Memoration

Aus IUNA-RPG
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Die Memoration ist die üblichste Methode arkane Magie zu wirken. Normalerweise zeigt sich das Talent des Charakters schon früh durch besondere Wissbegierde und Lerneifer sowie der Faszination für die alten Mythen und Legenden. Doch dies alleine reicht bei Weitem noch nicht aus. Es bedarf vor allem einer entsprechenden sozialen Stellung, finanziellen Mitteln oder einem Förderer, um eine Ausbildung in der arkanen Kunst zu ermöglichen. Zudem ist eine gewisse Vorbildung unabdingbar, denn jemandem, dem es an der Fähigkeit zu Lesen und Schreiben mangelt, verschließt sich diese Methode gänzlich. Und selbst einem Charakter, der alle Kriterien erfüllt ist eine Aufnahme in die eingeweihten Kreise noch lange nicht gewiss.
Organisationen, Akademien und Lehrmeister, die sich bereit erklären einen Schüler auszubilden, sind diesbezüglich sehr wählerisch. Sie haben nicht nur einen elitären Ruf zu verteidigen, sondern werden immerhin Jahre der Geduld und Arbeit in jeden Schüler investieren. Zudem bietet die Memoration selbst in Anbetracht des enormen Studienaufwands den einfachsten Weg zur arkanen Magie und lockt somit auch jene, die aus Machthunger und fehlgeleiteter Langeweile nach diesem Wissen streben. Dies macht eine sorgfältige und verantwortungsvolle Auswahl umso notwendiger. Doch natürlich spielen auch gesellschaftliche, politische und persönliche Ambitionen aller Beteiligten eine Rolle.
Konnte der Charakter schließlich das Privileg einer arkanen Ausbildung erringen, folgen viele harte Jahre des Studiums. Bevor er überhaupt daran denken darf seine erste Zauberformel in Händen zu halten muss er sich mit komplexen Theorien auseinandersetzen und entsprechende Grundlagen schaffen. Dazu gehören auch die disziplinierte, praktische Übung der diffizilen Gesten und arkanen Silben, die aber ohne die Kenntnis der entsprechenden Formeln zunächst ohne Wirkung bleiben. Üblicherweise ist das Studium der Magie auch von Unterricht in anderen akademischen Disziplinen begleitet, um dem Schüler breit gefächertes Wissen angedeihen zu lassen.
Hält ihn sein Lehrmeister für reif und verantwortungsvoll genug, bekommt er endlich die Möglichkeit sich an einem einfachen Zauber zu versuchen. Diesen muss er sorgfältig analysieren und, wie es bei dieser Methode üblich ist, in ein Zauberbuch übertragen. Bei den wenigsten Anwärtern gelingt dies auf Anhieb, was dann weitere Monate des Theoriestudiums nach sich zieht.
Nach und nach entwickelt der Charakter aber ein Verständnis für die richtige Vorgehensweise und kann mit der Zeit einige einfache Zauber erlernen. Dabei ist er auf die ihm zur Verfügung gestellten Zauber beschränkt, für die jeder Ausbilder und jede Akademie ihre eigenen Richtlinien und Prinzipien verfolgen. Hat er ein gewisses Maß an Kompezenz erreicht, kann er sich der Abschlussprüfung stellen, die ganz unterschiedliche Formen annehmen kann. Meist wird das theoretische Wissen geprüft, die Qualität der niedergeschriebenen Formeln begutachtet und eine praktische Demonstration verlangt. Die Prüfung kann aber auch dramatischere Formen annehmen. Besteht der Anwärter die Prüfung, gilt er als vollwertiges Mitglied und erhält sein eigenes Zauberbuch, in welches er die bisher gelernten Zauber überträgt. Dann hat er nominell den Zugang zu arkaner Magie erlangt, auch wenn es eigentlich ein kontinuierlicher Lernprozess ist. Dieser Werdegang trifft auf die meisten Magier und Adepten zu, doch es können sich auch kulturelle Abweichungen ergeben.


