Zustände
Manche negativen Wirkungen, die spezielle Fähigkeiten, Substanzen, Magien oder Situationen auf Wesen haben, treten mit gewisser Regelmäßigkeit auf oder können als besonders charakteristisch angesehen werden. Sie werden als „Zustände“ bezeichnet und im Folgenden verbindlich definiert. Vornehmlicher Sinn ist es in Beschreibungen von Zaubern, Gebeten und anderen Effekten nicht wiederholt deren Wirkungen erläutern zu müssen. Stattdessen kann schlichtweg auf den jeweiligen Zustand verwiesen werden. Die Wirkungsdauer vieler Zustände kann durch bestimmte Gegenmaßnahmen und spezifische Gegenmittel vorzeitig beendet werden. Auch gibt es oftmals Möglichkeiten der Prävention, meist in Form von Magie, Fähigkeiten oder Immunitäten, die konkret gegen einzelne Zustände schützen. Im Gegenzug sind die Auswirkungen von Zuständen in der Regel stärker, als die von frei formulierten Effekten vergleichbaren Grades.
Sinne & Verständigung
Schweigen
- Wirkung: Ein stummer Charakter ist nicht in der Lage zu sprechen oder andere verbale Äußerungen zu tätigen. Somit ist die Anwendung von Fertigkeiten wie „Überzeugen“ oder „Musizieren“ {Singen} sowie das Wirken von Magien mit verbaler Komponente unmöglich. Die eingeschränkten Kommunikationsmöglichkeiten des Charakters müssen im Rollenspiel unbedingt beachtet werden.
- Gegenmaßnahme: Magisch verursachtes Schweigen lässt sich auch nur durch magische Mittel wieder aufheben, oder man wartet bis die Wirkungsdauer ausläuft. Angeborener oder durch Verletzung bedingter Verlust der Stimme kann nur durch besonders mächtige Heilmagien behoben werden.
Taubheit
- Wirkung: Ein tauber Charakter erhält einen Abzug von -3 auf WA-Sinne. Sinkt das Attribut dadurch unter Null, gilt der resultierende negative Wert als Abzug auf alle Probewürfe, die von einer derartigen Sinnesbeschränkung betroffen sein könnten. Beispiele wären das Ausweichen vor einem Angriff von außerhalb des eigenen Sichtfeldes oder eine Magieprobe mit verbaler Komponente, wobei Anwender von arkaner Magie oder Feenliedern hier doppelte Abzüge erleiden (mindestens -2). Weitere Beispiele wären Fertigkeitsproben auf „Aufmerksamkeit“ oder „Musizieren“. Fertigkeitsproben mit der Spezialisierung {Lauschen} können für die Dauer des Zustands gar nicht durchgeführt werden. Zudem sind die Kommunikationsmöglichkeiten des Charakters erheblich eingeschränkt, was unbedingt im Rollenspiel beachtet werden muss.
- Gegenmaßnahme: Magisch verursachte Taubheit lässt sich auch nur durch magische Mittel wieder aufheben, oder man wartet bis die Wirkungsdauer ausläuft. Angeborene oder durch Verletzung bedingte Taubheit kann nur durch besonders mächtige Heilmagien behoben werden.
Blindheit
- Wirkung: Ein blinder Charakter erhält einen Abzug von -5 auf WA-Sinne. Sinkt das Attribut dadurch unter Null, gilt der resultierende negative Wert als Abzug auf alle Probewürfe, die von einer derartigen Sinnesbeschränkung betroffen sein könnten. Dazu gehören alle Verteidigungs- und Angriffswürfe sowie Fertigkeitsproben auf „Aufmerksamkeit“ oder „Orientierung“. Fernkampf ist praktisch nicht mehr möglich, wobei Wurfwaffen in der ersten Runde der Blindheit noch mit entsprechenden Abzügen eingesetzt werden können. Danach wird sich die Position beweglicher Ziele soweit verändert haben, dass ein Treffen nicht mehr plausibel ist. Das Wirken von Magie auf sich selbst oder mittels Berührung ist zwar kein Problem, Effekte, die Sichtkontakt erfordern, sind jedoch nicht mehr anwendbar. Selbst ohne die Voraussetzung des Sichtkontakts wäre aber das Treffen eines Ziels reine Glückssache, obwohl die Magieprobe durch diesen Zustand nicht weiter erschwert ist. Außerdem sind einige offensichtliche Fertigkeiten wie „Überprüfen“ und „Schrift“ für die Dauer des Zustands nicht mehr anwendbar. Die erheblich eingeschränkten Bewegungs- und Kommunikationsmöglichkeiten des Charakters müssen unbedingt im Rollenspiel beachtet werden.
