Taktik (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
Version vom 4. November 2018, 14:09 Uhr von Import>Christian
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Kategorie: Abenteuer, Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, martialisch
SW 4-10   adaptiv, martialisch
Bezugsattribut: IN-Verstand      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Heimlichkeit, Orientierung, Wissenschaft

Möchte sich ein Charakter einen strategischen Vorteil in einer Alltags- oder Konfliktsituation verschaffen, kann ihm die Kenntnis militärischer Taktiken von großer Hilfe sein. Während historische Aspekte, also das Wissen um bedeutsame Schlachten und damit verbundene Jahreszahlen und Persönlichkeiten durch Fertigkeitsproben auf „Gesellschaft“ {Geschichte} abgedeckt werden, repräsentiert diese Spezialisierung die Fähigkeit zur koordinierten Anwendung strategischer Mittel, um ein gesetztes Ziel unter Bewertung, Einbeziehung und zweckdienlicher Verwendung der gegebenen Situation, vorhandener Ressourcen, sowie räumlicher und zeitlicher Gegebenheiten zu erreichen.


Die klassische militärische Anwendung dieser Spezialisierung wird durch Fertigkeitsproben mit „Orientierung“ und „Wissenschaft“ umgesetzt. Dabei dient „Wissenschaft“ zur Planung im Vorfeld einer Schlacht, um das Gelände bestmöglich zu nutzen, die Stärken und Schwächen verschiedener Truppentypen gegeneinander abzuwägen, die Taktik des Gegners zu erkennen, seine Bewegungen zu antizipieren und so eine Vorgehensweise festzulegen. Auch philosophische Ansätze der Kriegsführung und des Kampfes können hierbei zum Tragen kommen. „Orientierung“ hingegen wird eingesetzt, um auf dem Schlachtfeld den Überblick zu wahren, auf Änderungen der Situation zu reagieren, neue Befehle zu erteilen, Formationen anzupassen und Truppen zu koordinieren.
Sollte einem Charakter also die Rolle eines Generals zuteil werden, erfolgt zunächst eine konkurrierende Fertigkeitsproben auf „Wissenschaft“ {Taktik}, welche die strategischen Ausgangssituation bestimmt. Sinnvolle Ideen sowie abwegige Überlegungen von Spielerseite können den Probewert dabei um bis zu ±5 modifizieren. Der Zustand der Truppen und deren Ausrüstung sowie das Vorhandensein von Befestigungsanlagen oder Belagerungsmaschinen können das Ergebnis jeweils um den gleichen Betrag beeinflussen. Der SL führt die Fertigkeitsprobe für den (oder die) Anführer der gegnerischen Armee(n) natürlich verdeckt aus. Für den Verlierer des konkurrierenden Probewurfs gelten die erzielten Fehlpunkte als Basis-SG für alle weiteren Fertigkeitsproben mit Taktik in der bevorstehenden Schlacht. Äußere Umstände, wie Terrain oder Witterung, betreffen normalerweise alle Konfliktparteien gleichermaßen und können diesen Basis-SG pauschal erhöhen.
Wenn sich die Kampfsituation schließlich entfaltet, bestimmt der SL einige kritische Punkte im Verlauf der Schlacht, zu denen die Heerführer dann Fertigkeitsproben auf „Orientierung“ {Taktik} ablegen, um die Entscheidungsfindung und Truppenkoordination zu überprüfen. Dabei handelt es sich normalerweise nicht um offene Probewürfe, doch auch hier können eigene Ideen den Probewert zum Guten wie zum Schlechten beeinflussen. Der Spieler kann durch spontane Einfälle durchaus auch zusätzlichen Anlass für eine Fertigkeitsprobe geben. Letztlich muss im Zuge der Schlacht ein zuvor vom SL bestimmter Betrag an Erfolgspunkten angesammelt werden, um siegreich daraus hervorzugehen. Je größer der Konflikt und je weitreichender die Konsequenzen des Ausgangs der Schlacht, desto höher sollte dieser Betrag angesetzt sein. Dies ermöglicht dem SL nach jeder abgelegten Probe über Erfolge und Rückschläge zu berichten, je nach dem welche Konfliktpartei sich schneller dem angestrebten Zielbetrag nähert. So kann er bei entsprechendem Vorsprung strategische Hinweise geben, die den Sieg schneller herbeiführen, jedoch bei Rückstand auch falsche Einschätzungen der Situation vermitteln.
Die letztendlich erzielten Erfolgspunkte von Sieger und Besiegten können weiterhin genutzt werden, um die Folgen der Schlacht abzuleiten. Konnte der Sieger mindestens doppelt so viele EP erzielen wie der Verlierer, entspricht dies einer vernichtenden Niederlage und der Besiegte wäre seiner Gnade gänzlich ausgeliefert. Bei einem knappen Ergebnis, wenn die Konfliktparteien nur wenige EP auseinander liegen, könnte dem Verlierer ein weitgehender Rückzug geglückt sein. Zwischen diesen beiden Extremen lassen sich alle möglichen Abstufungen finden. Die Verluste an Truppen und Ressourcen entsprechen zunächst 30% auf allen Seiten, wobei dieser Prozentsatz in beide Richtungen um die Differenz der EP angepasst wird. Hatte der Sieger also 10 EP mehr als der Besiegte, wären die Verluste mit 20% und respektive 40% zu bemessen. Der SL kann dieser Rechnung aufgrund der Situation auch Ober- oder Untergrenzen setzen, oder eine unterschiedliche Gewichtung von Truppen und Ressourcen festlegen. So dürften sich selbst bei einem grandiosen Sieg Verluste nicht gänzlich vermeiden lassen, während von einer Belagerung eher Ressourcen als Truppen in Mitleidenschaft gezogen werden dürften.


