Legenden (Spezialisierung)
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| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 arkan, klerikal, transzendent SW 4-10 arkan, klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Wissen | ||
| Komplexität: 8 | Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Gesellschaft, Mystik | |
Ob als gewissenhafte Chronistin, gefeierter Barde oder gewiefte Schatzjägerin – Diese Spezialisierung verleiht Kenntnis über alle Arten von Erzählungen, von simplen Märchen, über lehrreiche Fabeln, epischen Heldensagen bis hin zu uralte Schöpfungsmythen. Legenden geht also weit über die sachliche Geschichtsschreibung hinaus und taucht tief in die kulturelle Identität mit ihren moralischen Botschaften und mythologischen Hintergründen ein. Dabei umfasst diese Spezialisierung auch das Wissen um legendäre Artefakte, sagenumwobene Orte, berühmte Helden und berüchtigte Schurken, sowie allerlei mystische Wesen – mächtige Drachen, zauberhafte Fay, düstere Ombria sowie rätselhafte Ærtu und Esper – und ihre Eigenheiten, Stärken und etwaige Schwächen. In der praktischen Anwendung ist die Spezialisierung Legenden also äußerst vielseitig und kann je nach gewünschtem Zweck und situativer Zielsetzung mit drei verschiedenen Fertigkeiten kombiniert werden. In der Regel dient dabei IN-Wissen als Bezugsattribut.
In der Kombination mit „Gesellschaft“ geht es primär um den sozialen und kulturellen Aspekt des Erzählguts: Die Rolle eines Volkshelden, die Bedeutung eines Ortes, die Begründung einer Tradition. Zusammen mit „Mystik“ stehen spirituelle Aspekte im Zentrum: Religiös angehauchte Erzählungen (die nicht zwangsläufig von kirchlicher Seite anerkannt sein müssen), legendäre Reliquien und mythologische Hintergründe zu den genannten Kreaturen. Mit „Arcana“ wiederum können besondere Eigenschaften dieser Kreaturen in Erfahrung gebracht werden, sowie Informationen zu legendären Artefakten, Orten der Macht oder prägenden Persönlichkeiten der Magiegeschichte.
Der Schwierigkeitsgrad der Probe hängt davon ab wie verbreitet die betreffende Legende ist und wie plausibel es ist, dass der Charakter bei seinen Studien bereits auf die fragliche Informationen gestoßen sein könnte. Im Allgemeinen kann sich die SL an folgenden Richtlinien orientieren:
SG Information Beschreibung & Beispiele 5 Trivial allseits bekannte Ammenmärchen, warnende Schauergeschichten und simple Fabeln, die jedem Kind – und auch Erwachsenen, die sich eine entsprechende Neugier bewahrt haben – in gewisser Variation geläufig sind, sowie die berühmtesten Namen der regionalen Folklore (z.B. das Märchen eines feuerspeienden Drachen, der auf einem Goldschatz schläft und von einem Helden herausgefordert wird; ein Volkslied, das vor den unberechenbaren Streichen der Geister des nahen Waldes warnt; der Namen einer sagenumwobenen Heldentruppe, die einst den herrschenden Tyrann zur Strecke brachten und für Frieden sorgte; die groben Eckdaten des Mythos zur Erschaffung der Welt; ...) 10 Verbreitet gängige Legenden und historisch fundierte Erzählungen, die zum erweiterten Kulturgut gehören und oft in Literatur und Kunst aufgegriffen werden; detailliertere und tiefgründigere Varianten bekannter Märchen und Fabeln (z.B. die Geschichte hinter einem angeblich verfluchten Turm in der nahen Einöde; Kenntnis der sieben Stationen der Heldenreise eines legendären Magiers; die Namen und berühmtesten Taten der Mitglieder einer sagenumwobenen Heldentruppe; der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria als wiederkehrendes Thema; sprichwörtliche Klischees wie die Gier der Drachen, das trügerische Wesen der Haga oder der feurigen Zorn der Ifrit; die Erzählung eines Märchens in drei spannenden Akten statt einer bloßen Anekdote; die treffende Beschreibung der Moral einer Legende; ...) 15 Anspruchsvoll detaillierte Kenntnis des historischen Kontexts epischer Legenden sowie der ungekürzten Versionen bekannter Erzählungen und der spezifischen Hintergründe wiederkehrender Themen und Bilder (z.B. die Einschätzung der Bedeutung und kulturelle Tragweite einer regionalen Legende; das Wissen um die letzte, umstrittene Strophe eines uralten Schöpfungsmythos, die normalerweise nicht rezitiert wird; die Kenntnis des tragischen Epos eines jahrhundertelangen Kampfes gegen einen furchterregenden Drachen; der Name und das exakte Aussehen des Schwertes, mit dem dieser Drache niedergestreckt wurde; die Hintergrundgeschichte des heiligen Steckens, welcher im hiesigen Tempel als Reliquie ausgestellt ist; die Erkenntnis, dass der ewige Konflikt zwischen den Fay und Ombria eigentlich ein dreiseitiger Konflikt ist und zwei rivalisierende Faktionen der Fay involviert; ...) 