Oktroyiert

Aus IUNA-RPG
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Die oktoyierte Methode ist eine spezielle Form der Gedächtnismagie. Im Unterschied zu anderen Methoden ist es kein langes und intensives Studium, das es dem Charakter ermöglicht arkane Magie zu wirken, sondern angeborenes Talent. Dessen Ursprung liegt in übernatürlichem Blut, einer Besonderheit im Stammbaum, die auch Generationen über Generationen zurückliegen kann. Als Ahnen kommen beispielsweise Drachen, Fay, Ombria, Dämonen und ähnliche Wesen mit ausgeprägter inhärenter Magie in Frage. Manchmal kann man nur noch von einer Spur solch besonderen Blutes sprechen und es treten ansonsten keine dafür typischen Merkmale auf. Doch üblicherweise findet sich dieses magische Talent vor allem bei Halbblütern wie Sephir, Rayatin oder Perai, denen man ihre übernatürliche Abstammung früher oder später ansehen kann. Das latente Potential macht sich meist völlig unerwartet in der Pubertät bemerkbar und die damit verbundenen unkontrollierten magischen Effekte werden ihren verblüfften Urhebern nicht selten zum Verhängnis. Das Potential konstruktiv zu nutzen entzieht sich zunächst Einfluss des Charakters. Dies wird erst möglich, wenn eine Höhere Macht Interesse an ihm und seinem Schicksal findet und die Rolle eines Patrons einnimmt. Nur selten kann der Charakter selbst Einfluss darauf nehmen oder ist sich der Existenz seines Patrons überhaupt gewahr. Anders als in der klerikalen Magie, bei der höhere Mächte auserwählten Anhängern unmittelbare Kräfte verleihen, beruht die oktroyierte Methode auf deutlich subtilerer Einflussnahme: Der Patron nutzt das angeborene Potential seines Schützlings und prägt Zaubersprüche festgelegter Wirkung direkt in dessen Gedächtnis - die Zauber werden „oktroyiert“. Dies geschieht meist in besonders emotionalen Momenten oder bedeutsamen Situationen, an die sich der Charakter auch noch lange erinnern wird. Der Zauber ist dadurch fest mit seiner Persönlichkeit verbunden. Der Charakter kann zwar selbst bestimmen, ob er seine angeborenen Talente weiter verfolgen und entwickeln möchte, welche Formen die ihm innewohnende Magie jedoch annimmt ist den Neigungen des Patrons unterworfen. Es ergibt sich natürlich die offensichtliche Kehrseite, dass der Charakter nur solange auf die Unterstützung seines Patrons bauen kann, wie er ihm von Nutzen ist und in seinem Sinne handelt. Im Folgenden ist die Anzahl der dem Charakter bekannten Zaubersprüche zwar durch sein Talent beschränkt, doch er kann die ihm zugewiesenen Zauber ohne Vorbereitung wirken. Er erfährt dabei keine Nebenwirkungen wie bei der autarken Methode, da der Zauberspruch von einer höheren Macht weit sorgfältiger in den sterblichen Geist eingeflochten werden kann, als es ein Magieanwender aus eigener Kraft je vermag. Oftmals bedarf es vieler Monate, wenn nicht gar einiger Jahre der Gewöhnung und des Ausprobierens, bis der Charakter die ihm gegebene Kraft erstmals bewusst und mit Sicherheit nutzen kann. Von dort an folgt dann jedoch oft eine rasante Entwicklung. Allerdings begegnen andere Magier den Anwendern dieser Methode oftmals mit Argwohn oder gar Neid und Hass, denn was sie Jahre und Jahrzehnte an Studium und Disziplin gekostet hat, wurde diesen einfach so in die Wiege gelegt.