- Gegenmaßnahme: Magisch verursachte Blindheit lässt sich auch nur durch magische Mittel wieder aufheben, oder man wartet bis die Wirkungsdauer ausläuft. Angeborene oder durch Verletzung bedingte Blindheit kann nur durch besonders mächtige Heilmagien behoben werden. Die Auswirkungen von Blindheit im Kampf können mit der Klassenfertigkeit „Blind Kämpfen“ effektiv kompensiert werden.
Blendung
- Wirkung: Wurde ein Charakter geblendet, erleidet er einen pauschalen Abzug auf alle Probewürfe, die Sicht oder Konzentration erfordern. Dies umfasst somit alle Fälle, die auch von Blindheit betroffen wären, und zudem sämtliche Magieproben und andere komplexe Aktionen. Die Höhe der Abzüge ist jedoch allein vom Effekt abhängig. Ein kurzes Aufblitzen könnte beispielsweise nur Abzüge von -1 verursachen, während ein anhaltender, schmerzhaft greller Lichtschein entsprechend Abzüge von -4 einbringt. Die Dauer des Zustands ist wie bei anderen Sinnesüberlastungen vom Attributswert in WA-Sinne abhängig: Je empfindlicher die Sinne eines Wesens, desto länger leidet es unter den Auswirkungen eines solchen Effekts. Ansonsten gelten bei Blendung die gleichen Einschränkungen wie bei Blindheit.
- Gegenmaßnahme: Da Blendung in der Regel magisch verursacht ist, bedarf es auch Magie um diese wieder aufzuheben. Ansonsten bleibt nur das Auslaufen der Wirkungsdauer abzuwarten, die bei Blendungseffekten jedoch normalerweise recht kurz ausfällt.
Befinden & Kondition
Erschöpfung
- Wirkung: Erschöpfung äußert sich schmerzenden Muskeln und genereller Ermüdung, welche die Effizienz und Koordination der eigenen Handlungen beeinträchtigt. Ein erschöpfter Charakter erleidet -1 auf alle Probewürfe solange dieser Zustand anhält. Hat ein Charakter die Hälfte seiner Ausdauerpunkte verloren, trifft ihn automatisch dieser Zustand.
- Gegenmaßnahme: Handelt es sich um magisch verursachte Erschöpfung genügt normalerweise eine Phase der Ruhe (10% der eigentlichen Wirkungsdauer, mindestens eine Runde) damit der Charakter wieder zu Kräften kommt und der Zustand vorzeitig beendet wird. Allerdings kann der Charakter normalerweise nicht abschätzen, wie lange das sein wird. In dieser Ruhephase darf der Charakter keine anstrengenden physischen Aktionen unternehmen oder Magie wirken. Ist die Erschöpfung durch den Verlust von Ausdauerpunkten bedingt, müssen wieder mindestens 50% des Maximalwerts erreicht werden, um den Zustand zu beenden. Für beide Fälle gibt es jedoch auch medizinische oder magische Heilmittel, die den Körper zumindest für eine Weile wieder revitalisieren können.
Benommenheit
- Wirkung: Benommenheit resultiert meist aus Überanstrengung, doch auch ein heftiger Schlag gegen den Kopf kann ein Auslöser sein. Sie äußert sich in Atemnot und Schwindelgefühlen, bis hin zu Kopfschmerzen, die es schwierig machen sich auf eine bestimmte Handlung oder die Umgebung zu konzentrieren. Ein benommener Charakter erleidet -2 auf alle Probewürfe solange dieser Zustand anhält. Hat ein Charakter sämtliche Ausdauerpunkte verloren, trifft ihn automatisch dieser Zustand. In diesem Fall können auch keine Handlungen mehr durchgeführt werden, die mit Ausdauerkosten verbunden sind: Der Charakter kann also nicht mehr Laufen und Rennen oder die Luft anhalten.
