, was ausreicht um die meisten Gase zu verflüssigen und auch ansonsten flexible Materialien spröde werden zu lassen.
    • Luft – Zwischen den Fingerspitzen des Charakters zucken elektrische Entladungen, welche durch Berührung auf leitende Materialien übertragen werden können. Diese Ladung bleibt für die Wirkungsdauer erhalten. Bei anhaltender Berührung bleibt das Material in bis zu 1W4+1 Metern Entfernung unter Strom gesetzt. Werden zwei Anwendungen zugleich eingesetzt kann entweder Wirkungsdauer oder Reichweite verdoppelt werden.
  • Die direkte Berührung mit der manifestierten Energie verursacht bei anderen Wesen 1W6 SP durch den entsprechenden Schadenstyp. Normalerweise ist dazu – abweichend von den üblichen Regeln des Magiekampfes – ein Angriffswurf mit dem jeweiligen Schulenrang als Angriffsfertigkeit mit {Waffenlos} oder {Berührung} als Kampfspezialisierung und PE-Wille als Bezugsattribut notwendig. Ein kritischer Treffer erhöht den verursachten Schaden pauschal um +2 SP, anstatt den Würfel zu vervielfachen. Bei der Entfesslung von elektrischer Energie kann auch die Berührung des geladenen Objekts oder der unter Strom gesetzten Substanz diesen Schaden verursachen. Ein potentielles Opfer kann sich generell mit [0% | 100% A | 50% K] verteidigen.
  • Ansonsten zählt der Elementfokus als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5. Werden zusätzliche Anwendungen zur Intensivierung der Wirkung genutzt, erhöht sich die Macht um +2 für die zweite und abermals +3 für die dritte Anwendung.
  • Was genau binnen der kurzen Wirkungsdauer mit dem gewählten Effekt bewerkstelligt werden kann, ist maßgeblich vom Einfallsreichtum des Charakters (und Spielers) abhängig, obliegt jedoch letztlich dem SL. Dieser kann auch Fertigkeitsproben auf „Wissenschaft“ oder „Naturkunde“ verlangen, um komplexere Überlegungen des Charakters zu rechtfertigen.