Hintergrund

Üblicherweise ist weder dem Charakter noch dessen Spieler offiziell bekannt, welche Höhere Macht als sein Patron fungiert. Dies wird vom SL bei der Charaktererschaffung bzw. dem Erhalt des Zugangs zur Magie im Einklang mit Hintergrundgeschichte und Gesinnung festgelegt. Die höheren Mächte, die als Patron in Frage kommen sind meistens Halbgötter und Erzdämonen, aber auch Wesenheiten geringerer Macht. Unter den Halbgöttern nehmen sich die Drachengottheiten Bahamut, Yulong und Tiamat fast ausschließlich Abkömmlingen ihrer eigenen Art an, während Liuthari, Rhynn und Cegile als Patrone anderer Sterblicher auftreten. Unter den Erzdämonen zeigen Abraxas, Ronove, Berith, Haagenti, Azazel und Rahab am häufigsten Interesse an dieser Möglichkeit ihren Einfluss auszuüben. Während Halbgötter stets Schützlinge passend zur eigenen Gesinnung wählen, versuchen Erzdämonen oftmals auch gut und neutral gesinnte Sterbliche auf diesem Wege zu korrumpieren. Gottheiten nutzen diese Weg der Machtverleihung so gut wie nie, und wenn, dann beauftragen sie mächtige Sendboten die Rolle des Patron einzunehmen. Auch andere Wesenheiten, die nicht zu den Yterna zählen und daher keine klerikale Magie verleihen können, besitzen gegebenenfalls genug individuelle Macht um dennoch als Patron wirksam zu werden. Dafür müssen sie nämlich nicht selbst als Quelle der Magie fungieren, sondern lediglich die Kenntnis einzelner Zauber oktroyieren.
Das Wissen um den eigenen Patron kann für den Charakter von großem Vorteil sein. Nicht nur, dass er sein Verhalten an die mit der Höheren Macht verbundenen Maßstäbe anpassen kann, er kann auch aktiv versuchen sie gnädig zu stimmen oder zu beschwichtigen und damit mehr Einfluss auf die Entwicklung seiner magischen Kräfte zu nehmen. Erweist sich ein Schützling als würdig, kann der Patron erwägen sich ihm in einer Vison oder einem Traum zu erkennen zu geben, oder ihm auf diesem Wege zumindest einen Hinweis zukommen zu lassen.
Unter besonderen Umständen kann die Zugehörigkeit zu einem Patron auch von Anfang an bekannt sein, etwa wenn der Charakter von einem Magieanwender oder einer Gruppe initiiert wird, die den gleichen Patron und vielleicht auch die gleiche Blutline teilen. Daher ist diese Methode der arkanen Magie auch die Grundlage für die Basisklasse der Hexe. Innerhalb eines Hexenzirkels wird dem Patron entsprechende Verehrung zuteil, was diesen dazu bewegen kann einen Schützling anzunehmen und zu unterstützen. Der Nutzen, den der Charakter aus dem Wissen um seinen Patron ziehen kann, sollte ihm jedoch trotzdem vorenthalten sein, bis er sich seiner Gaben als würdig erwiesen hat.


Zugang zur oktroyierten Methode

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: PE-Charisma 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute IN-Ve, PE-Wi und PE-Ch beträgt 4
Lernaufwand: 3-36 (3W12) Monate