- Gegenmaßnahme: Handelt es sich um magisch verursachte Benommenheit können magischen Hilfsmitteln oder bestimmten stark riechenden Kräutern helfen diesen Zustand aufzuheben. Alternativ erlaubt auch eine Pause in Länge von 10% der eigentlichen Wirkungsdauer (mindestens eine Runde) dem Charakter wieder zu Sinnen zu kommen und den Zustand vorzeitig zu beenden, wobei der Charakter normalerweise nicht abschätzen kann, wie lange das sein wird. Während der Pause darf der Charakter außer sich fortzubewegen keine weiteren Aktionen unternehmen. Ist die Benommenheit durch erschöpfte Ausdauer bedingt, müssen mindestens einige Ausdauerpunkte wieder hergestellt werden, um den Zustand zu beenden.
Schock
- Wirkung: Schock ist meist die Folge einer großen, unerwarteten physischen oder psychischen Belastung. Er äußert sich in starken Schwindelgefühlen, Orientierungslosigkeit und heftigem Zittern, was koordiniertes Handeln nahezu unmöglich macht. Ein schockierter Charakter erleidet -4 auf alle Probewürfe solange dieser Zustand anhält. Er kann auf Zurufe und Anweisungen erst mit einer Verzögerung von 1W2 Runden reagieren.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen von magischen Hilfsmitteln, welche diesen Zustand aufheben, erlaubt Innehalten unter Verzicht auf jedwede Aktion dem Charakter sich wieder zu sammeln und diesen Zustand vorzeitig zu beenden. Dies dauert 10% der eigentlichen Wirkungsdauer des Zustands (mindestens eine Runde), wobei der Charakter normalerweise nicht abschätzen kann, wie lange das sein wird.
Schwäche
- Wirkung: Schwäche äußert sich in einer plötzlichen Kraftlosigkeit der Muskulatur, teilweise auch die Erschlaffung einzelner Gliedmaßen, welche einen Charakter schnell in die Knie zwingen kann. Ein geschwächter Charakter erleidet einen Abzug auf alle körperlichen Probewürfe ‒ also Angriffswürfe, Schadenswürfe, Initiativwürfe bei physischen Aktionen sowie Verteidigungswürfe und Fertigkeitsproben mit ST-Kraft, ST-Zähigkeit, GE-Präzision oder GE-Agilität als Bezugsattribut ‒ solange dieser Zustand anhält. Die Höhe der Abzüge wird durch den Effekt bestimmt.
- Gegenmaßnahme: Da Schwäche stets von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, wirken auch nur ebensolche Gegenmaßnahmen.
Benebelung
- Wirkung: Benebelung äußert sich im plötzlichen Aufkommen wirrer oder zwanghafter Gedankengänge oder aufgewühlter Emotionen, was einen Charakter schnell jedweder Konzentration berauben kann. Ein benebelter Charakter erleidet einen Abzug auf alle geistigen Probewürfe ‒ also Magieproben, Initiativwürfe bei mentalen und spirituellen Aktionen sowie Verteidigungswürfe und Fertigkeitsproben mit IN-Wissen, IN-Verstand, PE-Wille, PE-Charisma, WA-Sinne oder WA-Intuition als Bezugsattribut ‒ solange dieser Zustand anhält. Die Höhe der Abzüge wird durch den Effekt bestimmt.
- Gegenmaßnahme: Da Benebelung stets von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, wirken normalerweise auch nur ebensolche Gegenmaßnahmen. Tritt die Benebelung jedoch als Folge gänzlich verbrauchter Magiepunkte bei einem Anwender arkaner Magie auf, bedarf es mindestens einer Stunde Schlaf mit der verbundenen Auffrischung einiger Magiepunkte, um den Zustand zu beenden.
Gift
- Wirkung: Ein vergifteter Charakter unterliegt den spezifischen Auswirkungen eines natürlichen, künstlichen oder magischen Giftes. Diese äußern sich entweder in kontinuierlichem Giftschaden oder temporärem Verlust von Attributspunkten. Auch der übermäßige Genuss von Alkohol kann diesen Zustand hervorrufen.
- Gegenmaßnahme: Während einige universelle Heilmagien jedes Gift tilgen können, bedarf es normalerweise eines spezifischen Gegengiftes. Dieses muss bei starken Giften rechtzeitig verabreicht werden, um Schlimmeres zu verhindern. Schwächere Gifte erlauben wiederholte Verteidigungswürfe um die Wirkung zu beenden.
Krankheit
- Wirkung: Ein erkrankter Charakter leidet unter den spezifischen Auswirkungen einer natürlichen oder magischen Krankheit. Diese äußern sich entweder im Verlust von Attributspunkten oder der Minderung und Einschränkung von Eigenschaften.
- Gegenmaßnahme: Während einige universelle Heilmagien jede Krankheit lindern können, bedarf es normalerweise einer spezifischen Behandlung bestehend aus der richtigen Pflege und Medizin, um eine Krankheit ohne weitere Konsequenzen auszukurieren. Alltägliche Krankheiten erlauben wiederholte Verteidigungswürfe um die Genesung zu beschleunigen.
Handlung & Bewegung
Taumeln
- Wirkung: Ein Charakter kann vor allem durch bestimmte Waffenmanöver oder andere spezielle Kampfaktionen das Gleichgewicht verlieren. Er gerät ins Taumeln und muss sich zunächst wieder fangen. Ihm steht in der folgenden Runde 1 AP weniger zur Verfügung als üblich.
- Gegenmaßnahme: Normalerweise ist es kein Problem das Gleichgewicht wieder zu erlangen, weshalb dieser Zustand standardmäßig auch nur eine Runde anhält. Besondere Effekte können dem Charaktere jedoch immer wieder das Gleichgewicht nehmen, sodass er mehrere Runden darum ringen muss. Gelingt es ihm jedoch für die Dauer einer Runde festen Halt zu finden, wobei er auf andere Aktionen verzichtet, kann er den Zustand damit auch vorzeitig beenden.
Umwerfen
- Wirkung: Ein Charakter kann vor allem durch spezielle Kampfaktionen, Angriffe größerer Wesen, besondere Ereignisse, wie etwa rauem Seegang oder einem Erdbeben, aber auch magischen Effekten umgeworfen werden. Er wird von den Beinen gefegt und landet meist unsanft auf dem Boden. Dabei verliert er noch übrige AP in der betreffenden Runde. Der Charakter kann für den Rest der Wirkungsdauer nicht mehr handeln, ist aber noch ansprechbar und bei Bewusstsein. Große Wesen und solche mit mehr als zwei Beinen sind nur bedingt von diesem Zustand betroffen (einmaliger AP-Verlust; SL-Entscheid).
- Gegenmaßnahme: Normalerweise ist es kein Problem, einem umgeworfenen Charakter wieder aufzuhelfen. Ist der Zustand jedoch magisch bedingt, können wirkende Kräfte dies erschweren und die Hilfe erlaubt lediglich einen erneuten Verteidigungswurf. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kann der Charakter auch alleine wieder auf die Beine kommen. Beträgt die Wirkungsdauer nur eine Runde, oder ist keine Wirkungsdauer angegeben, kann sich der Charakter gleich in der folgenden Runde wieder aufrappeln.
Schlaf
- Wirkung: Inmitten des Kampfgeschehens einzuschlafen wäre sicherlich unvorstellbar, wenn nicht magische Effekte dafür Sorge tragen würden. Den Charakter überkommt dann eine plötzliche, überwältigende Müdigkeit, sie ihm umgehend das Bewusstsein raubt und ihn zu Boden sinken lässt. Er verliert noch übrige AP in der betreffenden Runde und ist für die Wirkungsdauer handlungsunfähig und nicht ansprechbar. Auch ein Charakter, der auf natürliche Weise einschläft, entspricht diesem Zustand und kann auf die gleiche Weise geweckt werden.
- Gegenmaßnahme: Es ist möglich einen schlafenden Charakter mit normalen Mitteln wie z.B. lauter Zusprache, Schütteln oder kaltem Wasser zu wecken. Ist der Zustand magisch bedingt erlauben diese Maßnahmen lediglich einen erneuten Verteidigungswurf. In den letzten Runden der normal ausklingenden Wirkungsdauer kann der Charakter zwar wieder bei Bewusstsein und ansprechbar sein, ist jedoch immer noch handlungsunfähig. Nach Ablauf der Wirkungsdauer, oder nachdem er erfolgreich geweckt wurde, kann sich der Charakter auch alleine wieder aufrappeln.