20 Komplex kritische Analyse überlieferter Informationen, die es erlaubt Fakt von Fiktion zu unterscheiden, Zusammenhänge korrekt einzuordnen und verstreute Fragmente zu einem kohärenten Gesamtbild zusammenzufügen (z.B. das Aufdecken der historische belegbaren Wahrheit hinter einer über Jahrhunderte stark verzerrten Legende; erkennen, dass solch eine Verzerrung bewusst und mit einer konkreten Absicht geschah, wie etwa der Schulzuweisung oder Rechtfertigung eines kriegerischen Aktes; die Ungereimtheiten in einem religiös motivierten Epos zur Grundlage handfester Kritik machen; die katastrophalen Geschehnisse einer tragischen Legende auf die missgünstige Interpretation eines wohlgemeinten Wunsches durch einen Ifrit zurückführen; den Helden eines bekannten Epos aufgrund verschiedener Indizien als eigentlichen Bösewicht enttarnen; die Stationen der Heldenreise einer berühmten Kriegerin auf heutige Orte übertragen und so vielleicht Hinweise auf den Verbleib eines namentlich bekannten Artefakts folgern; ...) 25 Abstrakt Rekonstruktion vergessener Geschichten oder Entschlüsselung tieferer Erkenntnisse durch Betrachtung bekannter Legenden aus neuen Perspektiven (z.B. das Erkennen der wahren Identität einer historischen Gestalt, die in den Legenden mehrerer Kulturen unter verschiedenen Namen auftritt; dank kryptischer Textfragmente die wahre Natur eines unscheinbaren Gegenstands als lange verschollene, göttliche Reliquie erkennen; die Erschaffung eines legendären Artefakts anhand scheinbar trivialer Randbemerkungen eines Heldenepos rekonstruieren; die scheinbar willkürlichen Beweggründe eines fremdartigen Esper dank verschiedener, auf den ersten Blick belangloser Fabeln nachvollziehen; die schlummernde Macht eines magischen Siegels aufgrund seines draconischen Ursprungs treffend beurteilen; aus Gemeinsamkeiten und Unterschieden der religiösen Mythen verschiedener Kulturen eine tiefere Wahrheit über die tatsächliche Entstehung des Kosmos erschließen; ...) Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Legenden können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur Interaktion mit dem betrachteten Wesen, oder zur Vermeidung eines Kontakts, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine genauere Spezifikation einer Schwachstelle, eine Besonderheit im Verhaltens- oder Bewegungsmuster der Kreatur, die vielleicht als Warnung oder Vorteil dienen könnte, eine ungewöhnliches Detail im Bezug auf eine gefundene Spur, das auf besondere Umstände hinweisen könnte, oder das Wissen um eine wertvolle alchemistische Zutat, die aus dem Kadaver gewonnen werden kann.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau diese Kreatur einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum allgemeinen Hintergrund oder zur individuellen Geschichte der betrachteten Kreatur beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
- 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe zur sozialen Interaktion oder einer passenden Bildungsfertigkeit, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte (z. B. beim Zitieren eines Epos, um einen Gelehrten zu beeindrucken).
- 4 EP: Ein zusätzliches, verborgenes Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine unerwartete Nebenwirkung eines legendären Artefakts, ein versteckter Hinweis in einem Märchen, der auf einen realen Ort hindeutet, oder das Wissen um einen speziellen Schutzbann gegen eine bestimmte Ombria.
- 6 EP: Der Charakter wandelt sein arkanes Wissen über eine der genannten mystischen Kreaturen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen genau dieses Wesen einfach bevorzugt durchführen.
- 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zu einer Legende, einem Artefakt oder dem Hintergrund einer mystischen Kreatur zur Spielwelt beitragen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten ergeben.
- **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-, „Mystik“- oder „Arcana“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen mythologischen oder arkanen Information profitieren könnte (beispielsweise bei der direkten Interaktion mit einem Kult, der diesem Mythos folgt).
- **4 EP:** Ein zusätzliches, oft entscheidendes Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte die spezifische Schwachstelle eines Elementargeistes (Ærtu) sein, ein verborgener Auslöser für ein magisches Artefakt oder der wahre, geheime Name einer mythologischen Figur.
- **6 EP:** Der Charakter wandelt sein mythologisches Wissen in einen direkten taktischen Vorteil um. Er – oder ein von ihm präzise instruierter Verbündeter – darf den nächsten Angriffs- oder Verteidigungswurf gegen die zuvor analysierte mystische Kreatur (Drache, Fay, Ombria, Ærtu, Esper) einfach bevorzugt durchführen.
- **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum mythologischen Hintergrund eines Relikts, Ortes oder einer Kreatur beitragen. Diese Ergänzung sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die narrative Erzählung bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die kreative Idee des Spielers Widersprüche mit den fundamentalen Säulen der Spielwelt ergeben.
- **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten „Gesellschafts“-, „Mystik“- oder „Arcana“-Probe gegen einen unbeteiligten Zuhörer oder eine Entität, die sinnvollerweise von der erhaltenen mythologischen Information fasziniert oder besänftigt werden könnte.
- **4 EP:** Ein zusätzliches, oft entscheidendes Detail zur erhaltenen Legende erfahren. Dies könnte die versteckte, allegorische Bedeutung einer Strophe sein, der wahre, vergessene Name einer mythologischen Figur aus einem Nebensatz, oder eine abweichende, ältere Version des Epos, die eine völlig andere Moral der Geschichte offenbart.
- **6 EP:** Der Charakter leitet aus dem Reichtum der Legenden ein uraltes, traditionelles Verhaltensmuster oder diplomatisches Protokoll ab. Er erhält einen situativen Bonus von +2 auf eine anschließende „Überzeugen“- oder „Gesellschaft“-Probe bei der direkten, friedlichen Interaktion mit einem Wesen der Sagenwelt (Drache, Fay, Ombria, Ærtu, Esper), da er den nötigen Respekt vor dessen uralten Traditionen demonstriert.
- **10 EP:** Der Spieler kann selbst eine fundierte Information gleicher oder geringerer Komplexität zum mythologischen Hintergrund eines Relikts, Ortes oder einer Kreatur beitragen. Diese Ergänzung sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die narrative Erzählung der Spielwelt durch eine eigene, kreative Legende bereichern. Es steht dem SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die kreative Idee des Spielers Widersprüche mit den fundamentalen Säulen der Spielwelt ergeben.
Legenden darbieten
Der Charakter kann die ihm bekannten Geschichten natürlich auch zum Besten geben um zu unterhalten. Um eine besonders spektakuläre, fesselnde oder emotionalen Darbietung vor Publikum vorzutragen, ist eine Fertigkeitsprobe auf „Darstellen“ angemessen. Erfolgt die Darbietung spontan und wirklich nur zur Unterhaltung, ist Legenden sicherlich die passende Spezialisierung. Soll die Darbietung einen bestimmten Zweck erfüllen, sollte dies jedoch durch „Darstellen“ {Rhetorik} mit PE-Charisma als Bezugsattribut abgebildet werden. Die SL kann die inhaltliche Qualität schlichtweg vom Spezialisierungswert in Legenden ableiten, oder im Zuge der Vorbereitung eine separate Fertigkeitsprobe verlangen, wobei sich der SG wie oben beschrieben nach der Bekanntheit der Erzählung richtet. Je 3 Erfolgspunkte erhält der Charakter dann +1 auf den Probewert seiner „Darstellen“-Probe. Scheitert die Vorbereitung, haben sich Fehler in die Geschichte eingeschlichen, die bei 5 Fehlpunkten dem Publikum unangenehm auffallen.Kreaturen bestimmen
Das analytische Wissen über Klassifizierung, Verhalten, spezifische Stärken und verborgene Schwächen von Drachen, Fay, Ombria, Ærtu und Espern, wie es mit einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Legenden} abgerufen werden kann, könnte einen entscheidenden taktischen Vorteil in der Konfrontation mit derartigen Wesen liefern, oder vielleicht auch dabei helfen, einen solchen Konflikt von vornherein zu vermeiden.
Der Probewurf kann analog zur Spezialisierung {Xenologie} nach den dort beschriebenen Richtlinien ausgewertet werden. Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass nur wenige dieser Kreaturen dauerhaft in der Weltensphäre beheimatet sind, dafür jedoch als Bestandteil vieler Märchen und Sagen sicherlich große Bekanntheit haben: Es ist davon auszugehen, dass fast jeder schon Feuerdrachen, Dryaden, Nymphen, Haga, Ifriti oder Djinn gehört hat, doch kaum jemand wird sich damit brüsten können, ihnen tatsächlich begegnet zu sein.Artefakte erkennen
Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Legenden} bzw. „Mystik“ {Legenden} kann es gelingen berühmte Artefakte bzw. Reliquien anhand von vertrauten Beschreibungen zu erkennen. Je sagenumwobener ein solcher Gegenstand, desto geringer fällt tatsächlich der Schwierigkeitsgrad aus, da schlichtweg genauere und vielseitigere Informationen im Umlauf sind. Die vorhandene Kenntnis um Namen oder Herkunft ist jedoch nicht gleichwertig mit dem Ergebnis einer magischen „Identifikation“. Auch wenn sich der Charakter dank ausreichender Erfolgspunkte vielleicht eine Funktion oder verliehene Fähigkeit des Artefakts in Erinnerung rufen kann, bedeutet dies nicht, dass er auch weiß wie man diese aktiviert. Auch muss sich der Charakter stets bewusst sein, dass die in Märchen und Legenden dargestellten Fakten und Ereignisse nicht unbedingt der Wahrheit entsprechen, sondern oft geschönt, überzeichnet und nicht selten auch im übertragenen Sinne zu verstehen sind.