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der oktroyierten Methode einer Zauberschule. Alle existenten arkanen Zaubersprüche sind einer dieser Schulen zugeordnet. Je nach dem welchem Kulturkreis der Charakter entstammt, folgt diese Zuordnung jedoch anderen Regeln. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens, welche zwar die gleichen Zauber umfassen, jedoch in unterschiedlicher Verteilung.
  • In dieser Schule hat er einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Zauber gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bedingt der Schulenrang die Anzahl der nutzbaren Zauber und bringt bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch einen Zauber des ersten Grades aus der gewählten Schule. Der Grad eines Zaubers beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von Zaubern von niederer Magie bis hin zu so genannten Ultima. Bei der Charaktererschaffung können weitere Zauber unmittelbar mit XP erworben werden. Im weiteren Spiel bedarf das Erlernen zudem einiger Zeit.
  • Zum Wirken seiner Zauber verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Die Magiepunkte können im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Drei Fertigkeiten, die entweder eng mit der Persönlichkeit des Charakters verbunden sind, da sie seine liebsten Interessen und Tätigkeiten widerspiegeln, oder aber solche, die ihm im Sinne einer Initiation von anderen Magieanwendern dieser Methode beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Ein Charakter, der wie im obigen Beispiel von einem Hexenzirkel ausgebildet und initiiert wurde, könnte beispielsweise die FertigkeitenArcana“, „Naturkunde“ und „Mystik“ um je einen Punkt steigern. Wird der Zugang zur oktroyierten Methode im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine arkanen Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Ist für einen oder mehrere der zuvor gewählten Zauber ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Ansonsten erhält er eine kleine Auswahl einfacher Nutzkomponenten für die ihm bekannten Zauber.

Neue Zauberschule erschließen

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Zauberschulen × 300)] XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu arkaner Magie
Lernaufwand: 30 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Alle existenten arkanen Zauber können gemäß einer bestimmten Systematik an Zauberschulen eingeteilt werden, die je nach Kulturkreis des Charakters variiert. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens. Zu Beginn beherrscht der Charakter lediglich eine dieser Zauberschulen, doch mit der Zeit können sich seine Möglichkeiten erweitern und der Zugang zu weiteren Schule erschlossen werden. Im Unterschied zu den anderen arkanen Methoden muss dafür bei der oktroyierten Methode kein besonderer Studienaufwand betrieben werden, es ist vielmehr eine spontane Entfesslung bisher unbekannter magischer Energien, die der Charakter im Anschluss in nutzbare Form bringen muss.
Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.

Auswirkung: In einer passenden Situation wird ohne bewusstes Zutun des Charakters ein magischer Effekt entfesselt, der eine verstärkte Variante eines Grad I Zaubers der neuen Schule darstellt. Um welchen Zauber es sich handelt, wird nach den gleichen Prinzipien bestimmt, die auch beim Erlernen neuer Zauber gelten. Der Zauber tritt mit bis zu fünffacher Wirkung, verglichen dem Effekt, den der Charakter basierend auf seinen Werten selbst erzielen könnte, in Kraft. Dabei verliert der Charakter allerdings auch entsprechend viele MP, also bis zum Fünffachen der eigentlichen Kosten. Die Wirkung kann daher entweder an die verfügbaren MP angepasst werden, oder fehlende MP werden als temporärer Abzug auf die Magiebasis veranschlagt, mit einer Erholungsrate von einem Punkt pro Tag. Dieses Erlebnis hinterlässt beim Charakter eine Idee, wie er den magischen Effekt erneut auslösen kann, diesmal jedoch kontrolliert. Der Entwicklung dieser Idee bis hin zur Beherrschung der neuen Magie wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:

  • Im Laufe der nächsten Zeit müssen 30 Lernpunkte gesammelt werden, um den tatsächlichen Grad I Zauber und damit auch den Zugang zur neuen Schule zu meistern. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde des Übens erlaubt, die der Magieprobe zur Anwendung des entfesselten Zaubers entspricht. Allerdings ist der SG pauschal auf 20 festgelegt. Zwar besitzt der Charakter in der neuen Schule noch einen Rang von 0, doch sowohl Magiebasis als auch Leitprinzip ermöglichen es ausreichend hohe Probewerte zu erreichen.
  • Zudem kann der SG je [10 - PE-Ch] MP, die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Maximal kann eine Erleichterung von -5 bei [(10 - PE-Ch) × 5] investierten MP erreicht werden. Wie genau das Üben aussieht und die notwendige Zeit genutzt wird, hängt von der Art des Zaubers und der Fantasie des Spielers ab.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig. Den geübten magischen Effekt kann er in diesr Zeit jedoch nicht zu seinem Vorteil nutzen.
  • Sobald die erforderlichen 30 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Schule auf 1.
  • Der Charakter beherrscht nun den geübten Grad I Zauber und kann ihn gemäß der normalen Regeln anwenden.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Zauber der Schule zu erlernen.

