Waffenbeherrschung (Klassenfähigkeit)
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Überklasse: martialisch, (adaptiv)
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [400 + (200 × bereits erlernte Waffenbeherrschungen für den gleichen Waffentyp)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: speziell
Lernaufwand: intensiv 4-8 (2W3+2) Wochen; beiläufig 6-12 (2W4+4) Monate
Beschreibung: Als Waffenbeherrschungen wird eine Reihe passiver Vorteile und Möglichkeiten bezeichnet, die sich ein Charakter im Zuge der Steigerung seiner Waffenspezialisierungen für einen ganz bestimmten Waffentyp erschließen kann. Voraussetzung ist dabei ein bestimmter Spezialisierungswert in der entsprechenden Waffengruppe und oftmals auch Mindestwerte in passenden Attributen. So erlaubt beispielsweise die Kompetenz im Umgang mit {Einhandschwertern} separate Waffenbeherrschungen für Kurzschwerter oder Breitschwerter zu erlernen. Die Auswirkungen sind oftmals sehr speziell oder situativ und beziehen sich auf Werte, die normalerweise nicht unmittelbar verändert werden können.
Waffenbeherrschungen basieren stets auf besonderer Kampferfahrung und Vertrautheit mit der entsprechenden Waffe und verleihen sowohl dem Charakter als auch dem Kampfgeschehen eine tiefere taktische Dimension. Sie können jedoch keine übernatürlichen oder magischen Effekte bewirken. Sie sind stets der martialischen Überklasse zugehörig, wobei manche Waffenbeherrschungen die den Fernkampf beeinflussen oder auf besonderer Finesse beruhen, alternativ auch der adaptiven Überklasse zugeordnet werden können. Dem Erwerb einer Waffenbeherrschung muss intensive Übung mit der betreffenden Waffen vorausgehen, die entweder den Alltag des Charakters eine ganze Weile bestimmen dürfte, oder wiederholte beiläufige Kampferfahrungen über einen längeren Zeitraum impliziert. Trotz der zwangsläufig höheren Kosten ist ein Erwerb im Zuge der Charaktererschaffung daher durchaus eine sinnvolle Investition. Es können verschiedene Waffenbeherrschungen für den gleichen Waffentyp erlernt werden, allerdings mit steigenden XP-Kosten.
Die Auswirkungen der Waffenbeherrschung gelten nur, solange der Charakter eine Waffe des entsprechenden Typs führt. Sie können also nicht auf andere Waffen übertragen werden, selbst wenn diese verwandt sind. Ein Vorteil, den der Charakter für sein Kurzschwert erlernt hat, gilt somit zwar auch für jedes beliebige andere Kurzschwert, aber nicht für ein Breitschwert. Die Investition in eine Waffenbeherrschung ist sinnvoll, wenn der Charakter eine bestimmte Lieblingswaffe hat.
Die folgende alphabetische Liste umfasst alle verfügbaren Waffenbeherrschungen. Es ist zu beachten, dass nicht jede Waffenbeherrschung für jede Waffe verfügbar ist.
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- Waffen: Armbrüste, Äxte, Beile, Bögen, Dolche, Fechtwaffen, Faustwaffen, Feuerwaffen, Flegel, Gliederwaffen, Hacken, Hämmer, Kettenwaffen, Keulen, Messer, Parierwaffen, Säbel, Schilde, Schleudern, Schwerter, Schmetterwaffen, Seilwaffen, Sensen, Sicheln, Speere, Stangenwaffen, Stockwaffen, Wurfwaffen
- Voraussetzung: ...
- Auswirkung: ...
Durchstoßen
- Waffen: Bohrschwert; Nagelhandschuh; Rapier; Stichbeil; Stilett
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1); GE-Pr 1
- Auswirkung: Zusätzlich zu etwaigen besonderen Eigenschaften der Waffe, können beim Angriff 2 Punkte Rüstungsschutz ignoriert werden. Erreicht der Charakter mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich die Durchdringung des Rüstungsschutzes um 1 Punkt. Es können jedoch maximal [GE-Pr +1] Punkte Rüstungsschutz ignoriert werden. Sollte die Waffe einen kombinierten Schadenstyp haben, muss der Schaden eines Angriffs als reiner Stichschaden gewertet werden, wenn der Charakter von dieser Beherrschung profitieren möchte.
