Kampfspezialisierungen
Auch die acht Kampffertigkeiten haben zugehörige Spezialisierungen, die auf den Probewurf angerechnet werden dürfen. Wie bei normalen Fertigkeitsproben tragen diese Kampfspezialisierungen mit einer Spanne von 1-10 Punkten eben so viel zum Gelingen bei, wie der eigentliche Fertigkeitswert. Allerdings gibt es einige Unterschiede, die eine separate Betrachtung und Erläuterung notwendig machen.
Bei den Kampfspezialisierungen unterscheidet man zwischen den „Defensivspezialisierungen“ für die Verteidigungsfertigkeiten und den „Waffenspezialisierungen“ für die Angriffsfertigkeiten. Auch im Magiekampf können Angriffswürfe durchgeführt werden. Die zugehörigen möglichen Spezialisierungen werden ebenfalls zu den Kampfspezialisierungen gezählt, jedoch aufgrund ihrer eingeschränkten Verwendung dort näher erläutert (→) .
Defensivspezialisierungen
Die drei Verteidigungsfertigkeiten kommen im Zuge der sechs Defensivaktionen Parade, Konter, Ausweichen, Entziehen, Blocken und Widerstehen zum Einsatz. Für jede dieser Aktionen wird ein der Situation angemessener Verteidigungswurf ausgeführt, in den auch der Wert einer der folgenden Defensivspezialisierungen einfließt. Welcher das ist hängt unmittelbar davon ab, welche Defensivaktion eingesetzt wird und gegen was man sich damit verteidigt. Genaueres ist den Beschreibungen der einzelnen Defensivaktionen und Spezialisierungen zu entnehmen. Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten und Waffenspezialisierungen bringt ein Fertigkeitswert von 0 in einer Verteidigungsfertigkeit keine Abzüge auf den Probewert mit sich. Beträgt der Spezialisierungswert einer Defensivspezialisierung jedoch 0, ist der Verteidigungswurf benachteiligt. Er wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt.
Spezialisierung KP BzA Zuordnung Beschreibung und assoziierte Fertigkeiten SW 1-3 SW 4-10 Körperresistenz
6
ST-Zä
WA-Siallg
mart
tranmart
trandurch Abhärtung angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, welche die körperliche Gestalt beeinflussen, die Gesundheit in Mitleidenschaft ziehen, den Körper ungewöhnlichem Stress aussetzen oder die physischen Handlungs- und Wahrnehmungsmöglichkeiten einschränken
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Ausweichen“ und „Widerstehen“Geistesresistenz
6
IN-Ve
PE-Wiallg
arka
tranarka
trandurch Abhärtung angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, welche das Denken beeinflussen, die Urteilsfähigkeit trüben, die Wahrnehmung fehlleiten, bestimmte Handlungen erzwingen, Gedanken und Absichten offenlegen oder das Bewusstsein unterdrücken
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Ausweichen“ und „Widerstehen“Seelenresistenz
6
PE-Ch
PE-Wiallg
kler
trankler
trandurch Abhärtung angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, welche die Seele erschüttern oder erfassen sollen, Flüche verhängen, Lebenskraft entreißen oder vernichten, auf die Gesinnung abzielen oder die Essenz der Persönlichkeit eindämmen
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Ausweichen“ und „Widerstehen“Rüstung
4
ST-Zä adap
kler
martmart beschreibt die Gewöhnung und Vertrautheit mit der getragenen Rüstung, um diese im Zuge des Blockens möglichst effizient einzusetzen; ein erfolgreiches Blocken erhöht den Rüstungsschutz und verhindert so Schaden an der Lebenskraft
Assoziierte Fertigkeit: „Widerstehen“Akrobatik
8
GE-Ag allg
