Arkaner Sog (Zauber)

Aus IUNA-RPG
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Arkan.png

Grad: V
SG / Macht: 20 / 17
Reichweite: [Rang] m
Zeitaufwand: 4 AP / +3
Wirkungsdauer: augenblicklich

Schule: Astralmagie (Kontrolle); Bannmagie (Intervention); Edlennas
Kosten: 10 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: ein Ziel
Verteidigung: [ 100% G | 50% G | 25% G ]

Dieser Zauber vermag bestehende Magie oder andere Magier in nächster Nähe zu schwächen, und dabei die magischen Energien auf den Anwender zu übertragen.
Wird der Arkane Sog auf eine bereits wirkende Magie angewendet, erfolgt ein offener Probewurf der Magiebasis des Anwenders gegen die Macht dieser Magie als SG. Gelingt der Probewurf, erhält der Anwender umgehend [Grad des Zieleffekts] Magiepunkte zurück und die Wirkungsdauer des Zieleffekts wird um die Hälfte ihres Ausgangswerts gemindert. Wirkt der Effekt also schon lange genug, kann er dadurch beendet werden. Bleibt der Effekt weiter bestehen, wird seine Wirkungsstärke fortan halbiert.
In beiden Fällen kann es jedoch vorkommen, dass die Magie durch die Störung des magische Gefüges außer Kontrolle gerät. Die Wahrscheinlichkeit dafür beträgt [20 - Grad des Zieleffekts]%, und kann je Erfolgspunkt beim Probewurf um ±1% verändert werden. Dies kann unvorhersehbare, gar verheerende Folgen haben, die sich nach 1W4-1 Runden manifestieren, die verbliebene magische Energie freisetzen und den Zieleffekt damit beenden. Die genauen Auswirkungen obliegen dem SL, wobei stets ein Bezug zur Macht und Schule des Zieleffekts besteht (). Misslingt der ursprüngliche Probewurf erfährt der Anwender je 5 Fehlpunkte den Rückschlag des Zieleffekts, oder, falls nicht bekannt, eine entsprechende Konsequenz. Der Zieleffekt bleibt bei misslungenem Probewurf unbeeinflusst. Der Arkane Sog kann zwar magische Erzeugnisse zerstören, permanent erschaffene Artefakte oder Relikte sind, ebenso wie andere permanente Magien, von der Wirkung nicht betroffen.
Wird der Arkane Sog gegen ein anderes Wesen eingesetzt, kann der Anwender diesem bis zu 1W12+2 arkane Magiepunkte rauben, falls seine Verteidigung misslingt. Allerdings können, auch mit Erweiterung, stets nur so viele Magiepunkte übertragen werden, wie das Zielwesen auch tatsächlich besitzt. Beherrscht das Ziel selbst keine arkane Magie, können lediglich latente Magiepunkte geraubt werden. Werden die Magiepunkte eines Wesens durch den Arkanen Sog auf Null gebracht, ist es ist für ebenso viele Runden benommen, wie es Magiepunkte verloren hat. Um die Kosten des Arkanen Sogs wieder wett zu machen, oder gar einen Zugewinn an Magiepunkten zu erreichen, ist der Anwender neben etwas Glück vor allem auf Erfolgspunkte bei der Magieprobe angewiesen. Ansonsten dient dieser Zauber vor allem dazu gegnerische Magieanwender zu schwächen und einzuschränken. Wird ein Gegner beim Wirken des Arkanen Sogs mit der bloßen Hand berührt, erhöht dies die Macht des Zaubers um +2. Werden beim Angriffswurf mindestens 5 Erfolgspunkte erzielt, konnte der Kopf des Gegners berührt werden und die Macht erhöht sich sogar um +4. Dies macht sich natürlich unmittelbar beim SG des Verteidigungswurfs bemerkbar.

Erweiterung: Zeit bis zur unkontrollierten Entfesslung ±1 Runde (1 EP); Bonus auf die Magiebasis-Probe zum Schwächen eines Effekts +1 (2 EP); Angriffswurf der Berührung +1 (3 EP); erhaltene Magiepunkte +1 (5 EP)
Rückschlag: Der Anwender erhält für 1W4 Runden -2 auf alle Magieproben (1 V; 5 FP).
Leitprinzip: Offensiv
Klerikale Referenz: Chaoszyklus; Magiezyklus
Vorkommen: West - selten; Ost - rar