Raffinierter Angriff
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch, adaptiv
- Voraussetzung: Laie (SW 1); IN-Ve 1
- Auswirkung: Der Charakter hat gelernt die Eigenheiten seiner Waffe auf einfallsreiche Weise einzusetzen, um Schwachstellen in der Deckung seines Gegners auszunutzen. Er erhält im Nahkampf +1 auf Angriffswürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[IN-Ve]. Allerdings muss der Charakter seinen Gegner sehen oder auf sonstige Weise eindeutig wahrnehmen können, um von dieser Beherrschung zu profitieren.
Energische Attacke
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1); ST-Kr 1
- Auswirkung: Der Charakter ist so routiniert im der Handhabung seiner Waffe, dass er Angriffe mit besonderer Kraft und Schnelligkeit ausführen kann, ohne dabei an Genauigkeit einzubüßen. Er erhält im Nahkampf +2 auf Initiativwürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[ST-Kr +1]. Allerdings muss der Charakter volle Bewegungsfreiheit genießen, um von dieser Beherrschung zu profitieren.
Geschickte Parade
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch, adaptiv
- Voraussetzung: Laie (SW 1); GE-Ag 1
- Auswirkung: Die Erfahrung im Umgang mit seiner Waffe erlaubt es dem Charakter sich bei der Durchführung von Paraden besonders günstig zu positionieren. Er erhält im +1 auf Abwehrwürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[GE-Ag]. Allerdings muss der Charakter volle Bewegungsfreiheit genießen, um von dieser Beherrschung zu profitieren.
Mutiger Angriff
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1); PE-Wi 1
- Auswirkung: Die Vertrautheit mit seiner Waffe erlaubt dem Charakter besonders wagemutige Angriffe auszuführen. Er erhält im Nahkampf +1 auf Schadenswürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[PE-Wi]. Allerdings kann der Charakter nur von dieser Beherrschung profitieren, wenn er nicht unter dem Einfluss natürlicher oder magischer Furcht steht.
Bewährter Schuss
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch, adaptiv
- Voraussetzung: Laie (SW 1); WA-In 1
- Auswirkung: Der Charakter kann sich bei Angriffen mit seiner Distanzwaffe in gesteigertem Maße auf seine Kampferfahrung verlassen. Er erhält im Fernkampf +1 auf Angriffswürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[WA-In]. Allerdings ist unmittelbarer Sichtkontakt zum Ziel erforderlich, um von dieser Beherrschung zu profitieren.
Geschickter Schuss
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1); GE-Ag 1
- Auswirkung: Der Charakter ist mit den Bewegungsabläufen zur Benutzung seiner Distanzwaffe so vertraut, dass er diese zunehmend beiläufig erfolgen. Er erhält im Fernkampf +2 auf Initiativwürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[GE-Ag +1]. Allerdings muss der Charakter volle Bewegungsfreiheit genießen, um von dieser Beherrschung zu profitieren.
Präziser Treffer
- Waffen: ...
- Überklasse: martialisch, adaptiv
- Voraussetzung: Laie (SW 1); WA-Si 1
- Auswirkung: Der Charakter verlässt sich bei Angriffen mit seiner Distanzwaffe im besonderen Maße auf seine Sinnesschärfe. Er erhält im Fernkampf +1 auf Schadenswürfe mit dem gewählten Waffentyp. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung erhöht sich dieser Bonus um +1, bis zu einem Maximum von +[WA-Si]. Allerdings ist unmittelbarer Sichtkontakt zum Ziel erforderlich, um von dieser Beherrschung zu profitieren.
