Magieprobe

Aus IUNA-RPG
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Um einen Zauber, ein Gebet oder eine Transzendenzmagie erfolgreich zu wirken, muss eine Magieprobe abgelegt werden. Der Probewert setzt sich wie folgt zusammen:

Probewert = *1W10* + Domänenrang + Leitprinzip + Magiebasis + Bonus
‒ Abzug
Zufall „magischer
Fertigkeitswert“
„magische
Spezialisierung“
Summe der drei
Bezugsattribute
Basiswert

Der Domänenrang ist als magisches Äquivalent zum Fertigkeitswert zu sehen und beschreibt die durch Übung und Disziplin erlangte Kompetenz eines Charakters im Umgang mit einer bestimmten Domäne seiner Magiemethode. Er trägt mit einer Spanne von 1-10 Punkten maßgeblich zum Erfolg einer Magieprobe bei. Beträgt der Rang 0, ist die Domäne dem Charakter nicht zugänglich und er kann derartige Magie nicht anwenden. Dann muss die Domäne zunächst erschlossen werden, in der Regel ein aufwändiger und langwieriger Prozess.
Das bewusste Verständnis der Magie, repräsentiert vom Domänenrang, wird durch den intuitiven Einklang mit dem Leitprinzip des angestrebten Effekts kom­ple­men­tie­rt. Dieser Prinzipienrang trägt in gleichem Maße, also ebenfalls einer Spanne von 1-10 Punkten, zum Gelingen der Magieprobe bei. Im Gegensatz zum Domänenrang ist ein Wert von 0 hier jedoch kein Hindernis beim Wirken. Der Prinzipienrang ist analog zur Spezialisierung bei anderen Probewürfen zu sehen.
Das magische Talent eines Charakters wird durch die Summe dreier Bezugsattribute repräsentiert. Diese unterscheiden sich je nach dem um welche Art und Methode der Magie es sich handelt. So nutzt arkane Magie in der Regel die Bezugsattribute IN-Wissen, IN-Verstand und PE-Wille, während sich klerikale Magie auf PE-Wille, PE-Charisma und WA-Intuition bezieht. Da die Attributswerte beim normalen SC von -3 bis +5 reichen, können einzelne Schwächen zwar ausgeglichen werden, doch vorhandenes Talent kann vor allem am Anfang immensen Einfluss auf den Erfolg der Magieprobe haben. Die Summe der drei Bezugsattribute wird auch „Magiebasis“ genannt.

Der SG, der erreicht werden muss, damit die Magieprobe gelingt und die gewünschte Effekt entfesselt wird, ist vom Grad der Magie abhängig. Er beträgt [5 + (Grad × 3)]. Die Anwendung von Magie kostet den Charakter Magiepunkte, die für Art und gegebenenfalls auch Methode der Magie spezifisch sind. Ein Effekt benötigt [Grad × 2] Magiepunkte und eine Magieprobe ist nur dann möglich, wenn der Charakter diese auch aufbringen kann. Scheitert die Magieprobe, gehen dennoch die Hälfte der eingesetzten Magiepunkte verloren.

Grad der Magie Grad 0 Grad I Grad II Grad III Grad IV Grad V Grad VI Grad VII Grad VIII Grad IX Grad X
SG 5 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35+
MP-Kosten 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20+

Der SG kann um ±1 abweichen, sollte ein Effekt verhältnismäßig stark oder schwach sein. Dies ist am ehesten bei Transzendenzmagie vorzufinden, die häufiger Effekte mit gestaffelten oder kontinuierlich ansteigenden SGs bietet. Der effektive Grad ändert sich dadurch jedoch nicht: Ein Effekt mit SG 9 gilt immer noch als Grad I und ein Effekt mit SG 16 als Grad IV.

Erfolgspunkte können die Wirkung des Effekts erhöhen und da Magieproben in der Regel offenen Probewürfe sind, kann eine Magie mit etwas Glück unerwartet stark werden. Diese Erweiterungen sind der Beschreibung der individuellen Effekte zu entnehmen. Mit einem ausreichend hohen Rang werden niedere Magien zur Routine und gelingen immer, wodurch ein gewisser Betrag an Erfolgspunkten sicher wird und mögliche Verbesserungen fest eingeplant werden können. Dabei ist jedoch auch Vorsicht geboten, denn aufgrund situationsgebundener Abzüge (etwa durch Verletzung oder Antimagie) kann sich das Blatt auch schnell wieder wenden. Ein Scheitern der Magieprobe mit zu vielen Fehlpunkten oder eine gewürfelte 1 haben negative Konsequenzen für den Anwender, ein Rückschlag, der durchaus gefährlich werden kann.

Ringen zwei Magieanwender um die Kontrolle über ein Ziel, folgt nach den respektiven Magieproben ein geistiges Duell.


Einschränkung durch Rüstung

Manche Arten von Magie erfordern große Bewegungsfreiheit beim Wirken, um die notwendigen komplexen Gesten durchführen zu können. Hier kann sich das Tragen von Rüstungen als hinderlich erweisen. Zudem kann die Rüstung die Kanalisierung der magischen Energien erschweren. Ausschlaggebend ist hier der grundlegende Rüstungsschutz, ungeachtet des Zustands oder etwaiger Boni durch Magie. Zusammen mit möglichen Modifikatoren durch Material, Qualität oder Machart, spricht man hier von der Interferenz eines Rüstungsteils. Überschreitet die Summer der Interferenzen aller getragenen Rüstungsteile einen bestimmten Schwellenwert, gilt jeder weitere Punkt als Abzug auf die Magieprobe. Der Schwellenwert unterscheidet sich maßgeblich, je nach dem um welche Art und Methode der Magie es sich handelt.

Art der Magie Methode Schwellenwert
Arkane Magie 0
Klerikale Magie 8
Transzendenzmagie Kampftechniken 6
Psionik 3
Elementbändigung 4
Feenlieder 5
Schattenweben 2

Die Abzüge durch Interferenz sind kumulativ zu sonstigen Störungen und widrigen Umstände, welche die Magieprobe ungeachtet von Art und Methode erschweren können. Wie man sieht sind Anwender der arkanen Magie und des Schattenwebens am stärksten von Interferenz betroffen. Man kann jedoch lernen mit den Einschränkungen einer Rüstung umzugehen. So erhöht beispielsweise die KlassenfähigkeitKriegsmagie“ den Schwellenwert, während manche Kampfschulen den Umgang mit schweren Rüstungen speziell in ihrer Ausbildung vorsehen.