Geschäfte (Fertigkeit)
| Kategorie: Alltag (Interaktion) |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein FW 4-10 allgemein, adaptiv |
| Bezugsattribut: IN-Verstand, WA-Intuition | ||
| Komplexität: 5 | Übliche Spezialisierungen: Diplomatie, Gespür, Handel, Mathematik, Täuschen | |
Diese Fertigkeit befähigt dazu ein Unternehmen effizient und gewinnträchtig zu führen und beinhaltet sowohl den grundlegenden Geschäftssinn als auch das Verständnis für die lokalen wirtschaftlichen Begebenheiten. Neben der routinierten Abwicklung des Tagesgeschäfts und der kompetenten Leitung eines Betriebs, sowohl was Waren- als auch Personalverwaltung angeht, erlaubt sie den Einblick in das übliche Wechselspiel zwischen Angebot und Nachfrage für diverse Produkte und Dienstleistungen in einer Region und damit auch die Entwicklung einer validen Geschäftsidee und deren Umsetzung. Dies lässt sich sowohl im familiären Rahmen einsetzen, um den Familienbetrieb zu führen, als auch in amtlicher Funktion in Handelsgilden, Stadträten oder Konsortien.
Der Fertigkeitswert selbst hat im Zusammenspiel mit den passenden Spezialisierungen bereits gewisse Aussagekraft bezüglich der Geschäftstüchtigkeit des Charakters und seiner Kompetenz in wirtschaftlichen Fragen. Eine Fertigkeitsprobe wird dann erforderlich, wenn eine geschäftliche Verhandlung kritische Bedeutung hat, der Charakter versucht einen entscheidenden Vorteil für sich heraus zu handeln, oder er eine bestimmte, vielleicht sogar unredliche Absicht hegt. Beispiele wären der Abschluss eines lange angestrebten Handelsabkommens oder das Aufsetzen eines besonders verklausulierten Vertrages. Normalerweise dient IN-Verstand als Bezugsattribut für diese Fertigkeit, außer der Charakter verlässt sich in besonderem Maße auf sein Bauchgefühl, was eine Investition oder einen neuen Geschäftspartner angeht. Dann kann auch eine Fertigkeitsprobe mit {Gespür} und WA-Intuition durchgeführt werden.
Mundane Verwaltungsakte, die keine besonderen Geschäftssinn erfordern, sondern lediglich gewissenhaften Umgang mit Zahlen und Daten, wie beispielsweise das Führen von Geschäftsbüchern und Registern sowie die Ablage oder das Ausstellen von Rechnungen, werden mit der Fertigkeit „Rechnen“ abgewickelt. Auch das Feilschen um individuelle Preise, bei dem es üblicherweise nicht um das größere Verständnis der wirtschaftlichen Lage geht, sonder mehr um subjektive Preisvorstellung und selbstsicheres Auftreten, fällt in die Zuständigkeit der Fertigkeit „Überzeugen“.
Ein Charakter, der einen Fertigkeitswert von Null in Geschäfte besitzt, ist natürlich trotzdem in der Lage seine täglichen Einkäufe zu erledigen, wird dabei jedoch nur zufällig über besonders günstige Angebote stolpern. Selbst wenn er eine gute Idee hat um Geld zu verdienen, mangelt es ihm an der notwendigen Raffinesse diese wirklich profitabel umzusetzen. Muss er ein Geschäft führen, läuft er sehr wahrscheinlich Gefahr sich durch mangelhafte Verwaltung und unbedachte Investitionen zu ruinieren.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.
- wirtschaftliche Theorien anwenden und Zusammenhänge erkennen {Handel}
- lokale Preise vergleichen und das beste Angebot ausfindig machen {Handel}
- Preisentwicklungen abschätzen und Investitionen sicher planen {Handel}
- durch geschickte Waren- und Personalverwaltung Profite erwirtschaften {Handel}
- Handelsbeziehungen erschließen, erhalten und ausbauen {Diplomatie}
- aufrichtige Verträge und Handelsabkommen ausarbeiten und verhandeln {Diplomatie}
- betrügerische Geschäfte abwickeln {Täuschen}
- unlautere Verträge aufsetzen und einseitig profitable Handelsabkommen aushandeln {Täuschen}
- eine spontane Geschäftsidee entwickeln oder eine geschäftliche Entscheidung aus dem Bauch heraus treffen {Gespür}
- wirtschaftliche Entwicklungen analysieren und langfristig prognostizieren {Mathematik}
➊ Laie:
- Die Abzüge für ungeübte Fertigkeiten entfallen bei Geschäfte.
➍ Adept:
- Einmal pro Sitzung darf eine Geschäfts-Fertigkeitsprobe vorab zum bevorzugten Probewurf erklärt werden.
- Unterstützt der Charakter einen anderen bei dessen Geschäfts-Fertigkeitsprobe, wird sein Beitrag zum Probewert um +1 erhöht.
➐ Experte:
- Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Geschäfts-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
- Der Charakter erhält einen situativen Bonus von +1 auf andere Fertigkeitsproben, wenn ihm sein besonderer Geschäftssinn unter den gegebenen Umständen weiter helfen kann. Dies ist vom Spieler vor dem Probewurf anhand seiner Vorgehensweise zu begründen.
➓ Meister:
- Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Geschäfts-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
- Eine gewürfelte 1 bei Geschäfts-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
- Der Charakter führt seine Geschäfte mit meisterliche Effizient und verhandelt Verträge stets zu seinem Vorteil. Alle Profite und Verdienste seines Tagesgeschäfts und üblicher Transaktionen werden daher pauschal um 25% erhöht. Besonders kritische oder sehr individuelle Geschäftstätigkeiten sind dabei jedoch nicht eingeschlossen und sollten gesondert behandelt bzw. ausgespielt werden.