Werfen (Fertigkeit)
| Kategorie: Kampf (Angriff) |
Zuordnung: | FW 1-3 adaptiv, martialisch FW 4-10 adaptiv, martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Präzision | ||
| Komplexität: 10 | Übliche Spezialisierungen: einige Waffengruppen, Athletik | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters im Fernkampf mit verschiedenen Wurfwaffen, wie beispielsweise Wurfmesser, Wurfpfeile, Wurfäxte und Wurfspeere. Aber auch improvisierte Wurfwaffen wie Stöcke und Steine sowie besondere Erzeugnisse, Bomben oder Ölflaschen können geworfen werden. Man unterscheidet zwischen drei Gruppen, Leichte Wurfwaffen, schwere Wurfwaffen und besondere Wurfwaffen. Bis auf die größten und schwersten Vertreter dieser Waffenart, lasssen sich Wurfwaffen meist einhändig handhaben. Dies lässt die Nebenhand frei, um mit der Umgebung zu interagieren oder schonmal die nächste Wurfwaffe bereit zu halten. Der Haken mit den meisten Wurfwaffen ist nämlich, dass sie nach dem Wurf erstmal wieder beigeholt werden müssen, um sie nochmals zu verwenden. In Kampfsituationen ist dies nicht immer problemlos möglich. Somit ist eine gewisse Stückzahl erforderlich, um einen Kampf alleine mit Wurfwaffen zu bestreiten. Manche besonderen Wurfwaffen kehren jedoch wenigstens nach einem misslungenen Angriff zurück. Außerdem lassen sich viele Wurfwaffen auch passabel im Nahkampf einsetzen, wobei dann natürlich die entsprechende Angriffsfertigkeit und Waffenspezialisierung genutzt werden muss. Die Reichweite von Wurfwaffen ist normalerweise geringer als bei Schusswaffen, dafür ist das Bereitmachen deutlich weniger aufwändig und richtet sich nach Lage und Größe der Wurfwaffe:
Lage Größe K Größe M Größe G Beispiel griffbereit 1 AP 2 AP 3 AP direkt am Körper, wie etwa in einer Messerscheide, am Gürtel oder auf dem Rücken nahe 2 AP 3 AP 4 AP zu den Füßen am Boden; auf einem Tisch oder in der Wand nur ein bis zwei Schritt entfernt verstaut 3 AP 4 AP 5 AP im Gepäck, etwa im Rucksack neben anderen Dingen; auf dem Rücken, aber in ein Tuch eingeschlagen
Wenn es darum geht einen Gegenstand möglichst weit zu werfen, ohne dabei ein bestimmtes Ziel treffen zu müssen, kann die Fertigkeit „Athletik“ die Funktion einer Spezialisierung einnehmen. Dies kann in Situationen außerhalb eins Kampfes relevant sein, beispielsweise bei einem sportlichen Wettkampf.
➍ Fortgeschritten:
- Der übliche Abzug auf physische Aktionen, die mit der freien Nebenhand ausgeführt werden, entfällt im Fernkampf. Somit kann eine Wurfwaffe mit beiden Händen gleichermaßen gut geworfen werden.
- Die Obergrenzen aller Reichweitekategorien werden pauschal um +[ST-Kraft] erhöht. Dies bedeutet vor allem für ungezielte Weitwürfe mit „Athletik“ eine deutliche Steigerung der möglichen Distanz.
- Der Charakter erhält selbst +2 auf alle Verteidigungswürfe gegen Wurfwaffen.
➐ Experte:
- Der Aufwand für Fernangriffe mit Wurfwaffen ist um einen Aktionspunkt gemindert. Hält der Charakter also eine Wurfwaffe in beiden Händen bereit, sind zwei Fernangriffe in einer Runde möglich.
- Das Intervall zwischen Bereitmachen und Fernangriffen mit Wurfwaffen beträgt stets nur noch 5 Initiativpunkte.
- Das Werfen in den Nahkampf ist für den Charakter nicht weiter erschwert. Er muss weder einen gezielten Angriff ansagen, noch eine Benachteiligung des Angriffswurfs hinnehmen, um einen bestimmten Kampfteilnehmer treffen zu können.
➓ Meister:
- Fernangriffe mit Wurfwaffen müssen einen Erfolgspunkt weniger erzielen, um AP zurück erstattet zu bekommen.
- Der Aufwand zum Bereitmachen von Wurfwaffen wird um 1 AP gemindert. Für kleine Wurfwaffen, die greifbar getragen werden, beträgt der Aufwand damit 0 AP. Mit solchen Waffen sind nun also jede Runde ohne Weiteres zwei Angriffe möglich.
- Hält der Charakter eine Wurfwaffe bereit, kann er diese auch für eine Parade in bis zu mittlerer Entfernung einsetzen, um so vielleicht einen Gefährten zu retten.