Einschüchtern (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, martialisch
SW 4-10   adaptiv, martialisch
Bezugsattribut: ST-Kraft      
Komplexität: 1 Assoziierte Fertigkeiten: Überzeugen

Ob als grobschlächtiger Schuldeneintreiber, rücksichtsloser Söldner oder skrupelloser Kerkermeister – Diese Spezialisierung erlaubt dem Charakter besonders bedrohlich und aggressiv aufzutreten, um sein Gegenüber durch die Androhung körperlicher Gewalt, prahlerischem Gebaren oder sogar leichten Handgreiflichkeiten einzuschüchtern und so zu einer Handlung, einer Entscheidung oder einem Geständnis zu zwingen. Dies kann auch dann noch gelingen, wenn andere Formen der Kommunikation bereits versagt haben. Einschüchtern wird stets mit der FertigkeitÜberzeugen“ eingesetzt. Das Bezugsattribut ist ST-Kraft, denn der Charakter muss unmissverständlich glaubhaft machen, dass er seine Drohungen auch in die Tat umsetzen könnte. Es werden immer um konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber die Konfrontation nicht scheut, würfelt es ebenfalls auf „Überzeugen“, mit einer seiner Handlungsweise passenden Spezialisierung. Dies könnte auch Einschüchtern sein, um die Drohung mit gleichen Mitteln zu erwidern, {Täuschen} um den Charakter mit einer vermeintlichen Unterwerfung in falshcer Sicherheit zu wiegen, oder {Verführen} um vielleicht sein Mitleid zu erwecken. Bei einem Gleichstand der Probewerte gewinnt die Spezialisierung mit der höheren Komplexität. Alternativ kann durch die FertigkeitKontrolle“ verbunden mit der Spezialisierung {Beherrschung} oder {Courage} passiver Widerstand geleistet werden, um sich eben nicht einschüchtern zu lassen.

Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Drohungen schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.

Der Einsatz dieser Spezialisierung birgt jedoch stets ein gewisses Risiko, da sie das Verhältnis zum Gegenüber schädigt. Unabhängig vom Erfolg der Probe wird das Opfer der Drohung den Charakter künftig in einem deutlich schlechteren Licht betrachten und vielleicht sogar nach Rache sinnen: Die Haltung des Gegenübers zum Charakter sinkt dauerhaft um -1. Dies kann mit ausreichend Erfolgspunkten beim Probewurf zumindest teilweise wieder wett gemacht werden. Auch andere situative Vorteile sind möglich. Jede Option kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • X EP: Es gelingt die Wogen nach der Bedrohung etwas zu glätten, sei es durch einen versöhnlichen Spruch, eine kumpelhafte Geste, eine kleine Spende oder schlichtweg einen Hauch unter Zähneknirschen gewonnenen Respekts. Die Einbuße an Haltung gegenüber dem Charakter wird um 0,1 gemindert. X entspricht dabei dem [Betrag der Vorkommastelle + 1]. Je mehr das Gegenüber den Charakter also mag oder verachtet, umso schwieriger wird es das Entsetzen oder die weitere Empörung über sein brutales Vorgehen zu relativieren. (z.B. Haltung 0,4 → X = 1 EP | Haltung 2,1 → X = 3 EP | Haltung -3,6 → X = 4 EP). Die minimale Einbuße beträgt allerdings -0,1 denn ganz spurlos kann ein solches Verhalten nicht am Gegenüber vorbei gehen. Bleibt es nicht bei der Drohung sondern kommt es tatsächlich zu gewalttätigen Handlungen, hat dies natürlich einen deutlich gravierenderen Einfluß auf die Haltung.
  • 10 EP: Dem Bedrohten ein zusätzliches Zugeständnis abringen, welches die eigentliche Forderung sinnvoll ergänzt (z.B. Es wird ein weiterer Name in gleicher Sache genannt oder ein überraschendes Geständnis in anderer Sache gemacht; Man überlässt dem Charakter einen geringen Geldbetrag oder einen relevanten Gegenstand; Man ist dem Charakter eine Stunde/einen Tag länger zu Diensten als verlangt oder bietet noch eine verwandte Dienstleistung an; ...)

Neben dem Einsatz in sozialen Situationen, kann diese Spezialisierung auch im Kampfgeschehen einen taktischen Nutzen haben. Durch einen gezielten Zuruf kann der Charakter einen Gegner provozieren oder (namensgebend) einschüchtern. In beiden Fällen erhöht dies den Aufwand des Zurufs um 1 AP, und es wird eine konkurrierende Fertigkeitsprobe mit „Überzeugen“ durchgeführt, die aber zusätzlich einen Mindest-SG von 10 erreichen muss.

  • Provozieren: Der Charakter versucht die Aufmerksamkeit eines Gegners auf sich zu ziehen. Hat er eine besonders schlagfertige oder clevere Beleidigung parat, darf für diesen Probewurf ausnahmsweise auch IN-Verstand als Bezugsattribut herangezogen werden. Der Gegner kann dies ignorieren, wenn er mit „Kontrolle“ {Beherrschung} den höheren Probewert erzielt. Ansonsten sollte er der Provokation im Rahmen seiner Natur und Möglichkeiten nachgeben (SL-Entscheid). Je 2 Erfolgspunkte erhält der Charakter einen Bonus von +1 auf seine Initiative in der Folgerunde, solange sich seine Aktion auf den provozierten Gegner beschränkt.
  • Einschüchtern: Der Charakter versucht einem Gegners durch bedrohliches Gebaren und wüste Zurufe Angst einzujagen. Verlässt er sich dabei vornehmlich auf seine natürliche Ausstrahlung, darf für diesen Probewurf ausnahmsweise auch PE-Charisma als Bezugsattribut herangezogen werden. Der Gegner kann die Drohung abtun, wenn er mit „Kontrolle“ {Courage} den höheren Probewert erzielt. Ansonsten ereilt ihn für 1W4 Runden eine Furcht ⟪1⟫ vor dem Charakter. Je 2 Erfolgspunkte kann die Dauer der Furcht um 1 Runde verlängert werden. Für 10 Erfolgspunkte steigert sich die Furcht auf ⟪2⟫.