Legenden (Spezialisierung)
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| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, klerikal, transzendent SW 4-10 arkan, klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 8 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik | |
Ob als gewissenhafte Chronistin, gefeierter Barde oder gewiefte Schatzjägerin – Diese Spezialisierung verleiht Kenntnis über alle Arten von Erzählungen, von simplen Märchen, über lehrreiche Fabeln, epischen Heldensagen bis hin zu uralte Schöpfungsmythen. Legenden geht also weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität mit ihren moralischen Botschaften und mythologischen Hintergründen ein. Dabei umfasst diese Spezialisierung auch das Wissen um legendäre Artefakte, sagenumwobene Orte, berühmte Helden und berüchtigte Schurken, sowie allerlei mystische Wesen – mächtige Drachen, zauberhafte Fay, düstere Ombria sowie rätselhafte Ærtu und Esper – und ihre Eigenheiten, Stärken und etwaige Schwächen. In der praktischen Anwendung ist die Spezialisierung Legenden also äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden. In der Regel dient dabei IN-Wissen als Bezugsattribut.
In der Kombination mit „Gesellschaft“ geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts: Die Rolle eines Volkshelden, die Bedeutung eines Ortes, die Begründung einer Tradition. Zusammen mit „Mystik“ stehen spirituelle Aspekte im Zentrum: Religiös angehauchte Erzählungen (die nicht zwangsläufig von kirchlicher Seite anerkannt sein müssen), legendäre Reliquien und mythologische Hintergründe zu den genannten Kreaturen. Mit „Arcana“ wiederum können besondere Eigenschaften dieser Kreaturen in Erfahrung gebracht werden, sowie Informationen zu legendären Artefakten, Orten der Macht oder prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte.
Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die betreffende Legende ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bei seinen Studien bereits auf die fragliche Informationen gestoßen sein könnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:
SG Information Beschreibung & Beispiele 5 Trivial grundlegendes und folkloristisches Wissen über in der Region allgegenwärtige Kreaturen, die jedem aufmerksamen Reisenden geläufig sein sollten, und sei es nur aus Ammenmärchen und Schauergeschichten (z.B. die rudimentären körperlichen Unterschiede zwischen einem Oger und einem Troll; die offensichtlichste Waffe eines Monsters, wie etwa der dornenbewehrte Schwanz eines Lindwurms; die Zuordnung eines Greifen als fliegendes Raubtier; das Wissen um die gefährliche Aktivität eines Lykanthropen bei Vollmond; ...). Bekannte Ammenmärchen und allgegenwärtige Fabeln, die jedem Kind geläufig sind; rudimentäres, folkloristisches Wissen über die Existenz von Drachen oder Feenwesen; die Namen der berühmtesten regionalen Sagenhelden; das Wissen um offensichtliche, legendäre Landmarken; ... Bekannte folkloristische Märchen und grundlegende Legenden, die jedem Kind durch Ammenmärchen und Lieder geläufig sind (z. B. die Namen der bekanntesten Heldenepen der Region; das Wissen, dass Drachen Feuer speien und Hort ansammeln; die grundlegende Moral einer gängigen Fabel; die grobe Überlieferung der Erschaffung der Welt; das Kennen des Namens eines berühmten magischen Schwertes; ...)
10 Verbreitet fundiertes und gut dokumentiertes Wissen über Verbreitung und allgemeine Eigenschaften berühmt-berüchtigter Kreaturen, das erfahrenen Abenteurern, gewieften Jägern und belesenen Bürgern bekannt sein könnte (z.B. der typische Lebensraum und die bevorzugte Beute eines Mantikors oder eines Greifen; die legendäre Regenerationsfähigkeit einer Hydra; die Immunität eines Schleims gegenüber Wuchtwaffen; die Schwäche eines Trolls gegenüber Feuer oder eines Werwolfs gegenüber Silber; ... ) Fundiertes Wissen über Mythen und Kreaturen, das belesenen Bürgern, Barden und erfahrenen Reisenden bekannt ist (z. B. die Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; die typischen Verhaltensweisen und groben Schwächen von Feenwesen (Fay) oder elementaren Geistern (Ærtu); die Geschichte hinter einem lokal bekannten, aber verschollenen magischen Artefakt; die Namen historischer Magier und ihrer größten Taten; ...) Gängige Mythen und historische Legenden, die zum erweiterten Kulturgut gehören und von Barden oft besungen werden; die typischen Merkmale und die grundsätzliche Natur von Ombria oder Ærtu; die bekannten, oft übertriebenen Eigenschaften legendärer magischer Relikte; das grobe Verstehen der Moral einer fremden Legende; ...