Außer der Anzahl an Zauberschulen, welche die vorherrschende Systematik vorsieht, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Schule ein Anwender arkaner Magie Zugang erhalten kann.


Neuen Zauber erlernen

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad des Zaubers + 1) × 100] XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur oktroyierten Methode; Zugang zu einer Schulen die den angestrebten Zauber enthält
Lernaufwand: [Grad × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Zaubersprüche stellen die übliche Art und Weise dar, wie sich ein Anwender arkaner Magie seine angeeigneten Kräfte zu Nutze machen kann. Es handelt sich um magische Effekte mit festgelegter Wirkung, die eigentlich von Sterblichen für diverse Zwecke und die Erweiterung der eigenen Macht entwickelt wurden. Im Falle der oktroyierten Methode obliegt die Entscheidung welche Zaubermächte der Charakter erhält jedoch nicht ihm selbst, sondern seinem Patron.

Auswirkung: Wenn der Charakter einen neuen Zauber erlernen möchte, darf er lediglich entscheiden, welchen Grad dieser haben soll. Immerhin muss er ja auch die damit verbundenen XP-Kosten entrichten können. Um Einfluss auf die Art des Zaubers zu nehmen, muss ihm ein Prozentwurf auf [(PE-Charisma +1) × 5]% gelingen. Dieser Wert wird als „Mitsprache“ bezeichnet. Ein Patron ist eher gewillt den Wünschen seines Schützlings nachzugeben, wenn dieser eine starke und überzeugende Persönlichkeit hat. Das Ergebnis des Prozentwurfes ist wie folgt auszuwerten:

Prozentwurf
kleiner gleich
Resultat
[Mitsprache ÷ 10] Der Charakter darf unmittelbar einen Zauber aus den allgemeinen Listen auswählen, den er erlernen möchte.
[Mitsprache ÷ 5] Der Charakter darf Schule, Konzept und Leitprinzip des Zaubers bestimmen.
[Mitsprache ÷ 2] Der Charakter darf Schule und Konzept oder Leitprinzip des Zaubers bestimmen.
[Mitsprache] Der Charakter darf die Schule oder Leitprinzip des Zaubers bestimmen.
[Mitsprache × 2] Der Patron


Bei Erfolg können noch bis zu drei weitere „Mitsprache“-Proben folgen: Mit der Zweiten und Dritten können entweder Konzept oder Leitprinzip des Zaubers gewählt werden, womit die möglichen Wirkungen bereits stark eingegrenzt sind. Gelingt sogar eine vierte „Mitsprache“-Probe in Folge,. Sobald jedoch eine der „Mitsprache“-Proben scheitert, übernimmt der SL den Rest der Entscheidungsfindung und weder Charakter noch Spieler haben weiteren Einfluss darauf. Sie müssen sich vom Resultat überraschen lassen.
Die Enthüllung des neuen Zaubers sollte zeitnah zur Investition der notwendigen XP erfolgen. Dazu kann der SL ihn in eine passende Situation einbauen und die erste Erfahrung für den Charakter als Überraschung und emotional einprägsamen Augenblick gestalten. Der Zauber manifestiert sich dann erstmalig mit normaler Wirkung. Der Charakter muss sich im Folgenden jedoch erst mit dem neuen Zauber vertraut machen, bis er ihn sicher anwenden kann. Dazu wird das Lernsystem genutzt. Alternativ kann sich der Zauber auch langsam in Form einer Idee oder Vision im Geiste des Charakters entwickeln, bis er schließlich greifbar wird. Dies ist vor allem dann passend, wenn der Zauber einem lange gehegten Wunsch des Charakters entspricht oder die Lösung für ein Problem liefert. Auch hier spiegelt die schrittweise Entwicklung das Ansammeln von Lernpunkten wieder.