Bewusstlosigkeit
- Wirkung: Ein Charakter kann durch besondere Umstände, wie etwa der Konfrontation mit dem Gegenstand einer überwältigenden Phobie, das Bewusstsein verlieren, aber auch ein heftiger Schlag auf den Kopf oder ein magischer Effekt kann eine Ohnmacht bewirken. Er geht zu Boden und ist völlig handlungsunfähig und nicht ansprechbar.
- Gegenmaßnahme: Es ist nicht möglich den Charakter auf normalem Wege zu wecken. Nur besondere Mittel (z.B. starkes Riechsalz) oder magische Effekte können dies vor Ablauf der Wirkungsdauer bewirken. In den letzten Runden der ausklingenden Wirkungsdauer kann der Charakter zwar wieder bei Bewusstsein und ansprechbar sein, ist jedoch immer noch handlungsunfähig. Nach Ablauf der Wirkungsdauer kann sich der Charakter auch alleine wieder aufrappeln.
Trägheit
- Wirkung: Trägheit äußert sich in einer Verzögerung der Reaktionsfähigkeit des Charakters sowohl was körperliche Handlungen als auch geistige Vorgänge angeht. Er nimmt seine Umgebung leicht verzögert und abgestumpft wahr und verhält sich apathisch. Abgesehen von magischen Effekten kann dieser Zustand auch Symptom eines Hitzschlags sein, wenn der Charakter zu lange hohen Temperaturen und Sonneneinstrahlung ausgesetzt war. Nicht selten verursachen daher auch Hitze- oder Lichteffekte diesen Zustand als Nebenwirkung. Auch durch Stress und Anstrengung überhöhter Blutdruck kann zu diesem Zustand führen. Ein träger Charakter erhält -2 auf seine Initiative und Fertigkeitsproben mit WA-Sinne oder WA-Intuition als Bezugsattribut, sowie -1 auf den Bewegungsfaktor .
- Gegenmaßnahme: Trägheit, die von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wurde, kann auch mit ebensolchen bekämpft werden. Sollte die Trägheit Folge eines Hitzschlags sein, kann der Charakter durch rasches Abkühlen, ausreichend Trinken und etwas Ruhe den Zustand beenden. Ihm ist dann ein erneuter Verteidigungswurf gegen die Trägheit gestattet.
Verlangsamung
- Wirkung: Verlangsamung äußert sich in einer drastischen Verzögerung der Bewegungen des Charakters, die ihm in diesem Zustand ungewohnt viel Anstrengungen abverlangen. Seine Glieder sind steif oder schwer, als würde er sich unter Wasser bewegen. Abgesehen von magischen Effekten wird dieser Zustand auch Symptom starker Unterkühlung des Körpers sein. Nicht selten verursachen daher auch Kälte- oder Wassereffekte diesen Zustand als Nebenwirkung. Ein verlangsamter Charakter erhält -4 auf seine Initiative sowie -2 auf Angriff, Abwehren und Ausweichen. Sein BF ist halbiert und alle physischen Aktionen erfordern außerdem einen AP mehr als normal.
- Gegenmaßnahme: Verlangsamung, die von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, erfordern ebensolche Gegenmaßnahmen. Sollte Unterkühlung der Grund für diesen Zustand sein, können warme Decken und Getränke, ein Schluck Schnapps und etwas Ruhe Abhilfe schaffen. Dem Charakter ist dann ein erneuter Verteidigungswurf gegen die Verlangsamung gestattet.
Lähmung
- Wirkung: Einem gelähmten Charakter scheint der eigene Körper willkürlich den Dienst zu verweigern. Seine Muskeln erschlaffen oder verkrampfen zufällig und jedwede Handlung könnte von einem umkontrollierten Zucken unterbrochen werden. Abgesehen von magischen Effekten wird kann dieser Zustand auch Folge eines starken elektrischen Schocks sein. Nicht selten verursachen daher auch Blitzeffekte diesen Zustand als Nebenwirkung. Der Charakter erhält -8 auf seine Initiative und es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 33% (1 oder 2 auf 1W6) , dass jedwede Aktion noch vor Ausführen eines etwaigen Probewurfs scheitert. Die eingesetzten Aktionspunkte sind dann verloren. Auch Aktionen, die weder Aktionspunkte noch Probewurf erfordern, wie beispielsweise Bewegung oder Überblick, sind betroffen.