Zugang zur Memoration

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: IN-Wissen 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute IN-Wi, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; „Schrift“ auf FW 3
Lernaufwand: 5-8 (1W4+4) Jahre, Unterweisung erforderlich

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Memoration einer Zauberschule. Alle existenten arkanen Zaubersprüche sind einer dieser Schulen zugeordnet. Je nach dem welchem Kulturkreis der Charakter entstammt, folgt diese Zuordnung jedoch anderen Regeln. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens, welche zwar die gleichen Zauber umfassen, jedoch in unterschiedlicher Verteilung.
  • In dieser Schule hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Zauber gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bedingt der Schulenrang die Anzahl der nutzbaren Zauber und bringt bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch einen Zauber des ersten Grades aus der erschlossenen Schule. Der Grad eines Zaubers beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von Zaubern von niederer Magie bis hin zu so genannten Ultima. Bei der Charaktererschaffung können weitere Zauber der zugänglichen Schulen ausnahmsweise für [(Grad des Zaubers + 1) × 200] XP erworben werden. Im Laufe des weiteren Spiels ist dies nicht mehr möglich. Der Charakter ist dann darauf angewiesen Formeln zu finden, zu tauschen oder zu kaufen.
  • Zum Wirken seiner Zauber verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Die Magiepunkte können im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Aufgrund seiner langen Studienjahre werden die Fertigkeitswerte von „Schrift“ und „Arcana“ um +2 gesteigert. Wird der Zugang zur Memoration im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine arkanen Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Außerdem bekommt der Charakter ein Zauberbuch mit 100 Seiten (also 50 Blatt), das er zum Vorbereiten seiner Zauber und zum Erlernen neuer Formeln benötigt. Dieses erhält er normalerweise bei Abschluss seiner Ausbildung im Austausch gegen das qualitativ minderwertigere Übungsbuch eines Adepten. Alle erlernten Zauber sind bereits in dieses neue Buch übertragen. Die Zahl der benötigten Seiten wird wie üblich ermittelt. Ist für einen oder mehrere seiner Zauber ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung.

Neue Zauberschule erschließen

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Zauberschulen × 300)] XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu arkaner Magie; „Arcana“ auf FW 1; {Magiekunde} auf SW 2
Lernaufwand: 30 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Alle existenten arkanen Zauber können gemäß einer bestimmten Systematik an Zauberschulen eingeteilt werden, die je nach Kulturkreis des Charakters variiert. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens. Ist es bereits im Zuge der Ausbildung möglich den Zugang zu mehreren Zauberschulen zu erschließen, sollte diese Gelegenheit genutzt werden, denn die spätere Auseinandersetzung mit derart komplexen Theorien und neuen, fremden Konzepten, wenn alltägliche Pflichten für Ablenkung sorgen, wird von vielen Magieanwendern als äußerst anstrengend empfunden und kann sich über Wochen oder gar Monate des intensiven Studiums hinziehen. Dazu benötigt der Charakter eine adäquate Umgebung und Arbeitsmaterialien, idealerweise eine Bibliothek mit zahlreichen Schriften zur arkanen Magie, sowie eine einfache Zauberformel der angestrebten Schule, also einen Grad I Zauber, als Vorlage.
Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.

Auswirkung:

  • Im Zuge des Studiums müssen 30 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde des Studiums erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} mit einem SG von 25.
    • Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Lernumgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine hervorragend ausgestattete Bibliothek, wie sie beispielsweise in einer gut geführten Magieakademie gefunden werden könnte, und die Möglichkeit erfahrene Magier um Anleitung zu bitten, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch auf sich allein gestellt und hat nur einige grundlegende Handbücher zur Verfügung, wird der SG um +5 erhöht.
    • Für jede weitere Stunde des Studiums kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 30 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Schule auf 1.
  • Der Charakter beherrscht nun den als Vorlage genutzten Grad I Zauber und kann ihn gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig, der Zauber gilt als ins Zauberbuch übertragen. Die Zahl der benötigten Seiten wird wie üblich ermittelt.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Zauber der neuen Schule zu erlernen. Außer der Anzahl an Zauberschulen, welche die vorherrschende Systematik vorsieht, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Schule ein Anwender arkaner Magie Zugang erhalten kann.