15 Anspruchsvoll detailliertes und situationsspezifisches Wissen, das man eigentlich nur nach tiefgreifendem Studium oder durch jahrelange Erfahrung kennen kann (z.B. die typischen Schwachstellen in der Panzerung eines Lindwurms; besondere Kniffe um einen Oger aus der Reserve zu locken; ein spezielles Kraut, welches Verwandlung eines Lykanthropen stört oder seine Sinne irritiert; ein Gegenmittel für das Gift eines Mantikors; die Zuordnung einer Kreatur anhand von Spuren und Hinterlassenschaften, wie etwa Rückschlüsse auf die Art eines Schleimes anhand der säurehaltigen Rückstände im Gelände; die Kenntnis der üblichen Hierarchien bei einem bestimmten Stamm von Tiermenschen; ...) Detailliertes Wissen über die wahren, ungeschönten Hintergründe epischer Legenden; spezifische, oft gut gehütete Stärken und verborgene Schwächen bestimmter Unterarten von Fay oder Esper; fundierte Theorien über den genauen Verbleib oder die Aktivierungsbedingungen eines verschollenen magischen Artefakts; ... Detailliertes und fachspezifisches Legendenwissen, das ein intensives Studium alter Schriften oder klerikaler Archive voraussetzt (z. B. die spezifischen Kampf- und Verhaltensmuster von Schattenwesen (Ombria) oder astralen Geistern (Esper); das Entschlüsseln versteckter Wahrheiten in einem mythologischen Heldenepos; die Kenntnis um die genauen magischen Eigenschaften und Auslöser eines legendären Relikts; die genaue Verortung und Geschichte eines mythischen Ortes der Magiegeschichte; ...)
20 Komplex kritische Betrachtung der Kreaturen im erweiterten ökologischen oder arkan-historischen Kontext, die ein tiefes Verständnis der Zusammenhänge erfordert (z.B. den Ursprung einer Kreatur als Ergebnis antiker, arkaner Experimente oder uralter, grausamer Flüche; die Bindung eines Wesens an besondere metaphysiche Bedingungen wie etwa gewisse Mondphasen oder Leylinien; die Bestimmung der genauen Unterart einer Kreatur anhand von äußerlichen Merkmalen; das Erkennen ungewöhnlichen Verhaltensweisen oder individueller Abweichungen von dokumentierten Eckdaten; die Prognose der ökologischen Auswirkungen der Präsenz eines Monsters in einem neuen Lebensraum; das Abschätzen des Kampfverhalten eines noch nie zuvor gesehenen Mischwesens anhand seiner bekannten anatomischen Komponenten; ...) Kritische und tiefgreifende Auswertung jahrhundertealter Mythen im arkanen oder theologischen Kontext (z. B. das Aufdecken einer bisher unbekannten, asymmetrischen Schwachstelle eines uralten Drachen anhand vergleichender Legendenforschung; das Begreifen der wahren spirituellen Bedeutung eines längst vergessenen Schöpfungsmythos; die exakte Rekonstruktion der Reiseroute einer historischen Magierpersönlichkeit anhand kryptischer Verse; ...) Kritische Analyse und intellektuelle Verknüpfung zersplitterter Mythen und verschollener Fragmente; das Aufdecken des wahren, historischen Kerns hinter einer durch Jahrhunderte stark verzerrten Legende; tiefe taktische Einsichten in das Kampfverhalten uralter Drachen oder einzigartiger astraler Geistwesen; ...
25 Abstrakt Betrachtung xenologischer Phänomene aus ungewöhnlichen Perspektiven und die Anwendung spekulativer Theorien (z.B. die Rekonstruktion der magischen oder künstlichen Erschaffungsprozesse eines Monsters oder einer Aberration; ein Konzept erarbeiten um gezielte Mutationen bei amorphen Wesen herbeizuführen; die Vorhersage der Migrationsroute einer Bestie anhand subtilster klimatischer Veränderungen; das Erkennen minimaler, asymmetrischer Schwachstellen in der Magieresistenz eines Monsters; die Entwicklung einer möglichen Waffe oder Abwehrmaßnahme gegen eine bisher als unüberwindbar geltende Monstrosität; ...). Die Entschlüsselung uralter, fast vergessener Schöpfungsmythen aus fragmentierten Texten toter Sprachen; das Begreifen der wahren kosmischen Natur und der multidimensionalen Ursprünge mythologischer Wesenheiten; die theoretische Rekonstruktion der Funktionsweise eines legendären Siegel-Artefakts anhand kryptischer Parabeln; ... Ergründung, Entschlüsselung und Synthese fast gänzlich verlorenen Wissens (z. B. das Ableiten der Funktionsweise eines göttlichen Artefakts, das nur noch in Fragmenten toter Sprachen erwähnt wird; das Erarbeiten einer absolut wirksamen Abwehrtaktik gegen eine uralte Esper-Entität, die aus den ältesten Aufzeichnungen der Weltgeschichte verbannt wurde; das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; ...)