adapadap eigentlich eine eigenständige Fertigkeit zur Durchführung von sportlichen Handlungen, die vor allem Geschick und Koordination erfordern; im Zuge des Ausweichens gegen physische Angriffe oder des Entziehens gegen manche magischen Angriffe wird sie jedoch als Spezialisierung angerechnet
Assoziierte Fertigkeit: „Ausweichen“Schilde
5
GE-Pr
ST-Zämart mart beschreibt die Kompetenz im Umgang mit Schilden; diese Schutzwaffen können im Zuge des Blockens eingesetzt werden, manche besonderen Exemplare erlauben auch die Durchführung eines Konters gegen magische Angriffe; kann auch als Waffenspezialisierung für Angriffe genutzt werden
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“ und „Widerstehen“
Waffenspezialisierungen
Um einen Angriff im Nahkampf oder Fernkampf durchzuführen, ist ein Angriffswurf erforderlich. Dabei kommt neben den fünf Angriffsfertigkeiten stets auch eine Waffenspezialisierung zum Einsatz, die zur geführten Waffe passt. Die Waffenspezialisierungen repräsentiert nämlich das Können im Umgang mit den Waffen einer bestimmten Waffengruppe. Alle Waffen, die in einer Gruppe zusammengefasst werden, sind auf sehr ähnliche Weise zu führen. Dies begründet sich meist in Form, Größe, Handhabung und Schadenstyp. Es kann durchaus Waffen geben, die mehr als einer Waffengruppe angehören. Dann gilt für den Charakter normalerweise zwar der jeweils bessere Wert, jedoch können manche Besonderheiten gegebenenfalls nur zum Tragen kommen, wenn die Waffe auf bestimmte Weise geführt wird.
Die Handhabung einer Waffe bestimmt auch, welche Angriffsfertigkeit zum Einsatz kommt. Einige Waffen lassen sich aufgrund ihrer Größe oder Funktionalität ausschließlich beidhändig führen. Mache Waffen sind derart ausgelegt, dass sie sowohl einhändig als auch beidhändig geführt werden können, haben dann jedoch unterschiedliche Schadenswerte oder Reichweite. Zudem muss dann beim Angriffswurf auch die entsprechende Angriffsfertigkeit genutzt werden. Allerdings lassen sich längst nicht alle Waffen effektiv beidhändig führen. Im Gegensatz dazu können fast alle einhändig zu führenden Waffen auch problemlos im zweihändigen Kampf verwendet werden. Dann wird in jeder Hand eine solche Waffe geführt, oder auch Waffe und Schild, um diese je nach Bedarf zu verwenden. Außerdem lassen sich fast alle Nahkampfwaffen auch im Zuge einer Parade zur Abwehr gegnerischer Angriffe einsetzen.
Für alle Angriffsfertigkeiten und Waffenspezialisierung gilt zunächst GE-Präzision als Bezugsattribut. Durch fortgeschrittene Kompetenz können jedoch auch alternative Attribute für den Angriff relevant werden.
Die Komplexität einer Waffenspezialisierung repräsentiert einerseits den Anspruch an den Träger die Waffe effektiv und nicht zuletzt auch ohne Risiko für sich selbst zu führen, und andererseits deren objektives Schadenspotential. Sie nimmt normalerweise Werte von 3-8 ein, kann aber auch durch besondere Fähigkeiten, Vorteile oder Nachteile modifiziert sein und so die übliche Spanne von 1-10 abdecken. So könnte eine Waffengruppe für eine bestimmte Kultur beispielsweise derart fremdartig sein, dass die Komplexität erhöht wird.
Alle Waffenspezialisierungen sind der martialischen Überklasse zugeordnet. Leichte Nahkampfwaffen und viele Distanzwaffen sind zumindest in ihren Grundlagen auch der adaptiven Überklasse zugeordnet. Andere Überklassen können die Zuordnung von Waffenspezialisierungen nur durch besondere Fähigkeiten oder als charakteristische Kenntnisse erlangen.