  • Um den neuen Zauber verlässlich anwenden zu können, muss der Charakter insgesamt [Grad × 2] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde des Übens erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des neuen Zaubers, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
  • Diese Erschwernis kann je [Grad] MP, die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden, bis die Erschwernis bei [Grad × 5] investierten MP negiert ist. Wie genau das Üben aussieht und die notwenidge Zeit genutzt wird, hängt von der Art des Zaubers und der Fantasie des Spielers ab. Der Zauber kann sich während dem Üben gegebenenfalls teilweise manifestieren, aber nie mit bleibender oder völlig berechenbarer Wirkung.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe. Der SL kann entscheiden, dass der Zauber mit jedem gesammelten Lernpunkt seiner eigentlichen Funktion und Stärke näher kommt. Der Versuch den unvollständig erlernten Zauber in einer hektischen oder ernsten Situation anzuwenden, kann zu unvorhersehbaren Resultaten führen, da der Charakter noch keine vollständige Kontrolle erreicht hat (SL-Entscheid).
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Zauber zugleich erlernen, solange sie unterschiedlichen Schulen angehören. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt. Das Erschließen einer neuen Zauberschule wird diesbezüglich wie das Erlernen eines neuen Zaubers gehandhabt.
  • Sobald die erforderlichen [Grad × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter den Zauber und kann ihn gemäß den folgenden Regeln anwenden. Etwaige Materialkomponenten muss er sich selbst besorgen.

Anwendung der oktroyierten Methode

Von jeder Zauberschule, die der Charakter beherrscht, kann er unabhängig des Grads bis zu [Rang] Zauber kennen. Man spricht hier von der „Zauberkenntnis“ des Charakters in der jeweiligen Schule. Hinzu kommt die „allgemeine Zauberkenntnis“, welche dem PE-Charisma des Charakters entspricht. Sie stellt einen dynamischen Spielraum dar, den er bezüglich der ihm bekannten Zauber hat. Dürfte er in einer bestimmten Schule beispielsweise nur fünf Zauber kennen, darf er trotzdem einen sechsten Zauber erlernen, solange mindestens noch ein Punkt allgemeiner Zauberkenntnis verfügbar ist. Erhöht sich durch die Steigerung des Ranges die Zauberkenntnis in der betreffenden Schule, kann der frei werdende Punkt allgemeiner Zauberkenntnis andernorts eingesetzt werden. Sollte die allgemeine Zauberkenntnis einen negativen Wert haben, kann er insgesamt ebenso viele Zauber weniger kennen.

Beispiel: Hexe Kendra hat in Astralmagie einen Rang von 6 und darf daher auch sechs Zauber dieser Schule kennen. In Traummagie beträgt ihr Rang 4, weshalb sie hier vier Zauber kennen darf. In Schattenmagie hat sie einen Rang von 3, also sind ihr hier drei Zauber erlaubt. Kendras PE-Charisma beträgt 3, was damit auch ihrer allgemeinen Zauberkenntnis entspricht. Sie dürfte also beispielsweise in jeder der drei Schulen noch einen weiteren Zauber erlernen, oder drei zusätzliche Zauber in nur einer der Schulen.

Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können auf die Zauberkenntnis jeder beliebigen erschlossenen Schule angerechnet oder aber auch durch die allgemeine Zauberkenntnis abgedeckt werden.

Der Charakter kann die ihm bekannten Zauber jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss wie üblich eine Magieprobe gegen den SG des Zaubers gelingen. Für Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, wird stets der höchste Rang genutzt. Allerdings kann der Anwender nur dann von etwaigen Erfolgspunkten profitieren, wenn er den Zauber mittels der Schule wirkt, welcher dieser eigentlich angehört. Tut er dies nicht, ist er also auf die grundlegende Wirkung beschränkt.