Anwendung der Memoration

Als eine Form der Buchmagie ist ein Anwender der Memoration auf ein Zauberbuch angewiesen. Um einen neuen Zauber zu erlernen, muss er zunächst dessen Formel habhaft werden. Er könnte sie zufällig finden oder sie von einem anderen Nutzer der Buchmagie erwerben, eintauschen oder erbeuten. Als Vorlage dienen meist magische Schriftrollen, die eigens für diesen Zweck angefertigt wurden. Da die Vorlage durch die Prozedur zerstört oder zumindest ihrer Magie beraubt wird, ist es höchst selten, dass ein anderer Magieanwender sein Zauberbuch zur Verfügung stellt. Aber auch andere, außergewöhnlichere Vorlagen, wie etwa die magische Inschrift eines alten Monolithen oder einer antiken Tontafel sind möglich.
Um eine unbekannte Zauberformel zu identfizieren, wird eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} gegen einen SG von [5 + (2 × Grad des Zaubers)] durchgeführt. Die Bekanntheit und Häufigkeit des Zaubers kann den SG modifizieren. Ein Versuch dauert [(Grad des Zaubers × 10) + 2W20] Minuten und kann theoretisch so oft wiederholt werden, bis sich Erfolg einstellt. Der Charakter erfährt auf diesem Wege Schule, Konzept, Grad und Name des Zaubers und erhält auch einen Eindruck der grundlegenden Wirkung. Sogar wenn dem Charakter ein Zauber bereits bekannt ist, muss er dennoch [Grad des Zaubers × 5] Minuten aufwenden, um ihn in fremder Handschrift und Formulierung zu erkennen. Dazu ist dann allerdings kein Probewurf notwendig. Der ZauberMagie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg und dauert nur wenige Minuten, ist also eine äußerst effiziente Alternative.