Besitzt ein Charakter für die geführte Waffe keine passende Waffenspezialisierung muss er Abzüge auf Initiativwurf, Angriffswurf, Abwehrwurf und Schadenswurf in Kauf nehmen. Im Gegensatz zu normalen Fertigkeiten bringt ein Fertigkeitswert von 0 in einer Angriffsfertigkeit jedoch keine Abzüge mit sich.
Spezialisierung KP BzA Zuordnung Kategorie Beispiele und assoziierte Fertigkeiten SW 1-3 SW 4-10 Armbrüste 6 GE-Pr adap
martmart Fernkampf Handarmbrust, Leichte Armbrust, Repetierarmbrust und Schwere Armbrust
Assoziierte Fertigkeit: „Schießen“Äxte 6 GE-Pr mart mart Nahkampf Großaxt, Holzfälleraxt, Streitaxt und Zwergenaxt
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“, „Zweihändig“Beidhandschwerter 8 GE-Pr mart mart Nahkampf Bastardschwert, Bohrschwert und Zweihänder
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“ und „Beidhändig“Beile 4 GE-Pr mart mart Nahkampf Hackbeil, Kampfbeil und Stichbeil
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Besondere Wurfwaffen 8 GE-Pr adap
martmart Fernkampf Bumerang, Bola und Chakram
Assoziierte Fertigkeit: „Werfen“Bögen 7 GE-Pr adap
martmart Fernkampf Kurzbogen und Langbogen
Assoziierte Fertigkeit: „Schießen“Dolche 4 GE-Pr adap
martadap
martNahkampf Jagddolch, Jambiya, Kris, Kunai und Stilett
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Einhandschwerter 6 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Breitschwert, Jian, Korbschwert und Kurzschwert
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Faustklingen 6 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Faustdolch, Faustschwert, Reissklingen und Stoßklingen
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Fechtwaffen 7 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Degen, Fechtsäbel, Jian und Rapier
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Feuerwaffen 8 GE-Pr adap
martmart Fernkampf Pistole und Muskete
Assoziierte Fertigkeit: „Schießen“Flegel 6 GE-Pr mart mart Nahkampf Dreschflegel, Reiterflegel und Streitflegel
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Gliederwaffen 7 GE-Pr mart mart Nahkampf Dreistock, Kettenpeitsche und Nunchaku
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“, und „Zweihändig“Hacken 5 GE-Pr mart mart Nahkampf Dechsel, Feldhacke, Picke und Stichbeil
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“, und „Zweihändig“Hämmer 5 GE-Pr mart mart Nahkampf Fausthammer, Kriegshammer, Schlachtenhammer und Schmiedehammer
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Handschuhe 3 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Nagelhandschuh, Panzerhandschuh, Schlagband und Tigerkrallen
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Hiebstangen 5 GE-Pr mart mart Nahkampf Bartaxt, Fangdornen, Falkenschnabel und Hellebarde
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“ und „Beidhändig“Kettenwaffen 8 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Kettenpeitsche, Kettensichel, Kettenspeer und Meteorhammer
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“ und „Einhändig“Keulen 4 GE-Pr mart mart Nahkampf Jagdkeule, Kriegskeule, Morgenstern und Streitkolben,
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Leichte Wurfwaffen 4 GE-Pr adap
martadap
martFernkampf Shuriken, Wurfdolch, Wurfmesser und Wurfpfeil
Assoziierte Fertigkeit: „Werfen“Messer 4 GE-Pr adap
martadap
martNahkampf Kochmesser, Langsax, Machete und Tantō
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Parierwaffen 4 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Jitte, Kriegsfächer, Parierdolch und Sai