Ergänzungen und Sonderfälle

Hintergrund

  • Versucht der Charakter sein Potential eigenständig durch das reguläre Studium der Magie unter Kontrolle zu bringen und auszuweiten, ersetzen diese systematisch angeeigneten Kenntnisse sein angeborenes Talent. So kann es der Charakter zwar immer noch zu einem respektablen Magus bringen und fortan seine eigenen Entscheidungen treffen, doch seine Magie folgt dann auch den Regeln der aneigneten Methode. Immerhin ist dies auch eine Möglichkeit die angeborenen Kräfte unter Kontrolle und schließlich zum Versiegen zu bringen, wenn kein Patron Interesse zeigten sollte und die ungebändigten Energien ansonsten das Ende des Charakters bedeuten würden.
  • Da ein Charakter, der die oktroyierte Methode verfolgt, normalerweise keine akademische Ausbildung absolviert hat, wie es bei anderen Methoden der Fall wäre, kann ihm der SL den Zugang zu einigen Fähigkeiten der arkanen Überklasse verwehren. So fehlt ihm für metamagische Fähigkeiten wie z.B. „Ruhender Zauber“, „Wartender Zauber“ oder „Beständiger Zauber“ schlichtweg das tiefere Verständnis über die Wirkungsweisen der arkanen Magie. Auch Fähigkeiten wie das Brauen von Tränken und Elixieren entziehen sich ohne weitere Unterweisung seinen Möglichkeiten. Dies schließt jedoch keinesfalls aus, dass er diese Defizit nicht durch Fleiß und Interesse nachträglich ausgleichen und sich so um den Zugang verdient machen kann.
  • Es kann durchaus geschehen, dass sich ein Patron von seinem Schützling abwendet, wenn dieser seinen Prinzipien und Plänen zuwider handelt, ihn geschmäht oder sehr enttäuscht hat. Auch ein Wechsel der Gesinnung könnte ein Grund dafür sein. Ohne Patron kann der Charakter keine neuen Zauber mehr erlernen, ist aber ansonsten in seiner Entwicklung nicht eingeschränkt. Sollte sich der Patron jedoch im Zorn abwenden, kann er ohne Weiteres jeden Zauber tilgen, den er seinem ehemaligen Schützling einst oktroyiert hat. Der Charakter besitzt dann zwar immer noch theoretisches Potential in Form von Rängen und Magiepunkten, kann dieses jedoch nicht mehr formen und nutzen. Allerdings bleibt solch ungenutztes Potential selten unbemerkt: Je weiter fortgeschritten der Charakter, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass sich ein anderer Patron seiner annehmen und ihm seine eigene Vorstellung einer vernünftigen Zauberauswahl oktroyieren wird. Insofern noch Zauber des alten Patrons vorhanden sind, werden diese meist belassen oder nur geringfügig verändert, sodass der Charakter einem undramatischen Wechsel seines Patrons vielleicht noch nicht einmal gewahr wird. Ist sich der Charakter über die Identität seines Patrons bewusst, kann er einen Bruch mit diesem auch bewusst herbeiführen und anschließend versuchen die Aufmerksamkeit eines anderen Patrons zu erlangen. Dabei geht er allerdings ein großes Risiko ein, denn eine Höhere Macht wird solch eine Schmähung wohl kaum ungeahndet lassen.

