Jagen (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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/to do/

Kategorie: Abenteuer, Alltag      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, martialisch
SW 4-10   allgemein, martialisch
Bezugsattribut: WA-Intuition      
Komplexität: 4 Assoziierte Fertigkeiten: Überleben


Diese Fertigkeit erlaubt es dem Charakter sich und andere durch die Jagd zu ernähren oder damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen. Im Folgenden wird auf die vier üblichsten Arten der Jagd eingegangen, die jedoch alle mit dieser Fertigkeit und dem gleichen Probewurf gehandhabt werden. Es wird eine Fertigkeitsprobe gegen einen Basis-SG von 10 abgelegt, der durch verschiedene Faktoren beeinflusst wird. Das Bezugsattribut WA-Intuition symbolisiert das Gespür für die richtige Stelle und das Aufbringen der notwendigen Geduld.

Ansitz: Dies ist eine der üblichsten Jagdarten, die für jede Art von Wild (Hasen, Wildschweine, Rehe, Fasane etc.) geeignet ist. Dabei lauert der Jäger an einer geeigneten Stelle und wartet auf vorbeiziehendes Wild, das dann in Ruhe beobachtet und gegebenenfalls erlegt werden kann. Dazu bedarf es einer geeigneten Fernkampfwaffe, normalerweise eines Bogens oder einer Armbrust. Es kann jede Stunde eine Fertigkeitsprobe durchgeführt werden. Ist diese erfolgreich, erspäht der Jäger eine potentielle Beute, deren Größe durch die Anzahl der Erfolgspunkte bestimmt wird. Nennt man die Nahrungsmenge, die ein erwachsener Mensch zum Sattwerden braucht „eine Portion“, so wird bei einer gelungenen Probe ohne Erfolgspunkte eine Beute im Nahrungswert einer Portion erspäht, etwa ein Rebhuhn oder ein kleines Kaninchen. Jeder weitere Erfolgspunkt liefert eine zusätzliche Portion. So könnte beispielsweise die mögliche Beute einer Probe mit 5 EP genug Fleisch liefern um 6 Erwachsene satt zu machen, z.B. ein junger Frischling. Der Jäger kann entscheiden, ob er versuchen möchte das erspähte Wild zu erlegen oder lieber noch weiter auf anderes Wild wartet. Zum Erlegen muss dem Jäger ein Angriffswurf mit seiner Fernkampfwaffe gelingen, wobei der SG für Entfernung, Größe und Bewegung des Ziels gilt. Es wird also kein aktiver Ausweichwurf durchgeführt, da davon ausgegangen werden kann, dass das Wild den Jäger noch nicht bemerkt hat. Der SL kann jedoch eine zusätzliche Erschwernis für vorhandene Deckung geltend machen. Die Entfernung beträgt normalerweise 60 Meter. Der SL kann jedoch den Nahrungswert der Beute um je ±1 verringern/erhöhen und dafür die Distanz um je ±10 Meter verringern/erhöhen. Statt eines Frischlings (6 Portionen) in 50 m Entfernung könnte ein Probewurf mit 5 EP also vom SL auch als Reh (10 Portionen) in 100 m Entfernung oder Hase (2 Portionen) in 20 Meter Entfernung interpretiert werden. Nachdem das Wild erlegt und ausgenommen ist, kann an der betreffenden Stelle für mindestens 24 Stunden (plus 2 Stunden pro Erfolgspunkt) kein weiteres Wild erspäht werden, abgesehen vielleicht von Aasfressern, die sich an eventuell zurückgelassenen Überresten gütlich tun. Scheitert die Jagen-Probe, so wartet der Jäger lediglich vergebens. Scheitert der Angriffswurf, wird das Wild aufgescheucht und flieht (ein Wildschein o. ä. könnte jedoch auch zum Angriff übergehen). Der Jäger könnte gegebenenfalls noch einen zweiten Schuss bei neuer Entfernung abgeben, wenn er es schafft schnell genug nachzuladen. Doch meist wird sich das Wild in eine Deckung flüchten und sich so den Blicken des Jägers entziehen. Versucht er das fliehende Wild zu verfolgen, entscheidet ein konkurrierender, offener Probewurf auf „Rennen“ mit dem BF als Bonus wer schneller ist oder den längeren Atem hat. Natürlich kann der SL hier Vertrautheit mit dem Gebiet als Bonus einfließen lassen. Auch könnte sich das Wild in einem günstigen Augenblick verstecken oder als Fluchttier generell einen Vorteil genießen. Es obliegt dem SL das Ergebnis des Wurfes zu interpretieren. Oft ist es nur sinnvoll ein Beutetier zu verfolgen, wenn dieses angeschlagen ist.