- Gegenmaßnahme: Lähmung, die von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, erfordern ebensolche Gegenmaßnahmen. Ist ein elektrischer Schock die Ursache, kann eine Ruhepause und eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} gegen SG 15 einen erneuten Verteidigungswurf gegen die Lähmung gestatten.
Bindung
- Wirkung: Die Füße eines gebundenen Charakters scheinen wie angewurzelt. Egal wie sehr er sich anstrengt, er kann sie nicht mehr anheben und sich daher auch nicht von der Stelle bewegen. Tatsächlich können Erd- und Pflanzeneffekte oftmals Ursache für diesen Zustand sein, aber auch gewöhnliche Fußfesseln, Treibsand oder ähnliches könnten ihn begründen. Sein Oberkörper bleibt allerdings unbeeinflusst, weshalb er mit seiner unmittelbaren Umgebung noch interagieren und auch Distanzwaffen oder Magie einsetzen kann. Sein BF beträgt 0 und die Probewerte aller Probewürfe mit GE-Präzision oder GE-Agilität als Bezugsattribut werden halbiert.
- Gegenmaßnahme: Bindung, die von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, erfordern ebensolche Gegenmaßnahmen. Gegebenenfalls kann jedoch auch ein Zerschlagen der bindenden Fesseln, Ranken oder Wurzeln den Effekt vorzeitig beenden. Normalerweise sind dazu zwei erfolgreiche Angriffswürfe gegen SG 15 notwendig. Wird lediglich SG 10 erreicht, können die Fesseln zwar beschädigt werden, doch auch der gebundene Charakter wird dabei verletzt.
Starre
- Wirkung: Starre äußert sich in einer völligen Verkrampfung der Muskulatur, die den Charakter zur Bewegungslosigkeit verdammt. Auch klirrende Kälte oder starke elektrische Entladungen können eine Starre hervorrufen. Ein erstarrter Charakter kann sich gar nicht mehr bewegen und ist zu keiner körperlichen Handlung mehr fähig, sein BF beträgt 0. Sollte er anderweitig handeln können, etwa durch Magie, die weder Gesten noch Worte erfordern, kann er dies jedoch tun.
- Gegenmaßnahme: Da Starre stets von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, wirken auch nur ebensolche Gegenmaßnahmen.
Versteinerung
- Wirkung: Durch Versteinerung wird ein Charakter mit allem was er am Leibe trägt in Stein oder ein ähnliches lebloses Material (z.B. Metall oder Kristall) verwandelt. Ein versteinerter Charakter ist völlig handlungsunfähig, nicht mehr ansprechbar und sich seiner Umgebung auch nicht mehr bewusst. Es ist ein Spezialfall der im Folgenden beschriebenen „Verwandlung“.
- Gegenmaßnahme: Da Versteinerung stets von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, wirken auch nur ebensolche Gegenmaßnahmen.
Verwandlung
- Wirkung: Bei einer Verwandlung nimmt der Charakter mit allem was er am Leibe trägt in eine neue körperliche Gestalt an. Diese bestimmt nun seine körperlichen Fähigkeiten und Eigenschaften, wie beispielsweise Stärke, Geschick und Vitalität. Auch die WA-Sinne sind oftmals von einer neuen Gestalt betroffen, geistige Fähigkeiten bleiben meist unberührt. Nicht jede Gestalt ist in der Lage zu sprechen oder anderweitig zu kommunizieren, ebenso kann es veränderte Möglichkeiten der Bewegung geben. Geschieht die Verwandlung in feindlicher Absicht, ist natürlich eine Verschlechterung all dieser Fähigkeiten und Eigenschaften zu erwarten. Die genauen Auswirkungen sind stets der Beschreibung des jeweiligen Effekts zu entnehmen.
- Gegenmaßnahme: Da Verwandlung stets von besonderen oder magischen Effekten hervorgerufen wird, wirken auch nur ebensolche Gegenmaßnahmen. Selbst verursachte Verwandlungen haben meist eine begrenzte Wirkungsdauer oder können bewusst beendet werden.