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Legenden können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle, eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte, eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte, oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur sozialen Interaktion oder einer passenden Bildungsfertigkeit, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte (z. B. beim Zitieren eines Epos, um einen Gelehrten zu beeindrucken).
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine unerwartete Nebenwirkung eines legendären Artefakts, ein versteckter Hinweis in einem Märchen, der auf einen realen Ort hindeutet, oder das Wissen um einen speziellen Schutzbann gegen eine bestimmte Ombria.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein arkanes Wissen über eine der genannten mystischen Kreaturen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau dieses Wesen einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zu einer Legende, einem Artefakt oder dem Hintergrund einer mystischen Kreatur zur Spielwelt beitragen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten ergeben.
- **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-, „Mystik“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen mythologischen oder arkanen Information profitieren könnte (beispielsweise bei der direkten Interaktion mit einem Kult, der diesem Mythos folgt).
- **4 EP:** Ein zusätzliches, oft entscheidendes Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte die spezifische Schwachstelle eines Elementargeistes (Ærtu) sein, ein verborgener Auslöser für ein magisches Artefakt oder der wahre, geheime Name einer mythologischen Figur.
- **6 EP:** Der Charakter wandelt sein mythologisches Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm präzise instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen die zuvor analysierte mystische Kreatur (Drache, Fay, Ombria, Ærtu, Esper) einfach bevorzugt durchführen.
- **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum mythologischen Hintergrund eines Relikts, Ortes oder einer Kreatur beitragen. Diese Ergänzung sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die narrative Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die kreative Idee des Spielers Widersprüche mit den fundamentalen Säulen der Spielwelt ergeben.
Legenden darbieten
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten natürlich auch zum Besten geben um zu unterhalten. Um eine besonders spektakuläre, fesselnde oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorzutragen, ist eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ angemessen. Erfolgt die Darbietung spontan und wirklich nur zur Unterhaltung, ist Legenden sicherlich die passende Spezialisierung. Soll die Darbietung einen bestimmten Zweck erfüllen, sollte dies jedoch durch „Darstellen“ {Rhetorik} mit PE-Charisma als Bezugsattribut abgebildet werden. Die SL kann die inhaltliche Qualität schlichtweg vom Spezialisierungswert in Legenden ableiten, oder im Zuge der Vorbereitung eine separate Fertigkeitsprobe verlangen, wobei sich der SG wie oben beschrieben nach der Bekanntheit der Erzählung richtet. Je 3 Erfolgspunkte erhält der Charakter dann +1 auf den Probewert seiner „Darstellen“-Probe. Scheitert die Vorbereitung, haben sich Fehler in die Geschichte eingeschlichen, die bei 5 Fehlpunkten dem Publikum unangenehm auffallen.
Kreaturen bestimmen
Das analytische Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Espern, wie es mit einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Legenden} abgerufen werden kann, könnte einen entscheidenden taktischen Vorteil in der Konfrontation mit derartigen Wesen liefern, oder vielleicht auch dabei helfen, einen solchen Konflikt von vornherein zu vermeiden.
Der Probewurf kann analog zur Spezialisierung {Xenologie} nach den dort beschriebenen Richtlinien ausgewertet werden. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass nur wenige dieser Kreaturen dauerhaft in der Weltensphäre beheimatet sind, dafür jedoch als Bestandteil vieler Märchen und Sagen sicherlich große Bekanntheit haben: Es ist davon auszugehen, dass fast jeder schon Feuerdrachen, Dryaden, Nymphen, Haga, Ifriti oder Djinn gehört hat, doch kaum jemand wird sich damit brüsten können, ihnen tatsächlich begegnet zu sein.
Artefakte erkennen
Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Legenden} bzw. „Mystik“ {Legenden} kann es gelingen berühmte Artefakte bzw. Reliquien anhand von vertrauten Beschreibungen zu erkennen. Je sagenumwobener ein solcher Gegenstand, desto geringer fällt tatsächlich der Schwierigkeitsgrad aus, da schlichtweg genauere und vielseitigere Informationen im Umlauf sind. Die vorhandene Kenntnis um Namen oder Herkunft ist jedoch nicht gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „Identifikation“. Auch wenn sich der Charakter dank ausreichender Erfolgspunkte vielleicht eine Funktion oder verliehene Fähigkeit des Artefakts in Erinnerung rufen kann, bedeutet dies nicht, dass er auch weiß wie man diese aktiviert. Auch muss sich der Charakter stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.