Athletik (Fertigkeit)

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Kategorie: Abenteuer, Kampf      
Zuordnung: FW 1-3   allgemein, martialisch
FW 4-10   martialisch
Bezugsattribut: ST-Kraft, ST-Zähigkeit      
Komplexität: 5 Übliche Spezialisierungen: Klettern, Kraftakt, Rennen, Schwimmen, Springen

Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters bei sportlichen Aktivitäten, die vor allem Kraft und Kondition voraussetzen, sowie bei anderen Handlungen, die körperliche Leistung entweder in kontrollierten Schüben oder gleichmäßig über einen längeren Zeitraum erfordern. Athletik kommt daher oft bei sportlichen Wettkämpfen zum Einsatz, um den Gewinner eines Kräftemessens oder Ausdauerlaufes zu bestimmen. Für SC spielt diese Fertigkeit auch beim Durchqueren unwegsamen Geländes oder der Überwindung von Hindernissen eine wichtige Rolle. Zudem fließt der Fertigkeitswert von Athletik bei der Berechnung der Ausdauerpunkte eines Charakters mit ein, wodurch diese Fertigkeit auch eine wichtige Rolle im Kampf spielt.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.

  • schwere Gegenstände wie Kisten, Fässer, Felsen oder Baumstämme anheben, schieben, ziehen oder umwerfen {Kraftakt}
  • eine verschlossene Truhe oder ein vergittertes Fenster aufbrechen {Kraftakt}
  • ein Tuch zerreißen, einen Stab durchbrechen, eine Stange verbiegen oder eine Türe eintreten {Kraftakt}
  • möglichst weit oder hoch springen, um ein Hindernis wie beispielsweise einen Graben, einen Zaun oder eine Grube zu überwinden {Springen}
  • an einem Seil, einem Baum, einem Felsen oder einer Mauer empor klettern {Klettern}
  • lange und andauernd Laufen, um Zeit gutzumachen, jemanden einzuholen oder vor einer Gefahr zu entkommen {Rennen}
  • besonders schnell im Wasser fortbewegen {Schwimmen}
  • gegen die Strömung anschwimmen {Schwimmen}
  • lange und tief tauchen {Schwimmen}

Außerdem kann Athletik auch die Funktion einer Spezialisierung für die FertigkeitWerfen“ einnehmen, wenn es darum geht einen Gegenstand möglichst weit zu werfen, ohne dabei ein bestimmtes Ziel treffen zu müssen. Im direkten Wettkampf können schlichtweg die Probewerte der Kontrahenten verglichen werden, um zu bestimmen, wer weiter geworfen hat. Ist die tatsächliche Distanz von Interesse, oder sind die geworfenen Objekte für einen direkten Vergleich zu unterschiedlich, gilt es kumulativ ansteigende Schwierigkeitsgrade zu erreichen. Jeder ist mit einem Faktor verbunden, der mit der nahen Fernkampfreichweite des geworfenen Gegenstands multipliziert wird, um die Weite des Wurfes zu bestimmen.

SG 1 3 6 10 15 21 28 ...
Faktor × 1 × 2 × 3 × 4 × 5 × 6 × 7 ...
Beispiel 1: Reichweite 2/12 2 m 4 m 6 m 8 m 10 m 12 m 14 m ...
Beispiel 2: Reichweite 10/60 10 m 20 m 30 m 40 m 50 m 60 m 70 m ...

Um eine noch detailliertere Aussage zu treffen kann der Entfernungsunterschied zwischen zwei SGs in so viele gleich große Abschnitte eingeteilt werden, wie die SGs auseinanderliegen. Damit kann jedem möglichen Probewert eine exakte Entfernung zugeordnet werden (Zu Beispiel 2: Der Unterschied zwischen SG 10 und 15 beträgt 10 Meter, die in fünf gleich große Abschnitte von je 2 Metern eingeteilt werden. Mit einem Probewert von 12 kann also etwa 44 Meter weit geworfen werden, mit einem Probewert von 14 etwa 48 Meter.)


Kompetenzstufen


➊ Laie:

➍ Fortgeschritten:


➐ Experte:

  • Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Athletik-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
  • Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf andere Fertigkeitsproben, wenn ihm seine besondere Kondition unter den gegebenen Umständen weiter helfen kann. Dies ist vom Spieler vor dem Probewurf anhand seiner Vorgehensweise zu begründen.

➓ Meister: