Beherrschung (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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/to do/

Kategorie: Interaktion, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, transzendent
SW 4-10   adaptiv, transzendent
Bezugsattribut: PE-Wille, ST-Konstitution      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle

Ob als stoischer Ermittler, asketischer Kampfmönch oder eiserner Veteran, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst in extremen Situationen standhaft zu bleiben. Beherrschung repräsentiert die geschulte Selbstkontrolle, die Fähigkeit trotz Stress, Anfechtung oder Beleidigungen die Fassung zu bewahren, Versuchungen zu widerstehen. bleibt im Angesicht von gezielter Überredung und Versuchung standhaft. Ebenso befähigt die Spezialisierung dazu, den eigenen Neigungen, Schwächen und Zwängen zu widerstehen sowie enormen Schmerz und große Anstrengung zu ertragen.

Im praktischen Einsatz wird Beherrschung typischerweise mit der Fertigkeit „Kontrolle“ angewandt. Das primäre Bezugsattribut in sozialen und mentalen Konflikten ist PE-Wille. Geht es hingegen primär um den Widerstand gegen körperliche Strapazen, Erschöpfung oder das Ertragen von physischem Schmerz, kann stattdessen ST-Zähigkeit als Bezugsattribut herangezogen werden.

In der Interaktion mit anderen Charakteren oder Nichtspielercharakteren werden zumeist konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Das Gegenüber versucht in der Regel, den Charakter mit einer offensiven Interaktionsfertigkeit (beispielsweise „Überzeugen“ gepaart mit Spezialisierungen wie „Diplomatie“, „Einschüchtern“ oder „Verführen“) aus der Reserve zu locken oder zu manipulieren. Der Charakter leistet mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ und der Spezialisierung Beherrschung passiven Widerstand.

Ist die Störung oder Anfechtung durch äußere Einflüsse bedingt – wie das Erleiden von akutem Schmerz, extreme Umweltbedingungen oder das Wirken eines fremden magischen Effekts – entfällt der direkte Gegenspieler. In solchen Fällen wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen durch die inhärente Macht des jeweiligen Effekts oder direkt durch den SL bestimmt, um die Intensität der Störung adäquat widerzuspiegeln.

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Beherrschung können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Das stoische Ertragen der Situation schindet Eindruck. Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf den Probewert der nächsten „Überzeugen“- oder „Darstellen“-Probe gegenüber Zeugen, die diese Willensstärke unmittelbar beobachtet haben.
  • 5 EP: Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so perfekt zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel oder extreme Probewerte) nicht bemerkt, unter welchem immensen Druck er steht.
  • 5 EP: Der Charakter schöpft neue Kraft aus seiner eisernen Disziplin und kann die negativen Abzüge durch Schmerz, Erschöpfung oder mentalen Stress für einige Minuten (oder für 1W4 Runden im direkten Kampfgeschehen) temporär um 1 reduzieren.
  • 10 EP: Die offenkundige Unerschütterlichkeit des Charakters verunsichert den Kontrahenten zutiefst. Der Auslöser der Anfechtung erleidet bei seinem nächsten sozialen Manipulationsversuch gegen den Charakter einen Abzug von -2 auf seinen Probewert.


Diese Fertigkeit beschreibt die Erfahrung des Charakters im Umgang mit Stress, Bedürfnissen und Ängsten und die Kontrolle über eigene körperlichen und emotionalen Reaktionen. Sie kann in unzähligen Lebenssituationen herausgefordert und somit auch geschult werden.
Ein Probewurf auf diese Fertigkeit wird meist vom SL eingefordert, wenn die Reaktion des Charakters auf eine unangenehme, anfechtende oder verlockende Situation nicht alleine aus dem Rollenspiel hervorgehen sollte. Insbesondere bei Charakteren mit Neigungen, Schwächen oder Zwängen ist dies regelmäßig der Fall. Aber auch wenn ein betrunkener Charakter provoziert, ein enthaltsamer Charakter in Versuchung gebracht oder ein gefangener Charakter verhört oder gar gefoltert wird, wäre eine Probe durchaus angemessen. Der respektive SG wird dann vom SL je nach Situation vorgegeben, wobei die zuvor genannten Nachteile als Vorlage dienen können.
Ein Spieler kann natürlich auch selbst entschließen eine Probe auf „Selbstbeherrschung“ abzulegen, wenn er die Entscheidung über die Reaktion seines Charakters aus der Hand geben möchte, sich beispielsweise auf eine Schlägerei in der Taverne einzulassen, wenige Augenblicke furchtsam vor einem Ungeheuer zu erstarren oder einer Versuchung nachzugeben. Dies kann durchaus im Sinne des authentischen Rollenspiels sein, denn sicherlich reagiert ein Charakter in solch einer besonderen Situation nicht immer so, wie sein Spieler als „Außenstehender“ es als optimal, effizient oder ratsam betrachten würde.
Ansonsten kommt diese Fertigkeit auch zum Einsatz, wenn der Charakter Ablenkungen und Störungen widerstehen muss, um sich auf eine komplexe Handlung zu konzentrieren. Auch einige besondere Effekte, wie beispielsweise Furcht oder Schmerz, können sich auf die „Selbstbeherrschung“ eines Charakters beziehen.
... Jedoch ohne die bewusste Auseinandersetzung mit eigenen Reaktionen und dem Üben der Selbstkontrolle, kann sich der Charakter lediglich auf seinen grundlegenden PE-Willen verlassen.