Gespür (Spezialisierung)
/to do/
| Kategorie: Abenteuer, Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, klerikal, transzendent SW 4-10 klerikal, transzendent |
| Bezugsattribut: WA-Intuition, (IN-Verstand) | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Heilkunde, Orientierung | |
Diese Spezialisierung impliziert ein intuitives Feingefühl, welches sich sowohl bei der emphatischen Interaktion mit anderen als auch beim vorsichtigen Erkunden der Umgebung äußern kann. Normalerweise wird Gespür im Zuge einer Fertigkeitsprobe auf „Gesellschaft“ mit dem Bezugsattribut WA-Intuition genutzt. Je nach Situation, wird diese entweder als konkurrierender Probewurf oder gegen einen unbestimmten SG durchgeführt.
Bei sozialen Interaktionen, wenn es darum geht sich in die Situation anderer einzufühlen, ihre Beweggründe einzuschätzen und etwaige Täuschungen und Manipulationsversuche zu durchschauen, ist stets ein konkurrierender Probewurf angemessen. Das Gegenüber legt den Schwierigkeitsgrad der Probe je nach Situation mit einer Fertigkeitsprobe auf „List“ {Täuschen}, „Überzeugen“ {Diplomatie} oder „Darstellen“ {Schauspiel} vor. So könnte eine spontane Lüge durchschaut, ein großzügiges Angebot hinterfragt oder eine einstudierte falsche Identität angezweifelt werden, wenn der Charakter den konkurrierenden Probewurf für sich entscheidet. Ein einfacher Erfolg ist Anlass für berechtigtes Misstrauen, je 5 Erfolgspunkte kommt der Charakter der Wahrheit Schritt für Schritt näher. Die SL kann entscheiden, dass IN-Verstand als Bezugsattribut herangezogen werden sollte, wenn es vor allem auf das kritische Hinterfragen von Zusammenhängen und Argumenten geht als um das reine Bauchgefühl.
Empathie hat jedoch auch noch einen passiven Nutzen, der als eine Art Gefahrengespür in einer Vielzahl von Situationen eine Rolle spielt. Der SL kann den Spieler auffordern eine Probe abzulegen, wenn dem Charakter eine Situation nicht ganz geheuer sein sollte oder er intuitiv etwas bemerken könnte. Dies könnte beispielsweise ein Verdacht, eine Vorahnung, eine Unstimmigkeit oder eine Gefahr sein, auf die der SL hinweisen möchte. In diesem Fall legt er schlichtweg einen SG fest, den es zu erreichen gilt. Alle SCs, denen dies gelingt oder die den SG sogar übertreffen, bemerken was auch immer der SL mit dieser Probe angedacht hatte. Gegebenenfalls erhält auch nur der Charakter mit dem höchsten Probewert die fragliche Information. Kommt es in einer solchen Situation eher auf die allgemeine Wahrnehmung an, könnte ein gutes Auge oder scharfes Gehör also genauso hilfreich sein wie das rechte Gespür, kann stattdessen auch eine Wahrnehmungsprobe verlangt werden.
Für die alltägliche Anwendung und Gefahrenerkennung wird Gespür primär mit der Fertigkeit Aufmerksamkeit. Ob es darum geht, eine drohende Gefahr rechtzeitig zu bemerken, eine bedrohliche Atmosphäre zu erfassen oder subtile, nicht sicht- oder hörbare Umweltveränderungen – wie einen Luftzug oder eine ungewöhnliche Aura – zu registrieren, diese Kombination ist maßgeblich.
Der Spielleiter kann sich für den Schwierigkeitsgrad solcher Proben an folgenden Richtlinien orientieren:
| SG | Information | Beschreibung & Beispiele |
|---|---|---|
| 5 | Leicht | Eine offensichtliche Stimmung in einem Raum erfassen; Wut oder Trauer bei einer ungeschulten Person spüren; einen plötzlichen Luftzug oder eine abrupte Temperaturänderung wahrnehmen. |
| 10 | Normal | Die wahren, aber nur leicht verborgenen Motive eines Händlers erahnen; eine unterschwellige Bedrohung in einer ansonsten ruhigen Umgebung spüren; das ausgeprägte Gefühl haben, beobachtet zu werden. |
| 15 | Anspruchsvoll | Tiefe, gut verborgene Emotionen hinter einer kontrollierten, fröhlichen Fassade erkennen; eine gut geplante Falle oder einen Hinterhalt an minimalen, intuitiven Veränderungen der Umgebungs-Aura erahnen. |
| 20 | Außerordentlich | Komplexe psychologische Blockaden oder tiefste Geheimnisse durch Empathie aufschlüsseln; eine lauernde Gefahr spüren, die aktiv durch Magie oder meisterhafte Tarnung verschleiert wird. |
| 25 | Gewaltig | Empathische Verbindungen zu völlig fremdartigen, nicht-humanoiden Wesen aufbauen; eine bevorstehende, noch unsichtbare Katastrophe ausschließlich durch feinste Schwingungen der Weltmechnik antizipieren. |
Neben der Aufmerksamkeit gibt es einige sehr spezifische Sonderfälle, in denen Gespür mit anderen Fertigkeiten kombiniert wird. Für diese Anwendungen wird in der Regel ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Der erzielte Probewert bestimmt dabei die Genauigkeit und Güte des Ergebnisses:
- Orientierung: Der Charakter kann die vergangene Zeit intuitiv abschätzen. Ein hoher Probewert ermöglicht es, auch ohne Zugang zu Tageslicht oder Himmelskörpern die ungefähre Uhrzeit verlässlich zu benennen.