Neuen Zauber erlernen

Nach der oberflächlichen Analyse kann sich der Charakter dem eigentlichen Studium des Zaubers widmen, insofern er Zugang zu dessen Schulen hat. Ein Zauber kann durchaus auch mehr als einer Schule zugeordnet sein. Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können über jede beliebige Zauberschule erlernt werden.
Der Zeitaufwand zum Erlernen neuer Zauber ist in der Memoration vergleichsweise gering. Es erfordert jedoch akribische Genauigkeit, Ruhe und eine adäquate Arbeitsumgebung, wie beispielsweise eine ebene Unterlage sowie ausreichend Licht und Schreibmaterial für Notizen. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Der Charakter muss [Grad × 2] Lernpunkte sammeln und darf dazu eine Lernprobe pro Stunde durchführen. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des neuen Zaubers, allerdings ist der SG um +[10 - FWSchrift“] modifiziert.
  • Eine ungünstige Arbeitsumgebung kann den SG zusätzlich um bis zu +5 erschweren (z.B. in einem ruhigen Arbeitszimmer: ±0; im Gästezimmer über einem betriebsamen Schankraum: +1; in einem Zimmer mit anderen, die sich rege unterhalten: +2; im Freien bei Tageslicht, zwar in Ruhe aber nur mit einem Schreibbrett als Unterlage: +2; abends am Lagerfeuer mit Schreibbrett als Unterlage +3; in einer gut besuchten Taverne an einem schlecht beleuchteten Tisch in der Ecke +4; in einer dunklen Höhle bei Kerzenschein und ohne gute Unterlage: +5). Daher sollte der Charakter stets optimale Bedingungen anstreben und mit dem Erlernen neuer Zauber gegebenenfalls lieber warten.
  • Die Arbeitszeit umfasst die tiefere Analyse der Formel sowie die Niederschrift ins eigene Zauberbuch. Möchte der Charakter die Formel außerdem restrukturieren, sind je Veränderung [Grad] zusätzliche Lernpunkte erforderlich. Er hat die Möglichkeit die verbale oder somatische Komponente den eigenen Wünschen anzupassen, eine etwaige Materialkomponente oder Opferkomponente durch eine äquivalente Alternative zu ersetzen, oder die Erscheinung des Zaubers in gewissem Umfang zu modifizieren. So könnte beispielsweise das Farbschema verändert oder gewisse Effekte hinzugefügt oder entfernt werden.
Beispiel: Magier Alistair möchte eine Zauberformel aus dem Buch eines besiegten Nekromanten übernehmen. Der Zauber sieht jedoch als materiellen Fokus einen menschlichen Schädel vor und ist in seiner Erscheinung recht grotesk gestaltet, wie Alistair während des Kampfes erfahren musste. Beim Studium der Formel entscheidet er sich diese beiden Aspekte zu ändern. Da es sich um einen Grad III Zauber handelt, muss er insgesamt sechs zusätzliche Lernpunkte sammeln. So kann er den materiellen Fokus durch einen Edelstein ersetzen und die Erscheinug des Zaubers seinem Sinn für Ästhetik anpassen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe ist als kleiner Fehler bei der Erarbeitung des Zaubers zu sehen. Häufen sich solche Fehler, bleibt dies nicht ohne Konsequenzen:
    • Insgesamt darf sich der Charakter nur [Rang] Fehler erlauben.
    • Eine gewürfelte 1 gilt ebenfalls als ein Fehler, selbst wenn die Lernprobe trotzdem gelingt. Misslingt die Lernprobe mit einer gewürfelten 1, zählt dies als zwei Fehler. Daher muss auch gewürfelt werden, wenn die Lernprobe theoretisch automatisch gelingt.
    • Der Charakter muss kontinuierlich und konzentriert arbeiten, lediglich kurze Pausen zum Nachdenken, Ausruhen, Trinken oder zur persönliche Hygiene sind zulässig. Anderweitige Unterbrechungen und direkte Störungen gelten jeweils als begangener Fehler.
    • Wird die Anzahl zulässiger Fehler überschritten, wird die Vorlage entfesselt und zerstört. Dabei widerfährt dem Charakter der Rückschlag des Zaubers unter Berücksichtigung aller bis dahin erzielten Fehlpunkte. Für einen weiteren Lernversuch muss die Formel erneut gekauft oder gefunden werden. Die begonnene und unvollständige Abschrift ist ohne Wert und Nutzen.
    • Der Charakter kann den Lernvorgang jederzeit abbrechen, wenn er bemerkt, dass sich die Fehler häufen und darf am nächsten Tag von vorne beginnen.
    • Je mehr Lernpunkte er sammeln muss, desto größer ist natürlich das Risiko Fehler zu begehen. Daher will es wohl überlegt sein, ob es sich lohnt eine Formel zu restrukturieren.
  • Sobald die erforderlichen [Grad × 2] Lernpunkte gesammelt sind, geht die Magie der Vorlage auf die Abschrift über. Das Original selbst verblasst oder löst sich gar mitsamt Schriftträger auf, was beispielsweise bei Schriftrollen stets der Fall ist. Die Abschrift hat nun alle Qualitäten des Originals, kann also auch durch Ablesen entfesselt werden und ihrerseits wieder als Vorlage dienen. Der Charakter kann den Zauber nun gemäß den folgenden Regeln anwenden.