Normalerweise wird sich ein SC jedoch eher selten in der Rolle eines Heerführers wiederfinden. Dennoch lässt sich diese Spezialisierung auch in kleineren Konflikten und Situationen des Alltags sinnvoll einsetzen, wenn der Spieler eine passende Idee und Begründung anbringen kann. So lässt sich mittels einer Fertigkeitsprobe auf „Orientierung“ {Taktik} auch die eigene Position auf dem Schlachtfeld oder in anderer Umgebung optimieren, sowie die Bewegung von Verbündeten koordinieren, insofern adäquate Kommunikation möglich ist. Der SG der Fertigkeitsprobe wird durch die Komplexität der Situation bestimmt. Im Kampf trägt jeder Verbündete pauschal mit +1 und jeder Gegner mit +2 zum SG bei. Sichtverhältnisse und Terrain modifizieren den SG zusätzlich im Ermessen des SL. Außerhalb von Kampfsituationen wird schlichtweg einen Schwierigkeitsgrad festgelegt, welcher die Gegebenheiten gemäß der üblichen Richtlinien angemessen widerspiegelt. Eine erfolgreiche Fertigkeitsprobe kann sich dann in zweck- und situationsgebundenen Boni auf andere Probewürfe äußern. Außerhalb einer Kampfsituation könnte dies beispielsweise bedeuten einen besonders guten Platz in einer Menschenmenge zu finden, um dort möglichst viel von einer Darbietung oder Verkündung mitzubekommen, oder aber den Sitzplatz mit dem besten Überblick des Schankraums oder in Hörweite eines Gespräches ausfindig zu machen. Der Probewurf findet im Zuge der AktionÜberblick“ statt und ersetzt deren eigentliche Auswirkungen. Statt Informationen zu erhalten, können mit Erfolgspunkten die folgenden Vorteile erwirkt werden:

  • 2 EP: Einen einmaligen Bonus von +1 auf einen Probewurf mit festgelegter Fertigkeit und Spezialisierung innerhalb der folgenden 3 Runden erhalten. Mehrfache Auswahl erlaubt entweder einen weiteren Probewurf mit diesem Bonus oder eine um 3 Runden erweiterte Zeitspanne oder die Freistellung von Fertigkeit bzw. Spezialisierung; die Höhe des Bonus kann nicht gesteigert werden. Dieser Vorteil darf auch mit dem bloßen Gelingen der Fertigkeitsprobe einmalig genutzt werden.
  • 5 EP: Die zurückgelegte Strecke durch eine Bewegungsaktion einmalig verdoppeln. Diesen Vorteil kann jeder Charakter nur einmal pro Runde nutzen. Die Interpretation liegt in einer optimierten Wegfindung und nicht in einem plötzlichen Geschwindigkeitsschub.
  • 5 EP: Eine strategisch günstige Position für eine bestimmte Aktion ausfindig machen; wird genau diese Position erreicht, gilt der Probewurf für eben diese Aktion einmalig als bevorzugt. Mehrfache Auswahl erlaubt entweder die wiederholte Bevorzugung der Aktion oder die Durchführung eines mehrfach bevorzugten Probewurfes. Entweder kann der Spieler eine bestimmte Position sinnvoll begründen, oder der SL legt diese fest.
  • 10 EP: Zuweisung einer taktischen Aufgabe bzw. Rolle an einen Verbündeten zu deren Erfüllung er +1 auf zweckdienliche Probewürfe erhält: Dies gilt für die Dauer der aktuellen Szene bzw. eines Kampfes. Ein Verbündeter kann jeweils nur einer Aufgabe nachgehen bzw. eine Rolle erfüllen. Der Charakter kann sich selbst nur im aktiven Zusammenspiel mit mindestens einem Verbündeten eine Aufgabe bzw. Rolle zuweisen.

Sollte die ausführliche Planung eines Kampfes im Vorfeld möglich sein, kann der SL durchaus auch eine Fertigkeitsproben auf „Wissenschaft“ {Taktik} zulassen, um die hier genannten Vorteile zu erhalten. Ist die Anzahl der Gegner nicht bekannt, veranschlagt der SL einen pauschalen Beitrag zum SG. Eine mögliche zugewiesene Rolle im Kampf könnte in der Verteidigung eines Schutzbefohlenen liegen, womit der Bonus auf die physischen DefensivaktionenParade“ und „Widerstehen“ gelten könnte. Soll hingegen ein bestimmter Gegner besonders aggressiv angegangen werden, gilt der Bonus vermutlich auf Angriffswürfe und Magieproben für offensive Effekte gegen dieses Ziel. Da es sich um keine magische Wirkung handelt, kann der Bonus auch nicht durch Antimagie unterbunden werden. Allerdings kann ein Charakter nur solange davon profitieren, wie er sich auch an die vereinbarte Taktik hält.


Des Weiteren kommt diese Spezialisierung auch im Zuge eines Überraschungswurfes zum Einsatz, wenn der Charakter einen Hinterhalt legt. Hier wird durch eine offene Fertigkeitsprobe auf „Heimlichkeit“ {Taktik} ein Schwierigkeitsgrad vorgelegt, den das Opfer des Hinterhalts mit einer entgegengesetzten Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ {Gespür} erreichen muss. Doch auch wenn es dem Charakter gar nicht darum geht, einen Überraschungsangriff auszuführen, kann die beschriebene Fertigkeitsprobe dazu dienen den Erfolg des Hinterhalts zu bestimmen. Je 2 EP erhält der Charakter dann einen Bonus von +1 auf Fertigkeitsproben für sich sinnvoll aus dem Hinterhalt ergebende Handlungen, bis zu seiner Entdeckung. Dies könnten beispielsweise weitere Proben auf „Heimlichkeit“ sein, um den Aufgelauerten zu folgen, oder „Überprüfen“ um diese zu beobachten und zu belauschen. Auch Proben auf „List“ könnten von einem gelungenen taktischen Hinterhalt profitieren.