Verhalten & Manipulation
Bezauberung
- Wirkung: Das Urteilsvermögen eines bezauberten Charakters ist getrübt oder verzerrt. Er ist zwar in der Lage seine eigenen Entscheidungen zu treffen, tut dies aber unter anderen Gesichtspunkten als normal.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen von magischen Gegenmaßnahmen, kann auch eine Situation, die den Charakter in besonderer Weise emotional berührt ein vorzeitiges Ende der Bezauberung bewirken. Dies kann beispielsweise der Fall sein, wenn der Charakter durch die Bezauberung eine Handlung begehen würde, die mit seiner Gesinnung nicht zu vereinbaren ist. Auch ein heftiger Schreck oder einen Schlag ins Gesicht können ihn wirder zur Besinnung bringen. In solchen Situationen ist dem Charakter dann ein (erneuter) Verteidigungswurf gegen die Bezauberung gestattet. Scheitert dieser Verteidigungswurf jedoch, kann ein Weiterer aus dem gleichen Grund frühestens wieder erfolgen, wenn Zeit im Umfang von einem Viertel der Wirkungsdauer vergangen ist.
Manipulation
- Wirkung: Die Handlungen und Gedanken eines manipulierten Charakters stehen unter fremdem Einfluss, der mehr oder weniger subtil ausfallen kann. Der Charakter nimmt Aussagen, Informationen und Vorschläge bestimmten Ursprungs ohne Hinterfragen hin und erachtet sie als einleuchtend und vernünftig. Er wird sein weiteres Handeln und Vorgehen danach richten, selbst wenn es eigentlich nicht seiner Persönlichkeit entspricht. Sogar nach Ende der Wirkungsdauer erscheinen ihm seine Entscheidungen nicht als fragwürdig solange er nicht darauf hingewiesen oder mit den Konsequenzen seines Handelns konfrontiert wird.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen von magischen Gegenmaßnahmen, kann dem Charakter auch dadurch geholfen werden, dass man ihn auf Widersprüchlichkeiten und logische Fehler in den erhaltenen Informationen und Vorschlägen hinweist. Dies erlaubt ihm nämlich einen (erneuten) Verteidigungswurf gegen die Manipulation. Auch der Hinweis auf mögliche Konsequenzen oder gravierende Gewissenskonflikte können die Manipulation auf die gleiche Weise brechen. Scheitert dieser Verteidigungswurf jedoch, ist aus dem gleichen Grund bis zum Ende der Wirkungsdauer kein Weiterer erlaubt.
Beherrschung
- Wirkung: Ein beherrschter Charakter steht voll und ganz unter der Kontrolle eines fremden Wesens oder einer fremden Macht. Er hat keinerlei Einfluss auf seine Handlungen und muss alle ihm erteilten Befehle und Anweisungen umgehend befolgen. Der jeweilige Effekt bestimmt dabei, ob sich der Beherrschte dessen bewusst ist was er tut, oder wie eine geistlose Marionette handelt. Auch ob er sich im Anschluss an sein Handeln erinnert, oder an wieviel davon, hängt vom jeweiligen Effekt ab.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen von magischen Gegenmaßnahmen gibt es normalerweise keine Möglichkeit einen beherrschten Charakter von der fremden Kontrolle zu befreien. Manche Effekte sehen allerdings ein vorzeitiges Ende dieses Zustands vor, wenn dessen Urheber bewusstlos wird oder stirbt.
Verwirrung
- Wirkung: Ein verwirrter Charakter handelt nach zufällig bestimmten Mustern, die entweder auf ursprünglichen Emotionen oder erzwungenen Handlungen basieren. Jeder Effekt sieht dabei eine gewisse Auswahl meist gegensätzlicher Verhaltensweisen vor, unter denen mit einem Würfelwurf gewählt wird. Sollte keine weitere Angabe dazu gemacht werden, gilt die Tabelle in folgenden Beschreibung (→). Der Wurf wird normalerweise in bestimmten Abständen wiederholt, wodurch sich das Verhalten schlagartig ändern kann. Ein verwirrter Charakter handelt zwar nicht völlig willenlos und unkontrolliert, ist aber weit davon entfernt er selbst zu sein.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen von magischen Gegenmaßnahmen gibt es normalerweise keine Möglichkeit einen Charakter vorzeitig von seiner Verwirrung zu befreien. Intensive Zuwendung, eindringliche Zusprache oder etwas anderes, dass die Aufmerksamkeit des Verwirrten in seiner momentanen Gemütslage fesselt, kann jedoch einen Wechsel der Verhaltensweise hinauszögern und so gegebenenfalls Schlimmeres verhindern. Hier sollte der SL vor allem gutes Rollenspiel gelten lassen.