- Geschäfte: Eine anstehende finanzielle oder kaufmännische Entscheidung lässt sich intuitiv auf ihre Güte hin überprüfen. Das Bauchgefühl des Charakters verrät ihm bei einem guten Probewert, ob ein Geschäft faul ist oder großen Profit verspricht.
- Heilkunde: Der Erfolg einer psychologischen Behandlung oder eines empathischen Therapiegesprächs kann ermittelt werden. Ein hoher Probewert zeigt an, dass der Heiler emotional zu dem Patienten durchdringen konnte.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Gespür können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei einer direkt anschließenden Fertigkeitsprobe (z.B. auf Überzeugen, Diplomatie oder Ausweichen), die sinnvollerweise von dem erspürten Vorteil und der Vorwarnung profitiert.
- 4 EP: Ein zusätzliches, sehr spezifisches Detail wahrnehmen. Dies könnte die exakte Richtung sein, aus der ein kalter Luftzug strömt, oder die Erkenntnis, dass die Wut des Gegenübers eigentlich aus Angst resultiert.
- 5 EP: Der Spieler darf dem Spielleiter eine konkrete, auf die Situation bezogene Ja/Nein-Frage zu den Intentionen einer Person oder einer drohenden Gefahr stellen, die wahrheitsgemäß aus der Intuition des Charakters beantwortet wird.
- 10 EP: Die intuitive Vorwarnung ist derart präzise, dass der Charakter in einem drohenden Hinterhalt als Einziger nicht als überrascht gilt, oder in einem sozialen Konflikt den entscheidenden wunden Punkt des Gegenübers sofort erkennt.
Diese Fertigkeit bemisst die intuitive Einschätzung von Personen und Situationen, die durch Lebenserfahrung - Überraschungen, Unglücke, gerechtfertigtes Vertrauen sowie herbe Enttäuschungen - geprägt und geschult werden kann.
Für die richtige Einschätzung des Gegenüber ist natürlich von Bedeutung, wie gut der Charakter diesen schon kennt, und wie tiefgründig bisherige Unterhaltungen waren. Bei einer politischen oder philosophischen Diskussion kann man nunmal deutlich mehr über jemanden erfahren, als bei einer beiläufigen Konversation über das Wetter. Daher gelten folgende Modifikationen des SG der Fertigkeitsprobe:
SG-Modifikation SG Umstände +5 dem Charakter ist sein Gegenüber fremd, er hat ihn bisher höchstens beobachtet, also noch kein Gespräch geführt +3 der Charakter hat sein Gegenüber grade erst kennengelernt oder hat mit ihm bisher nur Belanglosigkeiten und Floskeln ausgetauscht +1 der Charakter ist seinem Gegenüber schon ein paar mal flüchtig begegnet und es kam zu kurzen Wortwechseln -1 dem Charakter ist sein Gegenüber bekannt und es gab auch schon längere Unterhaltungen, jedoch ohne großen Tiefgang -3 der Charakter konnte sein Gegenüber schon in intensiven Gesprächen besser kennenlernen uns ist ihm schon öfter begegnet -5 der Charakter ist mit seinem Gegenüber vertraut, er kennt ihn schon eine Weile und hat schon einige Situationen mit ihm durchlebt +2 das Gegenüber gehört einer anderen Rasse an als der Charakter +5 das Gegenüber gehört einer anderen Kreaturenkategorie an als der Charakter
Bei Fertigkeiten die soziale Interaktion repräsentieren sollte der SL natürlich das Rollenspiel bei der Interpretation des Probewurfs mit einbeziehen. Je besser die Interaktion im Rollenspiel umgesetzt wird, desto mehr Nutzen sollte der Charakter aus dieser Fertigkeit ziehen können.