SG-Modifikation Umstand
+5 wildarmes Gebiet
-5 besonders wildreiches Gebiet
+1 je misslungenem Angriffswurf bei der Jagd an diesem Tag, da der Jäger auf sich aufmerksam gemacht hat
+2 kein Köder ausgelegt
-3 Jagd vom Hochsitz aus

Pirsch: Um diese professionelle Methode der Jagd anzuwenden, benötigt der Charakter einen effektiven Fertigkeitswert von mindestens 5 in den FertigkeitenSchleichen“, „Verstecken“ und „Suchen“. Dies erlaubt ihm vorsichtig und leise das zu bejagende Gebiet zu durchstreifen und nach vielversprechenden Spuren Ausschau zu halten. Jede halbe Stunde kann eine Fertigkeitsprobe durchgeführt werden, die im Weiteren genauso ausgewertet wird wie bei der Ansitz-Methode. Es ist also auch ein Angriffswurf erforderlich, um eine erspähte Beute zu erlegen. Allerdings kann der Jäger die Entfernung zur potentiellen Beute noch aktiv verringern, indem er eine „Schleichen“- und „Verstecken“-Probe gegen die „Aufmerksamkeit“ des Beutetiers für sich entscheidet. Dies halbiert den Abstand und macht damit einen erfolgreichen Treffer deutlich wahrscheinlicher, birgt jedoch auch die Gefahr das Wild bei einem Scheitern aufzuschrecken. Scheitert die Jagen-Probe, so konnten in der vergangenen halben Stunde keine vielversprechenden Spuren gefunden werden.

SG-Modifikation Umstand
+5 wildarmes Gebiet
-5 besonders wildreiches Gebiet
+4 Spuren nur sehr schwer zu finden (z.B. blanker Felsboden)
+2 Spuren nur schwer zu finden (z.B. Wiese, Feldweg)
±0 Spuren in ausreichendem Maße zu finden (z.B. Waldboden)
-2 Spuren leicht zu finden (z.B. frisch gepflügtes Feld)
-4 Spuren sehr leicht zu finden (z.B. frischer Schnee, Schlamm)
-1 effektiver Fertigkeitswert von „Verstecken“ beträgt 10
-2 effektiver Fertigkeitswert von „Schleichen“ beträgt 10
-3 effektiver Fertigkeitswert von „Suchen“ beträgt 10

Treibjagd: Diese Art des Jagens wird oft auch von Laien praktiziert, da sie schnell kleine Erfolge bringt. Der Jäger durchstreift Felder oder Waldabschnitte in der Hoffnung flüchtendes Wild wie Hasen, Kaninchen oder Federwild aufzuscheuchen und dann mit Bogen oder Armbrust zu erlegen. Oftmals wird in kleinen Gruppen und mit der Hilfe von Jagdhunden oder Falken gejagt. Sind mehrere Jäger in der Gruppe, darf jeder einen Probewurf ablegen und profitiert von der Anwesenheit des anderen (siehe Tabelle). Zwar ist eine Fernkampfwaffe und entsprechende Munition notwendig, doch wird kein Angriffswurf ausgeführt. Stattdessen wird nach einer Stunde Suche ein Probewurf durchgeführt. Ist dieser erfolgreich, wurde etwas erlegt. Die Anzahl der Erfolgspunkte gibt Auskunft über die Größe der Beute im Ermessen des SL. Ein gelungener Probewurf ohne Erfolgspunkte bedeutet, dass Beute im Nahrungswert von einer Portion gemacht wurde. Je 2 EP vergrößern die Beute um eine halbe Portion, sind also entweder als ein etwas größeres Exemplar oder als ein zusätzlicher Fang binnen der Stunde zu interpretieren. Eine halbe Portion könnte etwa eine Taube oder Wachtel sein. Statt den Nahrungswert zu erhöhen, kann der SL bei Hilfe eines Jagdhundes oder Falken 3 Erfolgspunkte negieren und dafür entscheiden, dass der tierische Helfer die Beute gerissen hat und so ein Pfeil oder Bolzen gespart wurde. Scheitert der Probewurf, dann wurde der Jäger entweder nicht fündig oder das Wild ist zu schnell geflohen. Je 3 Fehlpunkte wurde ein Pfeil oder Bolzen umsonst verschossen.

