Psionik
/to do/
- nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
- Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
- Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional. Geist über Körper
- zwei Richtungen der Psionik:
- Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet
- Symbol:
- Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen
- Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es
- Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung
- Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert
- Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
- Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
- Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
- Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
- Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
- Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
- Leitkompetenzen: Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich
- {Logik} (Metrik, Kinetik)
- {Philosophie} (Kinetik, Energetik)
- {Kosmologie} (Energetik, Metrik)
- {Gespür} (Psychik, Sensorik)
- {Beherrschung} (Sensorik, Bionik)
- {Anatomie} (Bionik, Psychik)
- Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
- Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3
Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht chaotisch; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; „Kontrolle“ auf FW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur Psionik erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den zielstrebigen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der Psionik keine chaotische Gesinnung besitzen. Dieser Einstellung wird auch durch ein Mindestmaß an „Kontrolle“ Rechnung getragen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher Disziplin er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche Spezialisierungen repräsentiert, welche als Leitkompetenzen für die weitere Entwicklung seiner psionischen Kräfte dienen. Strebt der Charakter danach mehrere Disziplinen zu erschließen, wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Psionik einer bestimmten Disziplin. Alle existenten Kräfte sind einer dieser Disziplinen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Disziplinen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
- In der erschlossenen Disziplin hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob eine Kraft seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die beiden relevanten Spezialisierungen fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Rang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
- Zudem kennt der Charakter automatisch eine der zentralen Kräfte seiner Disziplin. Dabei handelt es sich stets um eine gestaffelte Magie, die zusätzlich durch passive Kräfte erweitert werden kann, was dem Charakter besondere Freiheit in der Anwendung gewährt. Jede Disziplin hat entweder zwei oder drei zentrale Kräfte. Es steht dem Charakter frei, auch die andere(n) direkt bei der Charaktererschaffung zu erlernen, wenn er die verbundenen XP-Kosten entrichten möchte. Später ist dies zwar auch jederzeit möglich, doch aufgrund des relativ hohen äquivalenten Grades dieser Kräfte, wird dies gerade für Unerfahrene ein langwieriges Unterfangen. Der äquivalente Grad einer Kraft beschreibt sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
- Zum Wirken seiner Kräfte verfügt der Charakter anfänglich über Magiepunkte in Höhe seiner Magiebasis, also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der Psionik als „Psy“ bezeichnet. Das Psy kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
- Drei Fertigkeiten, die entweder mit den Leitkompetenzen in Verbindung stehen oder dem Charakter während der Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Üblicherweise kommen hier „Wissenschaft“, „Heilkunde“, „Aufmerksamkeit“, „Überprüfen“ oder „Mystik“ in Frage. Wird der Zugang zur Psionik im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
- Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
- Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten Kräfte ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen Psikristall, in dem 10 Psy gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen Psy zum Wirken einer Kraft nutzen, oder entnehmen um sein eigenes Psy aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem Psy, dass der Kristall dabei zerstört wird.
Neue Disziplin erschließen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Unterweisung oder Askese ratsam
Beschreibung: Alle existenten Kräfte sind einer bestimmten Disziplin zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zur Psionik, beginnt er zunächst mit der Disziplin, die seinem Weltverständnis und Streben nach Selbstperfektion am ehesten entgegenkommt. Ihm steht es daraufhin frei, noch weitere Disziplinen zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen wissenschaftlich-philosophischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede Disziplin besitzt nämlich zwei bestimmte Spezialisierungen als Leitkompetenz. Zwar gibt es gewisse Überschneidungen, doch meist muss zumindest eine weitere Spezialisierung in ihren Grundlagen neu erlernt werden. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen.
Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Disziplin ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen kosmischen Verständnisses und geistigen Potentials. Der Charakter kann diesen Weg alleine oder unter Anleitung eines kompetenten Lehrmeisters beschreiten. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 30.
- Sollte der Charakter Unterweisung von jemandem erhalten, der die betreffende Disziplin bereits erlernt hat, wird der SG um den Rang des Lehrmeisters gemindert.
- Für jede weitere Stunde der Meditation kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
- Der Charakter kann zudem versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, doch insbesondere ohne Anleitung durch einen Lehrmeister ist es oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Disziplin auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
- Der Charakter wählt außerdem eine der zwei bzw. drei zentralen Kräfte dieser Disziplin, welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese Kraft beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege erlernt werden und besitzen dafür keine weiteren Voraussetzungen.
- Auch andere Kräfte der neuen Disziplin können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen Talentschemas möglich, welches sternenförmig von den zentralen zentralen Kräften ausgeht. Jede weitere Kraft hat also zumindest eine Andere als Voraussetzung.
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den wissenschaftlich-philosophischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs Disziplinen ein Anwender der Psionik erschließen kann.
