Diplomatie (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, klerikal
SW 4-10   allgemein, adaptiv, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen, (Geschäfte)

Diese Spezialisierung impliziert ein besonderes Gespür und ausgeprägtes Geschick bei Verhandlungen. Sie erlaubt es dem Charakter, durch Entgegenkommen und mit guten Argumenten zu überzeugen. Das primäre Ziel ist es, Konfliktsituationen allein mit gewählten Worten, taktischer Kompromissbereitschaft und attraktiven Gegenangeboten zu deeskalieren. Sie befähigt dazu, günstige Konditionen und vorteilhafte Kompromisse auszuhandeln, ohne dabei Unmut beim Gesprächspartner zu erregen. Anstatt Konflikte mit gezogener Waffe und unter Einsatz des eigenen Lebens auszutragen, ermöglicht Diplomatie elegante, gewaltfreie Lösungen. Idealerweise dient sie dazu, Feinde in Verbündete verwandeln, weitreichende Allianzen schmieden und verschlossene Türen allein durch professionelles Auftreten zu öffnen.
In der Regel wird Diplomatie mit der FertigkeitÜberzeugen“ und PE-Charisma als Bezugsattribut eingesetzt. Da Verhandlungen und Schlichtungen stets die aktive Beteiligung eines Gegenübers erfordern, kommen hier fast ausschließlich konkurrierende Probewürfe zum Einsatz. Der Charakter misst seine Argumente direkt mit denen seines Verhandlungspartners, welcher meist ebenfalls auf „Überzeugen“ mit einer zu seiner Vorgehensweise passenden Spezialisierung würfelt. Oftmals ist dies auch Diplomatie, wenn es eine Verhandlung mit seriösen Argumenten ist. Ein weniger redliches Gegenüber könnte mit {Einschüchtern}, {Täuschen} oder {Verführen} arbeiten. Stellt er sich gar nicht erst der Diskussion, sondern versucht die Situation auszusitzen, könnte „Kontrolle“ {Beherrschung} ein Maß dafür sein, wie schwierig es ist, dennoch zu ihm durchzudringen.
Geht es bei einem Disput explizit um finanzielle Angelegenheiten, feilschende Händler oder den Abschluss weitreichender Verträge, kann Diplomatie auch zusammen mit der Fertigkeit „Geschäfte" eingesetzt werden.
Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Argumente schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den SG noch um ±5 modifizieren.



Diese Spezialisierung macht dem Charakter historisches Fachwissen zugänglich, welches mit einer Fertigkeitsprobe auf „Gesellschaft“ abgerufen werden kann. Von trivialen Fakten, wie Jahreszahlen und Namen historischer Persönlichkeiten, bis hin zum Verständnis der größeren gesellschaftlichen Zusammenhänge kann der Charakter so viele Details zur Spielwelt in Erfahrung bringen. Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist, und wie wahrscheinlich es ist, dass der Charakter aufgrund seines Hintergrunds bereits mit dem Thema in Berührung kam. Dem wird durch die allgemeinen Modifikatoren Rechnung getragen, die in der Beschreibung von „Gesellschaft“ aufgeführt sind. Im Allgemeinen kann sich der SL an folgenden Richtlinien orientieren:


Dabei ist natürlich zu beachten, dass die Geschichtsschreibung je nach Herkunft und Perspektive durchaus variieren kann. Wurden historische Ereignisse durch selektive Geschichtsschreibung verfälscht dokumentiert, oder wurde besonderer Aufwand betrieben bestimmte Informationen zu tilgen, kann der SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um bis zu +5 erhöhen.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Geschichte können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-Probe mit gleichem oder geringeren SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise das exakte Datum statt nur einer Jahreszahl, den Zweit- oder Spitznamen einer Person oder eine besonders präzise Ortsangabe. Alternativ kann der SL auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist, beispielsweise den Namen eines Verbündeten oder Untergebenen, oder ein ähnliches oder zeitgleiches Ereignis.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst eine sinnvolle Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Geschichte der Spielwelt beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.

Möchte der Charakter genaue Zeitspannen ermitteln, einen Kalender auswerten oder entwerfen, kann Geschichte auch mit der FertigkeitRechnen“ eingesetzt werden. Normalerweise wird dann ein Probewurf gegen einen unbestimmten SG durchgeführt, dessen Probewert für die Genauigkeit des Ergebnisses spricht.


Da bei dieser Spezialisierung in der direkten Interaktion stets konkurrierende Probewürfe herangezogen werden, entfällt die Vorgabe fester Schwierigkeitsgrade. Stattdessen spiegeln die erzielten Erfolgs- oder Fehlpunkte im direkten Vergleich wider, wie gut es dem Charakter gelingt, den eigenen Standpunkt zu vermitteln und die Wogen zu glätten. Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Diplomatie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die sich durch besonders geschickte Rhetorik, das Erkennen der wahren Bedürfnisse des Gegenübers oder entwaffnende Freundlichkeit erklären lassen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen"- oder „Gesellschafts"-Probe im Umgang mit derselben Person oder Fraktion, da im Laufe des Gesprächs ein belastbares Grundvertrauen aufgebaut wurde.
  • 4 EP: Ein zusätzliches Zugeständnis des Verhandlungspartners erringen, das spürbar über den ursprünglichen Kompromiss hinausgeht (z. B. eine wichtige Zusatzinformation, freies Geleit oder weitreichendere Unterstützung).
  • 5 EP: Die Haltung des Gegenübers gegenüber dem Charakter und seinen Begleitern verbessert sich dauerhaft um eine Stufe (z. B. von feindselig zu neutral oder von neutral zu wohlgesonnen).
  • 10 EP: Eine weitreichende, stabile Allianz oder ein langfristiges Abkommen schmieden, bei dem der Verhandlungspartner sogar bereit ist, ein gewisses eigenes Risiko oder spürbare eigene Einbußen zugunsten des Charakters in Kauf zu nehmen.