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Säbelklingen 8 GE-Pr mart mart Nahkampf Fechtsäbel, Großsäbel, Katana, Krummsäbel und Wakizashi
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Schilde 5 GE-Pr mart mart Nahkampf Faustschild, Kleiner Schild, Normaler Schild und Turmschild
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Schleudern 3 GE-Pr adap
martmart Fernkampf Bandschleuder und Stockschleuder
Assoziierte Fertigkeit: „Schießen“Schmetterwaffen 6 GE-Pr mart mart Nahkampf Großkeule, Großsäbel, Schlachtenhammer und Zweihänder
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“ und „Beidhändig“Schwere Wurfwaffen 6 GE-Pr mart mart Fernkampf Wurfaxt, Wurfbeil und Wurfspeer
Assoziierte Fertigkeit: „Werfen“Schwertlanzen 7 GE-Pr mart mart Nahkampf Glaive, Fauchard und Naginata
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“ und „Beidhändig“Seilwaffen 6 GE-Pr adap
martmart Nahkampf Enterhaken, Klingenseil, Lasso und Peitsche
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“ und „Einhändig“Sensen 8 GE-Pr mart mart Nahkampf Bauernsense, Gabelsense und Kriegssense
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“ und „Beidhändig“Sichelklingen 7 GE-Pr mart mart Nahkampf Feldsichel, Hiebsichel, Kopesh und Langsichel
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Speere 6 GE-Pr mart mart Nahkampf Dreizack, Jagdspeer, Lanze, Spieß und Zweililie
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“ und „Einhändig“Stockwaffen 5 GE-Pr mart mart Nahkampf Federschaft, Schlagstock, Stecken und Tonfa
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“Waffenlos 3 GE-Pr adap
martadap
martNahkampf Faustkampf, Ringen und Kampfkunst
Assoziierte Fertigkeiten: „Abwehren“, „Beidhändig“, „Einhändig“ und „Zweihändig“
Unvertraute Waffen
Führt ein Charakter eine Waffe ohne die dazu passende Waffenspezialisierung zu besitzen (Spezialisierungswert 0), muss er Abzüge auf Initiativwurf, Angriffswurf, Abwehrwurf und Schadenswurf in Kauf nehmen. Die Höhe der Abzüge werden durch den Kampffaktor bestimmt: Je besser die allgemeine Kampferfahrung des Charakters, desto eher ist er in der Lage auch mit unvertrauten Waffen zumindest halbwegs kompetent umzugehen. Es gilt:
- Abzug auf Initiativwurf = -[Untergrenze (KF × 3,5)]
- Abzug auf Angriffswurf & Abwehrwurf = -[Untergrenze (KF × 2,5)]
- Abzug auf Schadenswurf = -[Untergrenze (KF × 1,5)]
Diese Werte werden im Fertigkeitsblatt der Charaktermappe automatisch ermittelt und sind dort unter den Waffenspezialisierungen aufgeführt. Im Kampfblatt steht immer auch „unvertraut“ als mögliche Waffengruppe zur Auswahl, was dann zur automatischen Berücksichtigung der Abzüge führt. Normalerweise ist es jedoch nur eine Frage von etwas Zeit und Übung, zumindest den ersten Spezialisierungspunkt erstehen zu können. Die Abzüge kommen also vor allem in Situationen zum Tragen, in denen eine unvertraute Waffe aus der Not heraus geführt werden muss, weil die eigene Waffe abhanden kam oder stark beschädigt wurde.
- Beispiele:
- Kampffaktor 1,00 → Initiativwurf -3; Angriffs- & Abwehrwurf -2; Schadenswurf -1
- Kampffaktor 1,25 → Initiativwurf -4; Angriffs- & Abwehrwurf -3; Schadenswurf -1
- Kampffaktor 1,50 → Initiativwurf -5; Angriffs- & Abwehrwurf -3; Schadenswurf -2
- Kampffaktor 1,75 → Initiativwurf -6; Angriffs- & Abwehrwurf -4; Schadenswurf -2
- Kampffaktor 2,00 → Initiativwurf -7; Angriffs- & Abwehrwurf -5; Schadenswurf -3