Diese Fertigkeit impliziert Einsichten bezüglich den Vorgängen und Eigenheiten von Geist und Seele, wie etwa den Ursachen bestimmter Eigenarten und Verhaltensweisen. Diese Kenntnisse müssen natürlich nicht mit den Erkenntnissen moderner Medizin in Einklang stehen, denn grade in einer magischen Welt gibt es zahlreiche alternative Erklärungen für ungewöhnliches Verhalten und Gefühle. Entsprechende Kompetenz in Psychologie erlaubt außerdem Persönlichkeitsanalysen und gegebenenfalls auch die Behandlung psychischer Erkrankungen. Daher ist je nach Setting die Bezeichnung „Geistes-“ oder „Seelenheilkunde“ vielleicht angemessener. Bei der Anwendung der Fertigkeit werden zwei Bezugsattribute herangezogen, IN-Wissen für die Theorie und WA-Intuition für die Praxis. Der Fertigkeitswert entscheidet dabei wie immer über die Kompetenz.
Der theoretische Teil dieser Fertigkeit umfasst das Fachwissen über mentale und emotionale Vorgänge, geistige Verknüpfungen und Assoziationen sowie bekannte Geisteskrankheiten und Verhaltensstörungen. Der SL kann abhängig vom Fertigkeitswert bestimmen, dass manche gängigen Theorien dem Charakter auch ohne Probewurf bekannt sind. Für komplexere Sachverhalten oder eigene Rückschlüsse kann er eine Fertigkeitsprobe auf einen bestimmten SG verlangen. So könnte der Charakter um die Symptome einer bestimmten Störung wissen oder allgemein einschätzen worauf gewisse Verhaltensweisen zurückzuführen sind. Um jedoch eine tatsächliche Diagnose anzustellen ist das direkte Gespräch und eine Persönlichkeitsanalyse erforderlich.
Dazu dient der praktischen Teil dieser Fertigkeit. Eine erste Einschätzung kann bereits nach einer längeren Unterhaltung erfolgen. Für eine tiefergehende Analyse sind mehrere intensive Gespräche notwendig. Nach jeder Konversation zu diesem Zweck wird eine Fertigkeitsprobe mit einem SG in Höhe der Summe der geistigen Attribute seines Gegenüber abgelegt (also [IN-Wi + IN-Ve + PE-Wi + PE-Ch + WA-In]). Eine vielschichtige, intelligente und interessante Person ist schwerer zu lesen als ein eher einfach gestricktes Gegenüber und kann mit Charme etwaige Probleme und Schwächen überspielen. Der SL kann den SG für Länge und Tiefgründigkeit des Gesprächs um bis zu ±5 modifizieren. Auch die Offenheit und Bereitschaft des Gegenüber spielen natürlich eine wichtige Rolle, die der SL mit einem Bonus oder Malus bedenken kann. Der SG sollte nicht offengelegt werden, sodass im Falle eines gescheiterten Wurfs auch eine Fehleinschätzung glaubwürdig erscheint. Gelungene Probewürfe offenbaren zunächst markante Charakterzüge, wie z.B. Vertrauenswürdigkeit, Zuverlässigkeit, Ehrgeiz, Geduld, Spontanität, Gottvertrauen oder Großzügigkeit. Im weiteren Verlauf der Analyse erschließen sich die Gründe für diese Eigenschaften, sowie etwaige verborgene Probleme und deren Ursachen. Je 5 EP können auch zusätzliche relevante Informationen in einem Gespräch zutage treten. Durch die Beratung kann ein williger Patient schließlich Probleme und innere Konflikte überwinden. Damit erlaubt der wiederholte erfolgreiche EInsatz dieser Fertigkeit auch Neigungen, Schwächen und sogar Zwänge zu mindern oder ganz zu kurieren, insofern die erforderlichen XP aufgewandt werden. Sollte ein unnormaler mentaler Zustand magisch verursacht sein, etwa durch Bezauberung, Kontrolle oder Besessenheit, bleibt die Suche nach den Ursachen ohne endgültiges, klärendes Ergebnis. Nur wenn der Charakter selbst über adäquate magische Fähigkeiten oder eine Form der „Magiekunde“ verfügt, kann der SL die Macht des magischen Effekts oder die Geistesresistenz der Präsenz, die vom Patienten Besitz ergriffen hat, als SG heranziehen, um den Zustand richtig zu deuten und gegebenenfalls sogar genau zu identifizieren.