Aneignung

  • Weiß der Charakter um die Identität seines Patrons und hat zudem ein gewisses Verständnis seiner Magie entwickelt, kann er das Erlernen neuer Zauber durch passende Rituale und Opfergaben zu seinen Gunsten zu beeinflussen. So erlaubt die „Rituelle Mitsprache“ d
  • Entscheidet der SL über die Art eines neu erworbenen Zaubers sollte er dabei die Ränge der bereits erschlossenen Zauberschulen in Betracht ziehen, sowie die Zauber, die der Charakter bereits kennt. Da seine maximale Anzahl begrenzt ist, kann es im Interesse der Spielgruppe sein, keine redundanten Zauber auszuwählen. Der SL kann sich an die allgemeinen Listen halten, oder auch einen individuellen, neuen Zauber ersinnen. Auch könnte er in Ausnahmefällen erwägen dem Charakter einen künftig nützlichen Zauber auch ohne dessen Wunsch aufzuerlegen, denn vielleicht weiß der Patron ja bereits um eine bevorstehende Herausforderung. Die XP-Kosten für diesen Zauber müssen natürlich trotzdem in vollem Umfang entrichtet werden.
  • Im fortgeschrittenen Spiel können die Ränge der bereits erschlossenen Zauberschulen als Grundlage für einen Würfelwurf zur zufälligen Entscheidungsfindung für neue Zauber dienen. Dazu werden die einzelnen Ränge ins prozentuale Verhältnis zu ihrer Gesamtsumme gesetzt und ein Prozentwurf durchgeführt. Dabei sollten stets nur die Schulen berücksichtigt werden, bei denen der Charakter einen Zauber des gewählten Grades überhaupt halbwegs verlässlich wirken kann (Magieprobe gelingt bei 6 oder besser auf 1W10). Im anfänglichen Spiel, wenn der Charakter sowieso erst über wenige Schulen verfügt, kann die Entscheidung natürlich auch durch einen einfacheren Würfelwurf herbeigeführt werden.

Beispiel: Hexe Kendra verfügt in ihren Zauberschulen über folgende Ränge: Astralmagie 6, Traummagie 4, Schattenmagie 3, Erdmagie 2. Damit ist die Summe aller Ränge 15. Die einzelnen Prozentbeträge für den Prozentwurf ergeben sich damit als: Astralmagie 40%, Traummagie 27%, Schattenmagie 20% und Erdmagie 13%. Der Prozentwurf ergibt eine 47, damit ist der neue Zauber eine Traummagie.

  • Die Enthüllung eines neuen Zaubers kann in Anlehnung an das Erschließen einer neuen Zauberschule auch besonders spektakulär gestaltet werden. Die erste Manifestation des Zaubers kann dann mit bis zu dreifacher Wirkung, verglichen dem Effekt, den der Charakter basierend auf seinen Werten selbst erzielen könnte, in Kraft treten. Dabei verliert der Charakter allerdings auch entsprechend viele MP, also bis zum Dreifachen der eigentlichen Kosten. Die Wirkung kann daher entweder an die verfügbaren MP angepasst werden, oder fehlende MP werden als temporärer Abzug auf die Magiebasis veranschlagt, mit einer Erholungsrate von einem Punkt pro Tag.
  • Wird bei der Lernprobe eine 1 gewürfelt, widerfährt dem Charakter der Rückschlag des angestrebten Zaubers unter Berücksichtigung etwaiger Fehlpunkte. Am folgenden Tag darf zudem keine Lernprobe durchgeführt werden. War die Lernprobe trotzdem erfolgreich und bringt den letzten erforderlichen Lernpunkt ein, kann er den Zauber am nächsten Tag noch nicht nutzen. Daher muss auch gewürfelt werden, wenn die Lernprobe theoretisch automatisch gelingt.
  • Sollte ein Charakter einen ihm verliehenen Zauber für längere Zeit nicht nutzen, obwohl es ausreichend Gelegenheit dafür gab oder aber einen neuen Zauber erlernen wollen, obwohl seine Zauberkenntnis dazu nicht mehr ausreicht, vermag ein Patron die oktroyierten Zauber auch wieder aus dem Gedächtnis des Charakters zu löschen. Der Charakter erhält die darin investierten XP nicht zurück. Sollte er zu einem späteren Zeitpunkt versuchen den getilgten Zauber anzuwenden, ist die Erinnerung daran nur noch verschwommen und eine Magieprobe kann gar nicht erst unternommen werden.