Hastiger Schuss
- Waffen: Armbrüste, Bögen, Dolche, Feuerwaffen, Messer, Schleudern
- Überklasse: martialisch, adaptiv
- Voraussetzung: Laie (SW 1); GE-Pr 1
- Auswirkung: Der Aufwand für Fernkampfangriffe mit der gewählten Waffe wird um 1 AP gemindert, wenn gleichzeitig ein Abzug von -5 auf den Angriffswurf in Kauf genommen wird. Erreicht er mit SW 4, 7 und 10 jeweils eine höhere Kompetenzstufe in der relevanten Waffenspezialisierung mindert sich dieser Abzug um -1, jedoch höchstens um -[GE-Pr]. Die Waffe muss natürlich trotzdem zuvor noch bereit gemacht werden. Ein Hastiger Schuss kann nicht zusammen mit Zielen verwendet werden.
Waffenloser Kampf
Eiserne Finger
- Arten: Kampfkunst (Schnelligkeit, Luft, Dunkelheit)
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Fortgeschritten (SW 4), GE-Pr 1
- Auswirkung: Der Charakter vermag derart harte und präzise Stöße mit seinen zu einer Spitze zusammengepressten Fingern auszuteilen, dass der Schadenstyp seiner waffenlosen Angriffe bei Bedarf als „Stich“ gewertet wird.
Ellenbogenstoß
- Arten: Kampfkunst (Eleganz, Schnelligkeit, Zorn, Gemeinschaft)
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1)
- Auswirkung: Der Charakter kann im waffenlosen Kampf seinen Ellenbogen effektiv einsetzen. Ein Ellenbogenstoß ist ein Angriff mit Aktionsinitiative +7 und kann 1W5 SP mit Schadenstyp Wucht an Ausdauerschaden verursachen.
Kniestoß
- Arten: Kampfkunst (Luft, Weisheit, Erde, Gemeinschaft)
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1)
- Auswirkung: Der Charakter kann im waffenlosen Kampf sein Knie effektiv einsetzen. Ein Kniestoß ist ein Angriff mit Aktionsinitiative +7 und kann 1W5 SP mit Schadenstyp Wucht an Ausdauerschaden verursachen.
Schlag
- Arten: Faustkampf!, Kampfkunst (Eleganz!, Schnelligkeit!, Luft, Licht!, Feuer!, Weisheit!, Stärke!, Zorn!, Erde, List!, Wasser!, Dunkelheit!, Gemeinschaft!)
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1)
- Auswirkung: Der Charakter kann Schläge effektiv im waffenlosen Kampf einsetzen. Ein Schlag ist ein Angriff mit Aktionsinitiative +8 und kann 1W3 (Faustkampf) bzw. 1W4 (Kampfkunst) SP mit Schadenstyp Wucht an Ausdauerschaden verursachen. Für die meisten Arten des waffenlosen Kampfes stellt diese Art des Angriffs den Standard dar. Sie sind in der obigen Auflistung mit „!“ markiert.
Tritt
- Arten: Faustkampf, Kampfkunst (Eleganz, Luft!, Feuer, Weisheit, Erde!, List, Wasser, Gemeinschaft)
- Überklasse: martialisch
- Voraussetzung: Laie (SW 1)
- Auswirkung: Der Charakter kann nun auch Tritte effektiv im waffenlosen Kampf einsetzen. Ein Tritt ist ein Angriff mit Aktionsinitiative +6 und kann 1W5 (Faustkampf) bzw. 1W6 (Kampfkunst) SP mit Schadenstyp Wucht an Ausdauerschaden verursachen. Für die mit „!“ markierten Stile der waffenlosen Kampfkunst stellt diese Art des Angriffs den Standard dar. Sie verfügen daher nicht ohne Weiteres über die Möglichkeit einen „Schlag“ auszuführen und müssen dies mittels Beherrschung erlernen. Versuchen sie dennoch einen Schlag auszuführen, gilt dieser als unvertraut und richtet nur soviel Schaden wie im Faustkampf an.