Magiekunde (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Bildung, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: IN-Verstand      
Komplexität: 8 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Mystik

Diese Fertigkeit umfasst Fachwissen über die grundlegenden Theorien der arkanen Magie sowie deren Anwendung. Sie verleiht jedoch keinerlei magische Fähigkeiten, denn die entsprechende Ausbildung, welche einen Zugang zur arkanen Magie erlaubt, umfasst ein breites Spektrum praktischer Übungen, die in dieser Fertigkeit nicht enthalten sind. Umgekehrt hingegen dürfte jeder, der eine solche Ausbildung genossen hat auch ein Mindestmaß an theoretischem Hintergrundwissen in Form dieser Fertigkeit mitbekommen haben und sollte bei der Charaktererschaffung einige Punkte darin erwerben.
Ein Charakter mit dieser Fertigkeit weiß um kodifizierte Fachbegriffe der arkanen Theorie und um grundlegende Prozeduren und Varianten. Der SL kann dem Spieler Informationen zugänglich machen, die seiner Meinung nach für den vorhandenen Fertigkeitswert selbstverständlich sind. Für Informationen und Nachfragen darüber hinaus kann er Probewürfe verlangen, wie es für die jeweilige Situation angebracht ist. In diesem Fall ist das Bezugsattribut dann IN-Wissen. Komplexere und tiefer gehende Theorien über die kosmischen Zusammenhänge des Wirkens von Magie werden eigens von der FertigkeitKosmologie“ abgedeckt, welche je 6 Fertigkeitspunkte die Komplexität von Magiekunde (arkan) um einen Punkt mindert.

Üblicherweise kommt die Magiekunde (arkan) jedoch in anderen Situationen zum Einsatz. Man unterscheidet zwischen drei wichtigen Anwendungsgebieten bei denen Probewürfe mit IN-Verstand als Bezugsattribut durchgeführt werden:

Erkennen gewirkter Magie: Ist ein Charakter Zeuge wie ein arkaner Zauber gewirkt wird, kann er spontan und für 0 AP einen Probewurf ausführen, um diesen Zauber zu identifizieren. Der SG beträgt [5 + Grad des Zaubers], steigt jedoch um jeweils +4 wenn der Zauber ohne verbale oder somatische Komponente gewirkt wird. Die Verwendung einer Materialkomponente hingegen mindert den SG um -2, wenn es sich um eine Nutzkomponenten handelt, und um -4 wenn ein materieller Fokus eingesetzt wird. Die Seltenheit oder Häufigkeit eines Zaubers bringt weitere Modifikationen mit sich. Der SL kann auch kulturelle oder regionale Unterschiede in den SG einfließen lassen. Ist ein Zauber einzigartig, etwa vom Wirkenden selbst entwickelt kann er nicht identifiziert werden, ebenso wenn weder Wort noch Geste noch materiellen Fokus verwandt werden. Der Wissensvorteil einen Zauber erkannt zu haben kann sich beispielsweise in einem Bonus von +2 auf einen etwaigen Resistenzwurf auswirken oder noch einen warnenden Zuruf ermöglichen. Illusionen werden allerdings nicht automatisch als solche erkannt. Der Bonus auf den Resistenzwurf gilt zwar, doch scheitert dieser war die Illusion so überzeugend, dass der Charakter sein eigenes Urteil anzweifelt. Auch andere Vorteile sind im Ermessen des SL denkbar.

Analyse wirkender Magie: OHNE MAGIE ENTDECKEN!!! LANGES RITUAL! In Verbindung mit „Magie entdecken“ kann diese Fertigkeit dazu genutzt werden bereits bestehende Magien oberflächlich zu analysieren und die Schule der Magie zu bestimmen. Dazu muss eine Fertigkeitsprobe gegen SG 10 gelingen, wobei der Charakter einen Bonus von +[Rang ÷ 2] erhält. In Verbindung mit „Magie ergründen“ kann eine tiefergehende Analyse durchgeführt werden. Diese erfordert einen Probewurf gegen SG [10 + (2 × Grad des Zaubers)]. Die erhaltenen Informationen können sich je nach Situation auf den Urheber oder den Effekt selbst beziehen. Der SL kann den SG Probe bei besonderer Fremdartigkeit der Magie erhöhen (z.B. klerikale Magie: +5).

Analyse niedergeschriebener Magie: Der Charakter kann niedergeschriebene arkane Formeln auf Schriftrollen und in Zauberbüchern o. ä. analysieren und sich so ein Bild von der Wirkung des Zaubers machen. Diese Analyse ist die grundlegende Voraussetzung um eine Formel erlernen oder ablesen zu können. Voraussetzung ist ein effektiver Fertigkeitswert von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“. Ein Versuch dauert [(Grad des Zaubers × 10) + 2W20] Minuten und erfordert einen erfolgreichen Probewurf mit einem SG von [5 + (2 x Grad des Zaubers)], der theoretisch beliebig oft wiederholt werden kann. Nach einem Scheitern muss jedoch mindestens eine Stunde gewartete werden. Der ZauberMagie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg, dauert nur wenige Minuten und bietet somit den einfachsten Weg zum Erschließen neuer Formeln. Der eFW von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“ ist jedoch dennoch erforderlich.

Wer einen Fertigkeitswert von 0 besitzt hat sich noch nie wirklich mit diesem Thema auseinandergesetzt. Dieser Person mag die Existenz von arkaner Magie zwar gerüchteweise bewusst sein, mehr jedoch nicht.