Der Platz, den eine erfolgreich übertragene Zauberformel im Zauberbuch in Anspruch nimmt ist sowohl vom Grad der Magie, also ihrer Komplexität, als auch vom Fertigkeitswert des Charakters in „Schrift“ abhängig. Je geringer die Seitenzahl ausfällt, desto besser gelang es dem Charakter die Essenz des Zaubers auf den Punkt zu bringen.

FW 5 6 7 8 9 10
Seiten 1W8 1W6 1W4 1W3 1W2 1
Grad I II III IV V VI VII VIII IX X
Seiten +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

Wie viele Zauber ein Charakter erlernen kann ist lediglich durch die Anzahl und den Umfang seiner Zauberbücher bestimmt. Es handelt sich also um eine rein finanzielle und logistische Begrenzung. Ein wohlhabender Magier könnte in seiner Bibliothek theoretisch alle in seiner Kultur existenten Zauberformeln ansammeln. Mit ausreichend Zeit in Informationen könnte er sich auf jedwede Situation optimal vorbereiten.


Bekannte Zauber anwenden

Nach dem Erlernen eines Zaubers behält der Charakter lediglich dessen fundamentale Eckdaten im Gedächtnis, wie etwa die genaue Kenntnis des Effekts oder gegebenenfalls benötigte Hilfsmittel. Die tiefer gehenden Details werden noch im Zuge des Niederschreibens wieder vergessen. Somit ist der Charakter von seinem Zauberbuch abhängig, welches nun das notwendige Wissen enthält. Um einen ihm bekannten Zauber zu Wirken, muss er sich einige Zeit mit dessen niedergeschriebener Formel beschäftigen. Es kommt eine Prozedur zum Einsatz, die dieser Methode ihren Namen gibt - die „Memoration“. Der Charakter überlegt sich, welche Zauber er im Folgenden benötigen könnte und legt dann mit seinen Magiepunkten eine Auswahl fest. Memoriert er beispielsweise einen Zauber des III. Grades, nimmt dies bereits die 6 MP in Anspruch, die das Wirken später kostet. Die Prozedur ist an einige grundlegende Bedingungen gebunden und folgt einem bestimmten Ablauf:

  • Die Memoration beginnt mit einer einstimmenden Konzentrationsphase, in welcher der Charakter seinen Geist für die Aufnahme arkaner Muster vorbereitet. In einer ruhigen Umgebung nimmt dies etwa fünfzehn Minuten in Anspruch. In weniger geeignetem Umfeld kann der SL die Dauer der Konzentrationsphase entsprechend erhöhen (unruhige Umgebung: 30 Minuten; ablenkende Umgebung: 45 Minuten; wiedrige Umgebung: 1 Stunde). Nach der Einstimmung kann mit der Memoration fortgefahren werden.
  • Jeder Zauber, den er im Anschluss an die Einstimmung vorbereitet, nimmt einige [10 - IN-Wissen] Minuten pro Grad in Anspruch. Bei einem Attributswert von 2 sind es also acht Minuten pro Grad. Einen Grad V Zauber auszuwählen würde in diesem Fall also 40 Minuten dauern, ebenso wie die Auswahl von fünf Grad I Zaubern. Es soll auch besondere Zauberbücher geben, welche diese Memorationszeit pauschal reduzieren.
  • Der gleiche Zauber kann auch mehrmals memoriert werden, wenn der Charakter damit rechnet ihn öfter zu benutzen.
  • Von jeder Zauberschule, die der Charakter beherrscht, kann er unabhängig des Grades bis zu [Rang] Zauber gleichzeitig vorbereitet haben. Man spricht hier von der „Zauberkapazität“ des Charakters in der jeweiligen Schule. Hinzu kommt die „allgemeine Zauberkapazität“, welche seinem IN-Wissen entspricht, und bei der Memoration jedes Mal erneut frei zwischen den erschlossenen Schulen aufgeteilt werden kann. Sollte die allgemeine Zauberkapazität einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Zauber weniger vorbereitet werden. Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können auf die Zauberkapazität jeder beliebigen erschlossenen Schule angerechnet oder aber auch durch die allgemeine Zauberkapazität abgedeckt werden.
  • Möchte der Charakter in einer Schule mehr Zauber vorbereiten, als es ihm selbst unter Einbezug seiner allgemeinen Zauberkapazität erlaubt ist, kann er dies zwar tun, muss dafür allerdings auf das Vorbereiten von insgesamt doppelt so vielen Zaubern aus anderen Schulen verzichten. Effektiv tauscht er damit die Möglichkeit zwei Zauber in anderen Schulen vorzubereiten gegen einen zusätzlich memorierten Zauber in der gewünschten Schule.
  • Ein vollständig memorierter Zauber wird augenblicklich ins Unterbewusstsein verdrängt, um eine ungewollte und unkontrollierte Entfesslung zu verhindern. Der Charakter weiß stets, welche Zauber er memoriert hat, die Einzelheiten sind jedoch solange verdrängt, bis sie benötigt werden.
  • Im Folgenden kann der Charakter jeden seiner memorierten Zauber einmal - mehrmals memorierte natürlich entsprechend öfter - anwenden. Dabei erhält sein IN-Wissen als Bonus auf die Magieprobe. Dieser so genannte „Memorationsbonus“ ist charakteristisch für diese Methode und der Grund, wieso das Festlegen auf eine Auswahl von Zaubern der spontanen Entscheidung vorgezogen wird: Bei der Magieprobe ist jeder Punkt entscheidend und somit wird die Sicherheit der Spontanität vorgezogen. Zudem gilt dieser Bonus für die Zauber aller Schulen und sorgt selbst bei niedrigem Rang für eine gewisse Grundkompetenz.
  • Solange ein ausgewählter Zauber nicht gewirkt oder das Wirken unfreiwillig abgebrochen wurde, beansprucht er die dafür festgelegten Magiepunkte. Diese gelten noch nicht als verbraucht und werden demnach auch nicht aufgefrischt. Der Charakter ist jedoch zu keiner Zeit gezwungen alle vorhandenen MP auf Zauber festzulegen. Eine beliebige Anzahl kann als freie MP verfügbar gehalten werden.

Beispiel: Magier Alistair hat in Veränderung einen Rang von 7 und in Thaumaturgie einen Rang von 5. Somit kann er maximal sieben Veränderungszauber und fünf Thaumaturgien vorbereiten. Um einen achten Veränderungszauber zu memorieren, könnte er beispielsweise auf zwei der möglichen Thaumaturgien verzichten. Alistairs IN-Wissen beträgt 4, was damit auch seiner allgemeine Zauberkapazität entspricht. Er könnte daher ohne Weiteres zwei zusätzliche Zauber in beiden Schulen auswählen, ohne auf andere Zauber verzichten zu müssen. Die Memoration nimmt bei Alistair nur sechs Minuten pro Grad in Anspruch und er erhält für all seine Zauber einen beachtlichen Memorationsbonus von +4 auf die Magieprobe.


Ergänzungen und Sonderfälle

Hintergrund

  • Hat das geschriebene Wort in einer Kultur einen geringen Stellenwert oder existiert vielleicht gar keine Schrift, schließt dies nicht automatisch das Vorhandensein dieser Methode aus. Alternative Formen der Archivierung von Zaubern sind nämlich durchaus denkbar und gestalten sich dann meist durch eine handwerkliche Kunst, die in dem betreffenden Volk besonderes geschätzt und gepflegt wird. So könnten sich die komplexen Muster arkaner Formeln auch durch Knüpfen, Sticken, Zeichnen, Tätowieren, Töpfern, Schnitzen und ähnliches festhalten lassen. Wird eine solche alternative Herangehensweise praktiziert, kann die FertigkeitGestalten“ statt „Schrift“ als Voraussetzung und bei der Anwendung genutzt werden. Auch bei der Regelung des Platzbedarfs einer Formel muss sich der SL eine Alternative überlegen, die dann jedoch vielleicht der Anzahl bekannter Zauber aus rein praktischen Gründen eine Obergrenze setzt.