Neue Kraft erlernen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Kraftes + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; Zugang zu einer Disziplin, welche die angestrebte Kraft enthält; individuelle Voraussetzungen der Kraft
Lernaufwand: [SG der Technik] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Beschreibung: Kräfte sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben allein durch mentale und körperliche Disziplin übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er sein inneres geistiges Potential, sein „Psy“, welches er aus seinem tieferen Verständnis der kosmischen Ordnung schöpft. Die Wirkungen von Kräften basieren vor allem auf der naturwissenschaftlich nachvollziehbaren Manipulation von Naturgesetzen und der Veränderung physischer oder psychologischer Begebenheiten. Jede Kraft setzt zum Erlernen zumindest eine andere voraus, weshalb sich die Kräfte einer Disziplin als sternförmiges Talentschema darstellen lassen.
Auswirkung: Das Erlernen einer Kraft ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des betreffenden Disziplin. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Um eine neue Kraft zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung der angestrebten Kraft, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
- Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
- Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation und Kampfübungen verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
- Kümmert sich der Lehrmeister ausschließlich um den Charakter, anstatt beispielsweise eine ganze Gruppe zu unterweisen, wird die Erschwernis um -[Rangdifferenz : 2] (aufgerundet) gemindert. Handelt es sich bei diesem Lehrmeister um jemanden, der zwar die angestrebte Technik beherrscht, jedoch den gleichen oder gar einen niedrigeren Rang im betreffenden Weg aufweist, wird die Erschwernis zwar nicht gemindert, aber immerhin darf der Charakter die Technik überhaupt erlernen.
- Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen. Die grundlegende Technik jedes Weges erlaubt jedoch einen Bonus auf die Magieprobe zu erlangen. Dies kann auch zum Erlernen neuer Techniken genutzt werden.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen [SG der Technik] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Technik und kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Techniken geltend machen.
Auswirkung: Das Entwickeln eines Kraftes ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer Disziplin Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten Kraftes vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten Kraftes (SL-Entscheid →). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein Kraft sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene Kräfte zu entwickeln.
- Die tatsächliche Wirkung des Kraftes ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues Kraft kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren Schwierigkeitsgrad haben, als das schwierigste, bereits bekannte Kraft der betreffenden Disziplin. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den äquivalenten Grad des neuen Kraftes und damit auch die erforderlichen XP-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue Kraft den gleichen SG wie ein bereits bekanntes Kraft seiner Wahl, das der betreffenden Disziplin zugeordnet ist.
- Die SL entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen äquivalenten Grad angemessen ist.
- Um das neue Kraft zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] Lernpunkte sammeln.
- Um eine neue Technik zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Kampfübung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung der angestrebten Technik, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
- Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
- Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation und Kampfübungen verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
- Kümmert sich der Lehrmeister ausschließlich um den Charakter, anstatt beispielsweise eine ganze Gruppe zu unterweisen, wird die Erschwernis um -[Rangdifferenz : 2] (aufgerundet) gemindert. Handelt es sich bei diesem Lehrmeister um jemanden, der zwar die angestrebte Technik beherrscht, jedoch den gleichen oder gar einen niedrigeren Rang im betreffenden Weg aufweist, wird die Erschwernis zwar nicht gemindert, aber immerhin darf der Charakter die Technik überhaupt erlernen.
- Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen. Die grundlegende Technik jedes Weges erlaubt jedoch einen Bonus auf die Magieprobe zu erlangen. Dies kann auch zum Erlernen neuer Techniken genutzt werden.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Kraftes, allerdings ist der SG zusätzlich um +1W3 erhöht.
- Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] Psy, die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein Kraft mit einem äquivalenten Grad von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 Psy vollständig negiert.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Kraft und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Kräfte geltend machen.
Es gibt keine maximale Anzahl an Kräften, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende Kräfte selbst aus seinem Repertoire zu entfernen.
Anwendung der Psionik
Der Charakter kann die ihm bekannten Kräfte jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Kraftes abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des Kraftes wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Kraft mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Psy. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Psy.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Kraftes stets eine spirituelle Aktion ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet.
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden. Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.
Ergänzungen und Sonderfälle
Wort & Geste
Hat der Charakter ein {Instrument} als zweite Leitkompetenz einer Disziplin gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als materiellen Fokus zum Wirken der zugehörigen Kräfte nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines materiellen Fokus erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades oder der Psy-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen Spezialisierungen auch vergleichbare Fokusobjekte anbieten.
- KLASSENFÄHIGKEITEN:
- Subsidäre Gesten - Wirken mit Gesten unterstützen
- Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich
- Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit "Übertragen" - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)
- Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken
- Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten
- Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen
- Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose