Orakel (Rassenfähigkeit)
Rasse: Enymar, Irides, Phaer, Sephir, Klingenzwerge
Art: Rassenfähigkeit
XP-Kosten: automatisch (Gegenwert: 1.500 XP)
Voraussetzung: WA-Intuition 2
Beschreibung: Einige Rassen und Völker sind besonders empfänglich für Träume und Visionen, die ihnen Fragmente der unmittelbare Gegenwart, Zukunft oder Vergangenheit offenbaren, und Dinge vermitteln, die eigentlich jenseits ihrer Kenntnis liegen sollten. Diese Begabung kann sowohl Segen als auch Fluch sein, und ist natürlich nicht allen Vertretern jener Völker zuteil. Manifestiert sich die seherische Gabe bei einem Individuum, wird es oft auch als „Orakel“ bezeichnet und von Eingeweihten aufgesucht um Rat und Führung zu erfragen. Die ist jedoch nicht ohne Risiko für das Orakel, denn die Einblicke in fremde Schicksale und verworrene Handlungsstränge können verstören sein und seine geistige Gesundheit in Mitleidenschaft ziehen.
Je nach Herkunft gestalten sich die erhaltenen Visionen durchaus unterschiedlich. Die von astralen Präsenzen berührten Enymar nehmen sie oft als intrusive Gedanken und fremde Sinneseindrücke wahr. Die von Feenblut abstammenden Irides erleben oft traumhafte und benebelnde Szenen, die eine Rückkehr in die harsche Realität schmerzhaft wirken lässt. Die aus Schatten geborenen Phaer hingegen dürften überaus erleichtert sein, wenn ihre beklemmenden und albtraumhaften Visionen weichen, und sie in ihren profanen Alltag zurückkehren können. Die Sephir mit ihrem himmlischen Erbe erfahren solche Visionen wiederum als göttliche Eingebung, welche sie entrückt und überwältigt zurücklässt. Und zu guter letzt gleichen diese Visionen für Klingenzwerge einer von Drogenkonsum induzierten Halluzination, was es manchmal schwer macht sie von einem wahren Rausch abzugrenzen. Trotz ihres unterschiedlichen Erlebens, haben die Visionen eines Orakels den selben Nutzen im Spiel.
Auswirkung:
- Die SL kann dem Charakter gelegentlich bruchstückhafte Visionen zukommen lassen. Diese können den Charakter schlagartig ereilen, oder als verschwommene Erinnerung an einen nächtlichen Traum verbleiben. Eine solche Vision könnte dazu dienen, die Handlung gezielt durch Hinweise voran zu bringen oder vergangene sowie künftige Ereignisse anzudeuten. Sie kann aber auch Aspekte der Hintergrundgeschichte des Charakters beleuchten, ohne für die aktuelle Situation relevant zu sein. Sie könnte einen Einblick in einen anderen Ort geben, eine Person darstellen, eine Handlung beschreiben, eine Gefahr andeuten, starke Emotionen aufwühlen oder obskure Symbole aufzeigen. Die Vision ist stets vage und kryptisch und bedarf somit der Interpretation (nicht: „Der Hauptmann ist korrupt“ sondern „Ein silberner Speer der von Rost zerfressen wird“; nicht „Die zweite Tür ist die richtige“ sondern „Der mittlere Obstbaum trägt reiche Frucht“). Der Spieler erfährt dabei nicht, welchen Zweck die jeweilige Vision hat. Es versteht sich von selbst, dass die SL diese Möglichkeit sinnvoll und sparsam einsetzen sollte.
- Der Charakter kann das Eintreten einer Vision jedoch auch bewusst forcieren. Diese fällt dadurch deutlich intensiver aus und kann damit einerseits greifbarere Hinweise liefern, andererseits aber auch irreführend sein oder gar bleibendes Trauma auslösen.
- Das Herbeiführen einer Vision nimmt 10 Minuten voller Konzentration in Anspruch. Auf Stufe 5 reduziert sich der Zeitaufwand auf 5 Minuten, auf Stufe 10 sinkt er auf 1 Minute.
- Berührt der Charakter dabei eine Person, einen Gegenstand oder den definierenden Aspekt eines Raumes (Schreibtisch im Arbeitszimmer, Herd in der Küche, Bett im Schlafzimmer, ...) besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25%, dass sich die Vision konkret auf das Berührte bezieht. Auf Stufe 5 erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf 50%, auf Stufe 10 steigt sie auf 75%.
- Die erhaltene Einsicht kann sich auf zweierlei Weise auswirken, wobei der Spieler entscheiden darf, welcher Effekt zum Tragen kommt:
- ① Die erhaltene Vision ist identisch mit der zuerst beschriebenen Nutzung dieser Rassenfähigkeit von Seiten der SL – Sie könnte also einen vagen Hinweis oder eine hintergründige Informationen liefern. Die SL sollte einen Wurf mit 1W20 ausführen: Ist das Ergebnis gleich oder geringer als die Stufe des Charakters, hat die erhaltene Vision unmittelbare Relevanz für die Situation des Charakters. Je weiter das Ergebnis über der Stufe des Charakters liegt, umso unpräziser und verworrener wird die Information. Liegt das Ergebnis um 10 oder mehr darüber, ist die erhaltene Vision schlichtweg falsch und irreführend.
- ② Die erhaltene Vision ist eine Aneinanderreihung zusammenhangloser Szenen, die von der SL auch nicht weiter ausgeführt werden muss. Stattdessen würfelt der Spieler mit drei W10 und notiert sich die Ergebnisse. Binnen der nächsten 48 Stunden kann er diese Würfelergebnisse für drei handlungsrelevante Probewürfe einsetzen, statt tatsächlich zu würfeln. Zunächst kann er nur seine eigenen Handlungen vorhersehen, ab Stufe 5 kann er auch Probewürfe seiner Verbündeten beeinflussen, ab Stufe 10 können auch fremde und gegnerische Probewürfe ersetzt werden. Der Charakter weiß in diesem Moment bereits um den Ausgang der Handlung, ist jedoch nicht in der Lage etwas daran zu ändern. Als „handlungsrelevant“ gelten alle Probewürfe in riskanten und entscheidenden Situationen – im Kampf, im Dialog, beim Erkunden. Es darf also kein trivialer Probewurf nur zu dem Zweck durchgeführt werden, ein wohlmöglich niedriges Würfelergebnis zu „verbrauchen“. Die Würfelergebnisse verfallen nach Ablauf der 48 Stunden. Für jedes nicht genutzte Würfelergebnis erleidet der Charakter 1W8 psychischen Schaden durch zehrende Zweifel an seiner seherischen Gabe.
- Bis der Charakter seine forcierte Vorahnung als erfüllt betrachtet, also eine Bestätigung seiner Eindrücke erfährt, eine wahrgenommene Verstrickung auflöst oder eine angenommene Vermutung widerlegt bzw. bis alle drei vorgegriffenen Würfelergebnisse eingesetzt wurden oder verfallen sind, umfängt den Charakter ein Gefühl der Unruhe. Er sucht angespannt nach Anzeichen seiner Vision, versucht Gesichter, Objekte oder Orte wiederzukennen, wartet darauf, dass bestimmte Schlüsselworte im Gespräch fallen oder ein zufälliges Objekt einem gesehenen Symbol gleicht... Sein Wahnsinn steigt temporär um +1. Alternativ (bzw. wenn die Kampagne ohne diese Eigenschaft gespielt wird) erhält er solange eine (zur Vision) passende Neigung ⟪5⟫, Schwäche ⟪3⟫ oder Zwang ⟪1⟫ (z.B. Ängstlich, Nervös, Vorurteil / Aberglaube, Faszination, Neugier / Phobie, Verfolgungswahn). Diese Konsequenzen bleiben auch über Sitzungen hinweg bestehen und sind kumulativ für den mehrfachen Einsatz dieser Rassenfähigkeit. Eine von der SL ausgelöste Vision hat diesen Nachteil nicht.