SG-Modifikation Umstand
+5 wildarmes Gebiet
-5 besonders wildreiches Gebiet
+1 je misslungener Jagen-Probe an diesem Tag
-1 je Begleiter, der hilft Wild aufzuscheuchen (maximal -3)
-1 bis -4 Hilfe durch einen Jagdhund oder Jagdfalken (je nach Qualität der Ausbildung)

Fallenjagd: Mit dieser Methode der Jagd können vor allem Kleintiere wie Hasen, Marder oder Biber gefangen werden, oftmals auch zum Zwecke der Pelzgewinnung. Der Jäger hat die Möglichkeit mit entsprechenden Materialien lebend fangende Fallen (wie etwa Kastenfalle, Wippbrettfalle, Fangkäfig oder Fallgrube) oder Totschlagfallen (wie etwa Abzugeisen, Schlagbaum, Schlinge oder Fangeisen) zu bauen. Das fachgerechte Aufstellen einer Falle dauert 10 Minuten, muss sie erst gebaut werden, vergehen insgesamt 30 Minuten. Der Charakter kann sich zwar auch beeilen, doch das schlägt sich negativ auf die Effektivität der Falle aus. Nimmt er sich mehr Zeit als erforderlich um sorgfältig zu arbeiten, wird die Falle auch besonders gut. Für jede ausgelegte Falle wird einmal täglich ein Probewurf abgelegt. Ein gelungener Probewurf ohne Erfolgspunkte bedeutet, dass ein Fang im Nahrungswert 1W4 halben Portionen gemacht wurde, je 3 EP erhöhen die Beute um eine zusätzliche halbe Portion. Über den Wert der Pelze der gefangenen Tiere entscheidet der SL je nach Region und Nachfrage. Bei einer gewürfelten 1 wurde die Falle ausgelöst ohne einen Fang gemacht zu haben und muss neu aufgebaut und/oder mit neuem Köder bestückt werden, selbst wenn der Probewurf eigentlich gelungen wäre.

Probewurf-Modifikation Umstand
+5 wildarmes Gebiet
-5 besonders wildreiches Gebiet
+4 kein Köder ausgelegt
+2 improvisierte Materialien zum Fallenbau
-2 professionelle Materialien zum Fallenbau
+2 hastiger Aufbau (2/3 der eigentlich benötigten Zeit: +1; 1/3 der eigentlich benötigten Zeit: +2)
-2 sorgfältiger Aufbau (eigentlich benötigte Zeit x 1,5: -1; eigentlich benötigte Zeit x 2: -2)

Die Fertigkeit kann auch ungeübt angewandt werden. Sie erlaubt zudem das Ausnehmen, Rupfen oder Abziehen gefangenen Wilds ohne weiteren Probewurf. Sollte die Sorgfalt eine wichtige Rolle spielen, etwa um ein möglichst unversehrtes Fell zu erhalten, kann der SL eine Attributsprobe mit GE-Präzision gegen einen SG von 10-20 verlangen (je nach Größe des Fangs). Je 4 Fehlpunkte hat das abgezogene Fell einen Makel.