Wahnsinn
- Wirkung: Ein wahnsinniger Charakter handelt willkürlich und ist meist unberechenbar. Manche Effekte geben allerdings eine Richtung vor, in welcher sich der Wahnsinn äußert, etwa Agression, Schwachsinn oder Depression. Dies kann ein zu erwartendes Verhalten nahelegen. Es gibt jedoch keine vorgeschriebenen Handlungsmuster, die Auslegung dieses Zustands bleibt dem Spieler überlassen und äußert sich normalerweise nicht in Spielwerten, sondern im Rollenspiel. Ein besonders machtvoller Effekt kann jedoch auch die Minderung geistiger Attribute mit sich bringen.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen von magischen Gegenmaßnahmen gibt es keine Möglichkeit Wahnsinn vorzeitig aufzuheben.
Furcht
- Wirkung: Ein Charakter, der mit Furcht geschlagen ist, verspürt plötzlich große Angst gegenüber einem Wesen, einem Objekt oder einer bestimmten Situation. Dies wird so gehandhabt, als hätte er für die Wirkungsdauer eine entsprechende Phobie. Deren Stärke sollte sich umgekehrt proportional zur Wirkungsdauer verhalten. Dieser Zustand kann sich also entweder in einer minderen Furcht über einen längeren Zeitraum äußern, oder aber in einer heftigen Furcht, die nur wenige Runden anhält.
- Gegenmaßnahme: Wie bei einer natürlichen Furchtreaktion können auch die Auswirkungen magisch verursachter Furcht durch Zuspruch und Zuwendung gelindert werden. Wie lange und wie gut dies gelingt, sollte der SL vom Rollenspiel abhängig machen. Ein Charakter mit „Heilkunde“ {Gespür} kann im Zuge dessen eine Fertigkeitsprobe gegen einen SG von [Phobie × 4] ablegen, um den Effekt vorzeitig zu beenden. Der SL kann auch ähnlichen Fertigkeitsproben wie „Überzeugen“ {Diplomatie} eine entsprechende Wirkung zugestehen, dann beträgt der SG jedoch [Phobie × 6]. Auch magische Mittel können die Wirkung vorzeitig beenden.
Panik
- Wirkung: Ein panischer Charakter verspürt plötzlich unkontrollierbare Angst gegenüber einem Wesen, einem Objekt oder einer bestimmten Situation. Er wird alles daran setzen, so schnell wie möglich vor der Ursache seiner Panik zu fliehen und dabei weder rationell handeln noch Rücksicht auf andere nehmen. Wird versucht ihn festzuhalten oder anderweitig aufzuhalten, wird er sich entsprechend seiner Möglichkeiten zur Wehr setzen, dabei jedoch nicht grob gegen seine Gesinnung verstoßen.
- Gegenmaßnahme: Abgesehen davon den panischen Charakter niederzuschlagen, gibt es keine nicht-magische Möglichkeit eine Panik vorzeitig aufzuheben.
Terror
- Wirkung: Ein terrorisierter Charakter verspürt plötzlich eine verzehrende Furcht und Verzweiflung, die seine Persönlichkeit und Weltanschauung bis ins Tiefste erschüttern. Er ist nicht mehr in der Lage einen klaren Gedanken zu fassen und verliert in jeder Runde der Wirkungsdauer einen vom Effekt bestimmten Betrag an Magiepunkten. Solange der Zustand anhält handelt er auf irrationale und untypische Weise und ist beispielsweise auch nicht davor gefeit sich selbst zu verletzen oder anderweitig zu gefährden.
- Gegenmaßnahme: Durch Zuspruch und Zuwendung kann der Charakter davon abgehalten werden sich selbst oder anderen zu schaden. Wie lange und wie gut dies gelingt, sollte der SL vom Rollenspiel abhängig machen. Abgesehen von magischen Gegenmaßnahmen gibt es jedoch keine Möglichkeit den Terror vorzeitig aufzuheben.