Aneignung

  • Werden beim Erlernen eines Zaubers mehrere Fehler gemacht und dieser letztlich trotzdem erfolgreich niedergeschrieben, kann der SL entscheiden, dass die vollendete Formel einige kleine Abweichungen zum Original aufweist. Diese können rein oberflächlich sein, oder aber kleine Veränderungen der Parameter und Werte des Zaubers mit sich bringen. So könnte die Aktionsinitiative um -1 schlechter sein, Reichweite oder Wirkungsdauer ein wenig kürzer oder aber die Macht um -1 geringer als normal. Eine Überarbeitung des Zaubers mit neuem Original könnte diese Fehler wieder beheben (SL-Entscheid).
  • Eine Buchseite kann vorne und hinten beschrieben werden, sodass ein Zauberbuch mit 50 Blatt insgesamt 100 Seiten Platz bietet. Schriftrollen werden stets nur einseitig beschrieben. Zur besseren Vorstellung entspricht eine Seite in etwa heutigem Briefstandard. Kleinere oder größere Formate kann der SL mit entsprechenden Faktoren berücksichtigen. Für jede Formel wird eine neue Seite angefangen um Interferenzen der Magie zu vermeiden. Wird dies nicht berücksichtigt, kann der SL zwar eine gewisse Platzersparnis zugestehen, jedoch auch nachteilige Konsequenzen in Betracht ziehen (z.B. erhöhte Memorationszeit, fehlerhafte Effekte oder gar ungewollte magische Entfesslungen).
  • Möchte der Charakter einen Zauber aus seinem Repertoire entfernen, sei es aufgrund schlechter Erfahrungen, eines moralischen Wandels oder schlichtweg pragmatischer Überlegung, muss er diesen lediglich aus seinem Zauberbuch entfernen. Anschließend genügt eine [10 - IN-Wissen] -minütige Konzentrationsübung, um jedwede Einzelheiten dauerhaft aus dem Gedächtnis zu tilgen.

Anwendung

  • Wird der Charakter bei der Memoration unterbrochen, ist der Zauber, dem er sich grade gewidmet hat zwar nicht ausgewählt, doch die Magiepunkte auch nicht darauf festgelegt. Alle zuvor ausgewählten Zauber bleiben unbeeinflusst. Um fortzufahren, muss die Prozedur allerdings von vorne begonnen werden, wieder mit der einstimmenden Konzentrationsübung.
  • Es gibt keine Beschränkung wie oft der Charakter binnen eines Tages Zauber auswählen kann, solange er noch Magiepunkte hat.
  • Während der Memoration kann ein zuvor ausgewählter Zauber auch ungenutzt wieder aufgegeben werden. Die von ihm beanspruchten MP werden wieder frei und können wenn erwünscht umgehend zum Vorbereiten anderer Zauber genutzt werden. Das Aufgeben eines memorierten Zaubers nimmt unabhängig vom Grad lediglich 5 Minuten in Anspruch.
  • Fähigkeiten, die spontan Magiepunkte nutzen sowie Effekte, die Magiepunkte vernichten, betreffen stets zuerst freie MP. Erst wenn diese nicht mehr ausreichen um die zusätzlichen Kosten bzw. den Verlust zu decken, werden die MP herangezogen, die von memorierten Zaubern beansprucht werden. Handelt es sich um einen freiwilligen Effekt, kann der Charakter wählen, welcher Zauber aufgelöst wird. Unfreiwilliger MP-Verlust greift stets die Zauber höchsten Grades an. Kommen mehrere Zauber in Frage, entscheidet der Zufall. Bleiben vom aufgelösten Zauber noch MP übrig, steht dieser Rest dem Charakter als freie MP zur Verfügung.